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天門ベルフォメットについて(OOS環境)

はじめに

どうも、ベルフォメット狂いです。この記事では僕が使用している天門ベルフォメットについて解説したいと思います。こちらが構築です。

5ターン目にベルフォメット1枚になるよう融合し、天界の門を出すことで6ターンでのベルフォメット着地をするのが基本の動きです。
使い方が難しくなく、なにより派手な盤面を作るのでかなり楽しいです。それでは解説していきます。

採用カード解説

極地の創造主・ベルフォメット(以下、創造主と表記)


このデッキのフィニッシャーその1
融合を2枚していると超巨大な盤面を展開し、処理、ドロー、回復、EP回復をすることができます。
出した後の進化の振り先は相手を良く見て選びましょう。
融合により触手を出すこともできますが、5ターン目までに融合してしまっていると天界の門を出す時に融合できなくなるので、触手を出すならもう1枚ベルフォメットが来ている場合かベルフォメットを出さない場合にしましょう。


天地の侵略者・ベルフォメット(以下、侵略者と表記)


フィニッシャーその2
自身へのバフ、ドロー、触手を出すことができます。しかし全てに運が絡むので創造主よりも使い勝手はあまりよろしくない印象。
しかし対狂乱ヴァンパイアでは闇喰らいの蝙蝠対策に、対ダゴンドラゴンでは守護を並べたいなどの理由でこちらを優先することもあります。


天界の門

天門です、ベルフォメットのコスト下げてくれます。これを5ターン目に絶対出したいです。破壊された場合のために2枚積みたいって方もいるでしょうが、これを2回も出す隙はほぼ無いです。よって2枚目以降は使い物にならないので1枚で良いです。

恒久の天使


天界の門を出す隙を埋めます。対アグロや対狂乱ヴァンパイアの場合にこれがないと天界の門が出せず詰むことが多いです。事故を怖がってこれを採用しない人がいますが、正直に言って採用しない手は無いです。このカードが手札に来てため息をつく時はありますが、このカードを採用していなくて天門が出せない!と後悔することよりマシだと思います。


狭間の生成


こちらも天界の門を出す隙を埋めることができます。0コストなので天界の門の直接召喚を邪魔せず相手フォロワーに干渉でき、1~4ターン目でも処理や自フォロワーのバフに使ったりと小回りが利きます。
ただ手札に来すぎると事故になったり、侵略者の融合枚数が減ってパワーが下がります。デッキの枠の都合もあり、1枚採用にしています。


アーツマスター・カルラ

こちらも天界の門を出す隙を埋めてくれます。天界の門を出す時にしか出番が無いのと、2枚以上手札に来ると事故になるので1枚のみの採用です。

アストロウィング・ララミア

基本は処理札として使いますが、天界の門が出せないような場合などでは進化を使って疾走フォロワーとして使います。

音速の機構・ララミア

処理札。他のララミアを出すと無料進化ができるようになるので相手が優先的に殴ってくれたりする。

メカニカルガンナー

ララミアをサーチします。1ターン目メカニカルガンナーからララミアの動きをすると相手にAFかな?と思わせることができます。余ったppで出せたりとかなり便利です。

アイアロンの残骸

デッキから機械カードを引っ張ります、天界の門、恒久の天使を引く心配がないです。また、融合素材を稼げます。

デュアルエンジェル

処理札。2点飛ばして盤面に残ってくれます。
進化するとプロダクトマシーンが貰えるので進化したい場合は融合前に忘れないようにしましょう。

機械兵

処理札。3点なのでフラウロスなどのフォロワーも処理できます。融合素材稼ぎにも使えます。天界の門直接召喚ターンにこれを盤面に残してしまうと相手に破壊されて天界の門の効果がプロダクトマシーンにかかったりするので注意しましょう。

大型機械兵

3/3を置いて相手に圧をかけながら1ドローできます。ただこのドローは天界の門や恒久の天使を引く可能性があるので注意。後攻4ターンでの処理札としても活躍します。

戦慄の侵略

潜伏フォロワーや横に広がった盤面を処理できます。現環境ではあまり3コストでは使いませんが、ベルフォメットを出した後の7ターン目にエンハンスで使ったりします。

エアリアルクラフト

攻撃時にコストを1下げれます。4ターン目に出して相手に処理を強要させるのが主な使い方です。後攻でこれが2枚と侵略者が手札に揃ったら天界の門を出さないのもありかもしれません。

マグナジャイアント

1コストで機械をサーチできます。ベルフォメットを出した後に相手の守護を剥がすのにも使えます。文明降臨!

