ミライドン メタとアグロの混合デッキ
こんにちは。テトラです。
今回の愛知CLミライドンを使用して、最終46位を取ることができました。
ミライドンは配信卓に映る機会も少なく、まだ出てからあまり日が経っていないこともあり、色々な型が存在します。
ここでは、僕がどういう理由でミライドンを使ったか、ミライドンのリスト解説、各デッキへの勝ち方、他の型との比較などを書いていこうと思います。
是非お付き合い頂けたら幸いです。
好きなところだけ読んで下さい〜
1.ミライドンを選んだ理由
今回CL愛知に出るに当たって僕は以下のように環境予想をしていました。
Tier 1 ロストバレット ロストギラティナ
Tier 2 ミュウ ルギア アルギラ
ミライドン サーナイト
その他 ダークライ インテウーラ
パルキア 白馬バドレックス
しかし、この中でもアルセウスギラティナのデッキは非常に安定感も高くプレイ難度もロストギラティナなどに比べては優しい為予選では多くなるのかなと思っていました。
今回僕がCLの調整を始めたのが少し遅かったのもあり、1日目と2日目で2つ強いデッキを用意することが難しく、最初から1つを極めてずっとこのCLは使い続けようと思っていました。
僕は普段ロストはたまに遊びで触る程度なので、今回ロストを握る選択肢はありませんでした。
その中で上位のどのデッキにも明確な勝ちパターンがあるデッキというのが使いたくてミライドンを選択しました。
ここは僕自身の話になってしまうのですが、鬼のように1人回しをするのでそこそこ挙動が決まっているデッキの方が練度をあげるのが簡単でした。
その点今回のミライドンはロストにはクレッフィ、ルギアにはピカチュウ、アルセウス系統にはミライドンの220.280の押し付け、と上位のデッキにある程度動きを決めて戦うことが出来ると自分の中で考えていました。
そうするとかなり長丁場のCLでも最後までプレイミスや判断ミスが無く試合を進めていけると思いまし
た。
これが今回僕がミライドンを使用した理由です
2.ミライドンのリスト解説
ミライドン3
このデッキのアタッカー兼展開役です。
意味わからん特性に優秀な打点ラインの技、発表された時"めっちゃ強いやん!"と思った人たくさんいると思います。
こいつの特性がこのデッキのスピードを支えてくれています。
多くてもゲーム中に使用する枚数は2枚です。
しかしスタートした時の強さ、ミライドン1枚から展開できることなどを踏まえて必須の2枚から1枚増やした3枚採用となっています。
レジエレキ3-3
アタッカー、打点ラインの底上げ、ライトニングウォールによる耐久、スイッチボルトとクレッフィとを合わせたロック、スターアルケミーの発動役、こいつはこのデッキの何でも屋です。
基本使う枚数は2.2でvmaxを2体並べます。
しかし、ロストやvmaxを使用するデッキに対しては3体フルで使用したいです。
直前までv4枚で調整していましたが、泣く泣く3枚にしました。
もしデッキ61枚にしていいなら僕はvを1枚増やします。
空ピカ1-1
こいつが無いとルギアが本当に重いので採用してます。ロスバレにちょっぴり出番があったり、このデッキのアタッカーでは唯一の雷弱点なので、闘タイプのデッキに出したりします。
ドラピオン1
無いとミュウがきつい以上!
ライコウ1
このデッキで先攻取った場合1番スタートが嬉しいポケモンです。
しゅんそくでのドロー、優秀な打点、何よりエネ2つで殴れるところが1番優秀です。
だってジェネレーターで1枚当たれば後攻から殴れますからね!
