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コママスで使用したキニチ・アハウについて。

わこわっこ
今回は4/27日開催の第10回コママスで使用したキニチ・アハウの解説をしていきたいと思います。

新弾発売から当日で、「なぜ、こういった調整になったのか?」を解説出来たらなと思ってます。


デッキタイプ

まずは、リストを見る前に自分たちがキニチをどういうコンセプトのデッキとしてとらえたかを話していけたらと思ってます。

最初に結論から話すと、キニチとはアグロをメインに戦うキモいコントロールデッキと考えてます。

アグロなのかコントロールなのかはっきりして欲しいと思ってる人もいると思いますが、回してるこっちもよくわかんないので諦めてください。

メジャーとファイターでパカパンできるし、キニチのC6ライフバーンを使って中盤の押し付けも強いし、後半は余ったライフをティラム・バラムとラルヴァンで同時複数打点貫通やフラッシュ前貫通もできる。

何よりも、ホーリーサインで盤面のコントロールもしてくると、正直不快度指数が高すぎて友達やめるまであります。

デッキリスト

コママス使用リスト
コママス後調整済みリスト

リストの変更点としてはスピッツァーがフローライトペダルに変更されただけです。

変更理由は、思ったよりもジャグラスジャグラーの採用率が低かったことと、アイボーや造契約に対してフローライトペダルが欲しいと思った場面が多かったためです。

各種解説


ネクサスカード

導倶の契約神キニチ・アハウ

ティラム・バラムに乗ってる風カットインのプレマ欲しい

アポローンって何だったんだって思うぐらい効果がもりもりのカード
カード解説

契約技
先攻で契約技を使える状態でターンを返せば基本的には契約スピリットを手札に戻すことでライフを守ることができるため、初ターンに2コア以上は神託したい。また、レベル2以上でアタックができる、アイボーなどの契約スピリットに対しても+αの動きを抑制できるだけでなく、カウントを増やすことで相手ターンにラルヴァンダードを出してブロックで対処することも可能です。

お互いのアタックステップ中みたいな縛りがないのが本当に大丈夫?って思えるほど使い勝手の良い効果です。

メインステップに使用してラルヴァンを出してから動くことで、無料で軽減用のシンボルを1つ生み出すことができるのがヤバい。

契約域
C6の契約域ではアタックステップ終了メタに加え、聖命によるライフ貫通も見込めるという、ボックスの中から適当に引いたカードの効果をガッチャンコしたようなあまりにも盛りすぎなインチキ効果。

ライフ貫通による追加打点はアグロプランでの勝利を手厚く補助してくれます。また、アタックステップ終了メタは序盤から終盤までかなりの活躍を見せてくれます。

C6というのも他の契約神と比べると達成しやすく感じる。

採用枚数
 今回コママスで採用した枚数は2枚ですが、1枚採用や3枚採用の可能性も十分あると思ってます。

今回使用した2枚採用の理由についての理由は、神託率と軽減シンボル用のバランスを重点に考えたからです。

デッキ内に複数枚の神託対象外のカードが入っているため、3枚目の採用よりも、神託対象のスピリットを採用しました。

1枚採用の場合、キニチ以外の軽減シンボルを次のターンに残しにくいため、黄色の世界など、ほかネクサスの採用を考えましたが、環境に対しての強みを感じられなかったため、複数枚での採用になりました。

3枚採用に関しては、契約技を複数回発動できることが主な利点ですが、Lv1スピリットやLv3アルティメットを複数回バウンスできる利点を今回はあまり強く感じることができませんでした。また、カウントを早く増やすことで顕現を発動しやすくなりますが、ティラム・バラムを打点増加の追加打点としてアタックステップ中の最後に出すことが多く、界放効果での打点もコママス中1度しか使わなかったので、界放用のコア確保という面での強みが少ないと感じました。

カウント増加を早めることで、C6による貫通効果・アタックステップ終了メタがありますが、カミキリヤスリやマイマイメジャーでのカウント増加が可能なため、複数枚によるカウント増加もそこまで強くないのかなと感じました。 

1・3枚採用を考える点としては、1枚採用の場合、強い他のネクサスを採用するとき、神託対象外のカードを増やす場合に考えられると思います。

3枚採用の場合は、契約技による耐久を強くしたい場合に考えられると思います。

契約技を紫の世界などのように複数コアを乗せることを強制するカードとして使うことが強力なため、血契約や獄契約やなどのLV1・LV3のスピリット・アルティメットを並べて戦うデッキが多い環境では3枚採用の強みが十分に発揮されると思います。