マリガンについて

・先行キープ
創造主(2枚まで)、侵略者(1枚まで)、アイアロンの残骸(創造主が無い場合のみ1枚まで)、メカニカルガンナー(1枚まで)、アーツマスター・カルラ
・後攻キープ
創造主(2枚まで)、侵略者(1枚まで)、アイアロンの残骸(創造主が無い場合のみ1枚まで)、メカニカルガンナー(1枚まで)、アーツマスター・カルラ、大型機械兵(1枚まで)

ヴァンパイア対面では処理札を多めにキープし、3ターン目の煉獄フラウロスを処理できるようにしましょう。
超越ウィッチやダゴンドラゴンなどのリーサルターンまでにベルフォメットが間に合わないデッキ相手は創造主と小さいコストのフォロワーをキープし、早い段階から相手の顔を削れるようにしましょう。

基本はベルフォメットを全力で探します、ベルフォメットが引けていれば天界の門や恒久の天使を引かないよう、マリガンしないように注意しましょう。

基本のプレイング方針

・先行
1~4ターン目までは相手が出したフォロワーを処理し、ベルフォメットが引けていない場合はアイアロンの残骸やマグナジャイアントも使っていきましょう。
ベルフォメットが引けていれば5ターン目に天界の門直接召喚を狙い、そのままベルフォメットを着地、処理されても何度もベルフォメットを出して相手の心を断ちましょう。
引けていない場合はベルフォメットまで頑張って耐えるか、ベルフォメットに頼らず勝ちを狙います。
恒久の天使を引いてしまった時には恒久に効果がかかるかもしれませんが割り切って天界の門からベルフォメットを狙います。もし天界の門が出せない状況なら7~9ターンまで頑張って凌ぎましょう。

・後攻
大体のプレイング方針は先行と同じです。
ただ相手の盤面に付き合わなくてはならないのでしっかり処理を行えるようにしたいです。
4ターン目には大型機械兵を進化できると相手の盤面を処理しつつ相手に処理を強要できるので天界の門の隙を少なくできます。

対面別のプレイング方針

特殊な注意が必要な対面のみ解説します。

対狂乱ヴァンパイア

序盤の強力な盤面を返せないとそのまま負けてしまうことが多いので処理札を多めに引き込み、1ターン目からメカニカルガンナーなどのフォロワーを並べて3ターン目に備えます。
体力が1のフォロワーばかりなので夜天の吸血鬼で処理されてしまう可能性も考えてプレイしましょう。
後攻では1ターン目から創造主に融合を行い、3ターン目に蹂躙の触手を出して処理を行ったりもできますので覚えておきましょう。

対超越ウィッチ

超不利対面です、ほぼ勝てません。1ターン目からフォロワーを並べてアグロよりの動きをします。
創造主から出る遮断の触手に進化を使うと超越ウィッチではかなり処理しづらかったりするので上手く使えると創造主から出る触手で勝ちが狙えたりします。
1~4ターン目の動きで超越使用までに勝てそうに無いなら割り切って天界の門からベルフォメットの動きをしてワンチャン狙いましょう。

安息ヤテラントゥビショップ

ヤテラントゥよりも先にベルフォメットを出すことを意識していきます。
序盤からしっかりフォロワーを並べて、相手にアミュレットを出す隙をできるだけ与えないようにしましょう。

対土の印ウィッチ

相手の土を割らせたく無いので盤面にフォロワーを残すか残さないかしっかり考えましょう。ベルフォメットさえ出せればもう勝ちです。

対ダゴンドラゴン

この対面では創造主よりも守護を多く並べることができる侵略者を優先的に使いたいです。
序盤からフォロワーを並べて相手の顔を削り、できれば庭園を置く隙を与えないようにしたいです。
庭園を置く前のターンにアイアロンの残骸を置いておくと、ベルフォメットを引っ張ってコストが下がるかもしれません。狙ってみましょう。

対骸ネクロマンサー

骸ネクロマンサーはスピリットイーターの追加により、かなり安定感が増しました。
とにかくベルフォメットを出さないとどうしようも無いのでなんとか凌ぎきるか、骸を持ってないことをお祈りしましょう。

おわりに

いかがでしたでしょうか。アンリミの人口やベルフォメット好きを増やしたいと思い解説記事を書かせて頂きました。一応筆者は天門ベルフォメット単で2度グラマスになっているのでそれなりに信頼できるとは思います。今環境は天門ベルフォメットにとってかなり向かい風だと思いますが、もし好みに合いそうなら使って頂けると嬉しいです。ではまたどこかで。

追記
アディショナル後は安定感が増した安息クルトとそれに強い超越が増えたため、五分〜有利で戦えていた狂乱、AFが減ってしまってかなりキツくなりました…

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