後述するモココと手張り分とで1ターンで起動できるのも強いです。
先攻ならエネ加速が一切なくても手張りだけで殴れるのがとても気に入ってます。
ネオラントv 1
めっちゃ強いです。
このデッキはミライドンが220でサイド2枚取られてしまう為、そもそもネオラントを相手がボスで取ってくれるなら、むしろこちらは助かります。
その為ネオラントをベンチに出すことによるデメリットが他のデッキに比べて低いです。
序盤の安定感を高めてくれて、終盤のボスにもなるめちゃ優秀です。
何があっても抜くつもりないです。
メリープ、モココ1-1
ミライドンはエネルギーをジェネレーターに依存する場面が多い為、ジェネレーターが外れると簡単に殴れなくて負けてしまいます。
ミライドンの運ゲー要素を出来るだけなくしてくれるとてもいいカードです。
またこのデッキはタンデムユニットによりたねポケモンを実質無料で出せる為、ボールでサーチするのはモココだけで良いので、一進化を立てるのが他のデッキに比べてとても楽です。
一進化なのにボールのサーチが一回で済むというのはとても強いポイントだと思います。
クレッフィ2
めっちゃ働きました。本当に感謝してます。
ありえんほど使用機会が多く、こいつに助けられた場面が何回もありました。
ロスト、ミュウ、ルギアのデッキにこいつを出します。
出し方や枚数は後述の各デッキへの戦い方をご覧下さい。
ボール系統
ネスト2 ハイパー4
こんなもんやと思います
安定感上げたいならもう一枚だけ増やしてもいいかもしれません。
エレキジェネレーター
6枚くらい入れたい。
あなぬけ、入れ替えカート1-1
どちらも使用機会があり、アルケミーによる分岐選択が出来るので1-1にしてますが、ここは人の好みだと思います。
ウッウのおとぼけスピット2発で倒れる為入れ替えカートを増やしてもいいかもしれません。
こだわりベルト1
直前まで無しで調整してましたが、いつも一緒にポケカをしてる人から絶対1枚入れた方がいいと言われ1枚採用しました。
こいつがなかったら予選抜けれてませんでした。
結果的には有効に働く場面が多かったので入れてよかったかなと思います。
森の封印石 2
せっかく温存しているのにミュウがスイーパーで剥がしながら雪道ツツジとか打ってくるので2枚入れてます。
空の封印石はなくてもこのデッキ元々サイドレースが強いのでそれよりも安定感に寄せるために森の2枚採用になってます。
博士の研究 4
6枚くらい入れたい。
ジャッジマン 3
これが無いとあらゆる対面に負けます。
特にロストギラティナが本当にキツくなってしまうので打ちたい時にしっかり打てるように3枚採用しています。
このカードは本当に強いので、ミライドンを今までジャッジマン1.2枚で使っていた人は是非3枚入れて使ってみて欲しいです。
世界変わります。
このカードのおかげで相手のテンポを落としてこちらは高速で駆け抜けるという戦い方が出来るのでこのデッキの戦い方には必須だと思います。
ボス2枚 セレナ2枚
まぁ変える気はないです。
今の環境だとこれが最適枚数かなと思います。
ビーチコート 3
めっちゃ強いですね!
ミライドンの動きの柔軟性を高めてくれます。
雪道がきついので多めの3枚にしていますが、人によっては4枚採用も検討できるカードだと思います。
エネルギー 13枚
枠の限界まで入れた結果この枚数になりました。
結構いい塩梅だったと思います。
不採用カードとその理由
1.レントラーv
ロストに対してアクロマや主要グッズを落とせるのは確かに魅力的だし効果的だと思うが、アクロマを1枚落としても花選びが使えると結局ロストが溜まってしまったり、アクロマの2枚目を探し当てられたりする為不採用としました。
あと突破された時にレントラー自身がvポケモンの為サイドを2枚取られることも不採用の要因でした。
2.ダブルターボエネルギー
単純にエレキジェネレーターの当たり確率が低くなってしまうのと、ピカチュウがルギアにダイバルーンを打っても140ダメージ(弱点込みで280)になってしまう為、vガードエネルギーが貼ってあると倒しきれないので不採用にしました。
3.かがやくゲッコウガ
確かにエネルギーが多く入っているミライドンデッキにマッチしていますし、僕もアグロ全振りでミライドンを組むなら採用していたと思います。