キニチ・アハウの導倶神殿

踏み倒し+メインカウント増加+1ドロー×同名ターン1の付け忘れ

このカードもこのカードで、お酒の勢いでOKを出したように見えるほどに強いカード、アポローンの太陽樹が弱いとは言いませんが、それでも効果盛りすぎです。

カード解説
基本的には書いてあるままの効果を素直に使うので、特殊な使い方というよりも知っていると選択の幅が増える情報を描いていきたいと思います。

このカードの効果はターンに1回ですが、「ターンに1回:同名」と書いてあるわけではないので、踏み倒しやカウント増加+ドローを複数枚で使える点がかなり強いです。また、踏み倒し効果は聖命によるライフ増加効果だけでなく、超・聖命の場合、ブロックされたときにも発動するため、高頻度でアタックステップ中に踏み倒し効果を使うことが可能なため、容易にアグロプランでの勝負を仕掛けることができます。

6コスト以下のスピリットが踏み倒し可能なため、打点増やすだけで無く、防御札を引き込むためにビーストペンチを踏み倒したり、次のターンのために、メインで出すにはコストが少し重いトータスドリルを出すことも強力です。また、Lv2効果は自分のターン中の制限が無いため、バーストのジゴ・トゥールやライフ増減時に出てくるツールドファイターなどで相手のアタックステップ中に発動させることで多くのアドバンテージを稼ぐことができます。

採用枚数
1ターンの間に複数枚発動するため3枚採用。

スピリットカード(3~5コスト)

カミキリヤスリ

聖命って書いておきながらLv2効果のせいで実質、超・聖命

聖命効果ってそもそも弱くないのに何でおまけ効果のような顔して書いてあるのかが理解不能なカード。

カード解説
BPが低いものの、カウント増加や1ドローなどアタックするだけで最低限の仕事をしてくれるため、痒い所に手が届くといった感じです。

Lv2の維持コアが2コアのため、先攻1ターン目をキニチのみの動きでターンを返しても、確実にLv2でアタックすることができるのもかなり優秀です。

採用枚数
初動の3コストとして優秀で、打点形成する時や、カウント増加として多用するため、3枚採用です。

マイマイメジャー

ブロックされないだけじゃなくて効果を受けないのはやりすぎ

聖命が当たり前のように書いてあるのは置いておいて、あまりにも盛りすぎなLv2・3効果

カード解説
聖命の効果を紹介してもしょうがないのでLv2・3効果の解説をしていきます。

まずはメインの、「ターンに1回:同名」でブロックされない効果と効果を受け付けない効果、正直に言うと相手のライフ5以上でよかったと思います。また、適当な聖命持ちのスピリットでアタック後に神殿の効果で踏み倒すことで確実に相手のライフを減らしつつこちらのライフを増やすことができます。

採用枚数
カミキリヤスリと同じく打点形成やカウント増加として多用するため3枚採用です。

バイソンジグソー

やりすぎやりすぎと言われている中で使ってみると実際そうでもないカード

こちらは、何度も何度も採用枚数の調整を行ったカードになります。

次の弾での追加カード次第で0枚も十分にあり得ると思います。

カード解説 
ミラージュのセット時効果がかなり評価されているこのカードですが、後続のカードがあれば十分に効果を発揮しますが、単体でのアドバンテージがあまり見込めないため枚数を減らしています。

まず、1ドロー効果ですが、カミキリヤスリ以外のカードだと手札の枚数を2枚使って1枚ドローという、カードの使用枚数だけで見るとマイナスになることが多く、ミラージュ自体の軽減用のシンボルを作らない点にも使いづらさを感じました。また、Lv1ネクサスの無効効果ですが、苦手なLv1効果を持つカードが紫の世界ぐらいしかなく、同効果のハデス神殿を無効化できないため現環境だと強みが少ないのかなと感じます。

超・聖命ですが、Lv2以上で発動するため維持コアが難しく、他の3コストと比べてもスピリットとしての強みが少ないと思っています。

採用枚数
2枚採用している理由の多くは、キニチに対する神託率を上げるための採用となります。また、3コスト聖命を2ターン目に出せるか出せないかでかなりゲームの難易度が変わるため安定したデッキを作りたいときは3枚採用してもいいのかなと思います。

三賢神ラルヴァンダード

バトスピ界のデトダム

カード解説
強い!!!

採用枚数
3枚!!!

で、終わっていいと思えるほどカウントが増加するデッキにはほとんど入ってくるカード、創界神の神託率を下げるため入れたくないという人がある程度散見されますが、神託率を下げるよりも採用することでのメリットの方が多いため騙されたと思って採用しましょう。

このデッキのドローに系統対象でサーチするカードが無く基本的にはデッキの下からドローするため、安定して引き込むことができます。また、キニチのカウント増加がいつでも使えるため、アイボーでのラルヴァンダードと同じ仕様感で使えることがかなり強力です。

アタックステップ中に出すことで打点の増加や、相手ターンに出すことで次のターンの軽減を稼いだり、ブロックによるライフ維持をすることが可能です。

アグロプラン後に残ったライフをLv3効果で削りきることをメインプランとして考えることも多いです。

ツールドファイター

持ってるだけキル量産カード

これ1枚で打点が4点ぐらい増えるのはどうかと思います。

カード解説
ツールドファイター+3コストだけでかなりの打点を増やすことができる点がかなり強力です。また、召喚時による最低限の1ドローが確約されているため、相手の適当なアタックに対して提示することで、次のターンの軽減用のシンボルを稼ぎながら手札の質を高めることも可能です。さらに、効果召喚による信託の制限がないため、キニチの契約技を高頻度で発動させられるようになることもかなり強いです。

聖命がLv2・3効果なのがとてももったいないですが、それ以外の点が優秀すぎるので抜けることはまずないと思います。

採用枚数
持っていれば簡単に打点を伸ばせるため3枚採用です。

ビーストペンチ

シクをありがとう

4コス3軽減で2枚もドローしていいんだって素直に驚いたカード

カード解説
「ターンに1回:同名」ではありますが、1枚で2枚ドローすることができるというそれだけで破格の効果を持っているため、このカードにどれだけ早くアクセスできるかがリソース面での大きな差になるためこのカードを引くことをまず考えて動くことも大切です。

トータスドリルによる回収も可能なため、序盤からどんどん使っていきましょう。

耐性はティラム・バラムと一緒に投げるときだけ意識する程度で大丈夫です。また、バーストを発動できないなどの縛りも無いため、ジゴ・トゥールを発動させることも可能です。

採用枚数
リソースカードとして優秀なため3枚採用です。

トータスドリル

7コスト顕現?聞いたことねぇな。

こちらも枚数調整枠のカード、1枚と2枚を行ったり来たり。

カード解説
トラッシュから基本的には好きなカードを回収できますが、5コスト3軽減はメインで出すには重いため、神殿の効果で出すことが多いです。

召喚時の回収効果と超・聖命のドローを合わせて2枚のアドバンテージを狙えるため、コストが重い点以外はかなり優秀です。

アタックステップ開始時効果のアンブロック付与はティラム・バラムのアタック時効果と合わせてブロック不可のスピリットを作ることが可能。

採用枚数
コストの問題点以外は優秀なため現状は2枚採用ですが、枚数調整次第で1枚採用も十分あります。

スピリットカード(8コスト以上)

導倶神獣ティラム・バラム

コママス中盤面に出た回数2回!!!

オーバースターを剝がすために1回、追加打点要因での顕現が1回

カード解説
びっくりするぐらいコママスでの使用回数が少なかったこのカードですが、このカードが出る前にライフを削りきることが多かったのが原因です。

アタック時によるブロック制限もかなり強力ですが、一番強い効果は顕現による打点増加だと思ってます。ジゴ・トゥールやツールドファイター、神殿の効果でアタックステップ中に顕現や界放用の神託をすることが可能なため、簡単に顕現をすることができます。また、界放で増やした2コアでちょうどツールドファーターを出すことができるため1枚からかなりの打点を出すことができます。

超・聖命の関係上、ライフ貫通効果の前にキニチの貫通効果が入るため、ライフ減少後の提示をよく考えてから使わないと大惨事になります。また、界放による貫通効果もバトル終了時のため、ビーストペンチでの耐性を必ずつけるようにしましょう。