しかし、僕のミライドンはメタポケモンや、モココをベンチに置かないといけない為、ゲッコウガを置くスペースが無くなってしまう事、ハイパーボールや博士の研究が多投されているのでかくしふだ無しでもエレキダイナモが満足に使えた事、僕はジャッジマンをゲーム中に複数回打つことを目的としているので、かくしふだを使用してしまうと山札のエネルギーの総数が減ってしまい、エレキジェネレーターの当たりが減ってしまう事これらの理由からかがやくゲッコウガの採用を見送りました。
3.各デッキへの戦い方
一.ロストギラティナ
序盤はレジエレキvの「スイッチボルト」を使用してクレッフィを前に出し、相手のロストを溜めるスピードを遅延させる戦い方で良いと思います。
しかし、大抵の相手はそういった戦い方をするとギラティナvの技「アビスシーク」で無理やりロストを貯めようとします。
その動きに対して、ミライドンの「フォトンブラスター」又はトランジスタによる火力増強後の「ライトニングロンド」を合わせてギラティナを気絶させる時にジャッジマンを打つのが序盤の理想の動きになります。
打ちたいタイミングで打つことができるようにするため、ジャッジマンを多めの3枚採用にしています。
また、これはロスト全般に対して共通する事なのですが、クレッフィを一体しか出せなかった時は、「スイッチボルト」より、「ライトニングウォール」を使用して、ベンチにクレッフィを置く動きが非常に強いです。
「ライトニングウォール」は穴抜けの紐に弱いのですが、ベンチにクレッフィを出しておくことで、相手はあなぬけのひもを打つとクレッフィと対面してしまうので、穴抜けの紐の発動を抑制することができます。
2.ロストバレット
こちらはゲーム通して「スイッチボルト」とクレッフィを押し付けたいです。
しかし、クレッフィが出せなかったり、火力増強が上手くいかなかった時は、ライコウの「ライトニングロンド」で早い段階からサイドを進めていく戦い方も良いと思います。
また先述した、「ライトニングウォール」を使用して、ベンチにクレッフィを置くのも有効な択だと思います。
3.ミュウ
雪道型と、フュージョン型があるのですが、今回は雪道型を想定して書かせていただきます。
正直、先攻取られたらマジできついです。
先攻2で雪道ジャッジを打たれるし、サイドは2枚取られるし、きついことだらけですが、クレッフィで遅延したり、レジエレキvmaxを並べてミュウをワンパンするなど対抗策はあります。
ジャッジマンを打たれた時に、ビーチコートをしっかり引いてこれるか、というところにもだいぶ勝敗が左右されると思いますが、ビーチコートを温存したり、スターアルケミーを温存したり、節約して闘っていく基本的なことが大事だと思います。
しかし、後攻でライコウ又はミライドンが技を使えたら一気に楽になるので、後攻を取ってしまったらそこを目指しましょう。
後攻でもクレッフィスタート出来ればだいぶ良いです。
4.ルギア
空ピカを早い段階で育成することが第一に大切だと思います。
先攻で2ターン目に「ダイバルーン」を打てるとかなりゲーム展開が楽になると思います。
後攻取った場合は絶対クレッフィ前で番終わりましょう。
今のルギアはネオラントに頼ってることが多いので思っているより刺さると思います。
あと注意するべき点は、レジエレキを軽々進化させないことです。
イシヘンジンに取られてしまうと取り返しがつかなくなってしまうので、バンギラスのHP230にミライドンがどうしても届かない時のみ仕方なく立てるくらいの気持ちで良いと思います。
5.ミライドン
先に技打った方が大体勝つと思ってもらって大丈夫です。
本当に初動が命になってくるのでクレッフィを絶対前に置きましょう。(先に技を打てそうに無い場合)
全デッキ共通なのですが、ベンチ枠を1枠空けておくと、ネオラントが任意のタイミングで使用できるので、おすすめです。
4.挨拶
今回CLで戦ってきたことを書かせていただきました。CLもノートの執筆も始めてで、本当に読み難くて、わかりにくかったと思いますが、読んでくれてありがとうございます。
ミライドンは無限の可能性あります!
是非使って欲しいです!
(めっちゃわかりにくいと思うので質問とかあればDM.リプお願いします)
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