採用枚数
顕現による簡易打点形成が強いため3枚採用です。

大昂愚龍ジゴ・トゥール

大昂愚龍ってめちゃめちゃ悪く言うやん

このデッキ、ショコドラウルム欲しいなって言いながら回してたら発表された。

カード解説
カウント増加で踏める上にデッキ下効果のため、フリーデンを踏まなくていいのが優秀すぎます。

ショコドラと違ってドローが確定していないことが難点ですが、お互いのライフ増減で発動できるため、守りよりも攻めで使った方がドロー効果の期待ができるため、自分のアタックステップ中にキニチの効果で踏む倒すことも多いです。また、自分のアタックステップ中に発動することで、超・聖命によるキニチの貫通と自身のシンボルで2打点狙えるうえに、白晶防壁などの効果後でも、超・聖命でのライフ回復ができるため、2ドロー効果を使うことが可能です。

採用枚数
速攻などの苦手対面に対しての回答カードになるため3枚採用です。

超幻獣王リーンドス

シンボルを黄色可変にしてくれ

大犯罪者カードを強くするためにアルティメットカグヤと枠を争った。

カード解説
キニチの神託3枚とキニチとリーンドスを除いた手札3枚、リーンドスのドロー効果で2枚の合計8枚から1枚でも黄色以外のカードがあればライフが回復するため、デッキ内の他の色のカードが8枚でもかなりの確率で発動することが可能です。また、ドロー効果によるビーストペンチなどのカードを探しに行くことも容易になるため、デッキとの相性がかなりいいです。

Lv2・3アタック時効果も単色のデッキが多いため、安全に1打点通しに行くことも多いです。

ビーストペンチの効果で発動することで、耐性の回数を1回増やすこともできます。

他のバーストとの差別点は、契約スピリットなどのアタックに対して、ライフ回復をすることでホーリーサイン用のライフ5を維持しやすいところが最大の評価点だと思っています。

採用枚数
ライフ維持をしやすくなり、ドロー効果の相性も良いため3枚採用です。

マジックカード

絶甲氷盾

安定して強い

カード解説
白晶防壁でもリーンドスの条件を満たせますが、アグロプランを取った後に4コスト支払えるほどのコアが残っていないことが多いため絶甲氷盾を採用しました。

ホーリーサイン用のライフ5を維持するためにバーストによるライフ回復効果のみを使うこともあります。

採用枚数
リーンドスとの相性も良いため3枚採用していますが、調整次第でフローライトペダルとの2枚ずつの採用もあります。

ホーリーサイン

大犯罪者
効果はこちら

なんでゆるされた?

カード解説
このデッキの中核と言っていいほどのカードです。デッキ自体をこの犯罪者カードを強く使うために調整されています。

ライフを気軽に増やすことができる聖命と相手のアタック対数を制限するキニチの契約技、ビーストペンチによる豊富なドローソースなどこのカードと相性の良いカードがそろっているため、無理なくライフ5以上の効果を発動することが可能です。また、契約神相手には序盤から中盤までの軽減、神託妨害。契約スピリットに関しては最低限のドロー効果など対面によって腐るということが少ないです。

次の自分のスタートステップまで無効化のため、エクストラターンを取るアイボウに対しての刺さりもよく、6つの輝石の効果を無効化できるため、絶甲氷盾が妨害されることなく防御札として機能します。また、早々に使って妨害をしていくだけでなく、ライフを4以下にされても聖命の効果で簡単にライフを5や6に回復できるため、相手のデッキに合わせてタイミングよく使うと効果的です。

採用枚数
できるだけ引き込む確率を上げたいため3枚採用。

他の創界神ネクサスメタと違って3枚使えることに感謝して使いましょう。

ホーリーサイン被害者の皆様

フローライトペダル

戯狩史上最大の功績

コママス中欲しい場面が多かった。

カード解説
アタックステップ終了以外の防御札で最も採用理由の多かったカードです。

白晶防壁を使うにはコア管理が厳しく、エブリワンでは安心度が足りないため選ばれました。

造契約ではスチーム・タイファローの煌臨時に対してバーストを発動できるなど、環境に対しての強みも多いです。

採用枚数
現状はあまりの枠に入れているだけですが枚数調整次第で2枚も視野に入ります。

基本的には自由枠になるため、必要だと感じたカードと入れ替えても問題ありません。

不採用カード解説


白晶防壁

4コアを残しつつ戦うよりも防御札用のコアを気にせずにアグロで戦う方が勝率が高いと考えたため不採用。

ソルージュの丘

公式画像が無いため小さい

配置時の回収はトータスドリルで十分で、Lv2効果の耐性はビーストペンチの弱点を補うことができますが、3コスト1軽減維持コア1のカードを用意するよりもその分のコアを使ってスピリットを横並びさせた方が強いと感じたため不採用。

テランの丘の天地繋ぐ星柱

このカードに頼らなくても十分にカウントを稼ぐことができ、創界神ネクサスを使わない対面に対しての効力が少ないと感じたため不採用。

コンボ・打点形成の仕方

こちらでは、ある程度の使用頻度があるアグロプランでの打点の出し方を書いていきます。

6打点 メジャーorヤスリ&ファイター&ジゴ・トゥール

アタックしてくる契約スピリットなど相手対しては、先攻でキニチに2コア乗ったとき、カウントを初ターンに2にすることで、相手のアタックによるライフ減少分のコア1を加えた6コアでそのまま2ターン目に勝負を決めることが可能です。

・2コストでカミキリヤスリorマイマイメジャーを出しLv2でアタックします。

・アタック時効果でカウントが3になり聖命効果時にツールドファイターによるスピリットの回復を行います。

・その後カミキリヤスリorマイマイメジャーでアタックすることでカウントが4になるため、キニチの契約技でカウントを6にします。

・カウント6時にジゴ・トゥールを発動することで、キニチの貫通効果と合わせて6打点を出すことが可能です。

・初ターンの神託が3の場合はツールドファイターをアタック後に3コス聖命上のコアでティラムバラムを顕現することでジゴ・トゥール無しで5打点と出すことができます。

・カミキリヤスリの場合、アタック時にドローができるため、あと引きのツールドファイターやティラム・バラムでも成立する点が強いです。

基本打点 メジャーorヤスリ&ファイターor神殿

コママス中に最も使ったコンボが3コス聖命+ファイターや神殿での追加打点です。相手のライフを序盤から2・3点削っておくことでラルヴァンダードでのフィニッシュを狙うプランになります。

・1ターン目に神殿を貼ることが出来ればカミキリヤスリorマイマイメジャーでの聖命時に6コスト以下の動玩を出すことで簡単に打点を伸ばすことが出来ます。また、神殿で召喚するスピリットをトータスドリルやビーストペンチなどの次のターンを動きやすくするスピリットを積極的に出していくことで、次のターン以降の追加の打点形成がしやすくなります。さらに、神殿効果で出すスピリットをマイマイメジャーにすることで安全な追加打点を作ることが可能です。

対面知識

 こちらではある程度の対面知識と対面に対しての採用カードを書いていきます。

アイボウ

アイボウ対面ではできるだけ速攻で戦うようにしましょう。

アイボウの防御札に対してビーストペンチやキニチのアタックステップ終了メタが刺さりやすいのでどちらかを満たせるようにプレイすると戦いやすいです。

また、ホーリーサインは中盤以降に使うことで、絶甲氷盾で十分に耐えることができるようになるため終盤の殴り合いも可能です。

ハデス

序盤のライフの削りや聖命によるライフ差が中盤以降に如実に表れるため、超・聖命でのライフ回復などを意識して立ち回ることが大切です。

ホーリーサインの効果をどれだけ長く使えるかが勝敗のカギにもなりますので、先攻の場合は、1ターン目からではなく2ターン目から使用することも大切です。

アテナ

序盤の防御が薄いため、聖命の発動よりもどれだけライフを削れるかを意識して打点を組みましょう。

アテナイヤーでの連続アタックに弱いため、早期での決着が必要です。

ホーリーサインも使えるときに使って大丈夫だと思います。

造契約

基本的には不利な対面になります。しかし、フローライトペダルの採用枚数を増やすことで、ある程度の勝率が見込めるので、環境での使用率を見てデッキ内の枚数調整を行いましょう。

獄契約

ブラム・ザッファーグが重いため、零の障壁を採用することである程度殴りあうことができるようになりますが、コアシュートのでの除去はビーストペンチでは対応がしにくいため、基本的には不利対面のままだと思います。 

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございます。

キニチのリスト自体はかなり自信があるのでぜひ使っていただけると幸いです。

また、質問や記入したい情報があれば随時追加していきたいと思います。

キニチの調整を手伝ってくれたいつものメンバーありがとう。

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