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ACⅥのチーム戦でランカーになる為の心得



まえがき


結局、ランクマのチーム戦って何が強いの?

このnoteに辿り着いた諸兄らはそんな事を考えているのではないか?
そんな地獄の環境に挑戦したいAC星人に向けて、筆者なりにチーム戦に勝つ方法をつらつらと書いていこうと思う。


筆者の経歴

どうせファ◯通の攻略本程度の内容だと思ったそこの人。これでも筆者はSランク500勝プレートの元ランカーなので、読んでみて後悔する内容ではないと断言しよう。

2月17日時点の筆者の最高レート


え、既に1000勝プレートを持っている?
貴方はこの記事読まなくて大丈夫ですよ。


目指せチームランカーへの道


最初にとても大事な話をさせて欲しい。
チーム戦における強さとは
アセンブルで4、立ち回りで4、その他の要素で2
といった構造で成り立っていると考えている。

たとえシングル戦でランカーだったとしても、チーム戦で活躍出来るとは限らない。
おまけに最近の傾向の話だが、Sランク帯ですらこの中の立ち回りが欠けている人が非常に多い。
手っ取り早く強くなりたい人は、立ち回りの記事だけでも目を通してみると良いかもしれないよ。


では、それぞれの要素について順に語っていく。

アセンブル編 〜EXPANSION〜

TAがSランク帯では流行っているようです。
なのでTAを装備するのがおすすめです!

よくあるまとめ記事

とはならないのが今回の内容なんです。
いやまぁPAとかAAとか付けてる味方がいたら殺意が湧いてしまう気持ちは分かりますよ。筆者もそれで何度リダボ圏外にぶち込まれたことか。

TAはきあいのタスキによく例えられます。
"確実"に5〜6秒間仕事をこなせるのが特徴。
この"確実"というところが話の肝なんです。

例えばAAを積みたい貴方。
リスポの度に"確実"に活用出来ていますか?

PAを積んでるそこの貴方。
"確実"に7秒以上の延命が出来ていますか?


一度でも活用出来ないなら外しましょう。妥協は一切許されません。
チーム戦における最重要パーツはEXPANSIONです。武器はまだしも脚部なんてそこに比べれば屁でもありません。
EXPANSION>武器>>>脚部>その他

比喩でもなんでもなく、カスマで100回中100回、
TAよりリターンが取れるようになったら使いましょう。もう一度言いますが妥協は一切許されません。

チームランクマは野良であるが故に力量差が出やすく、貴方が味方をキャリーしなければランカーにはなれないです。

でも大丈夫。
そういう変態をこのゲームシリーズでは毎度生み出してますから。


アセンブル編 〜機体構成〜


RPGってありますよね。ドラクエ、FF、…etc。
筆者はドラクエは剣神しかやった事ないですケド。

当時はモモたんでトラウマを抱える事に…

武器を決める時はRPGになぞらえて、チームの中での自分の役割を決めましょう。役割から決めても、好きな武器とかから決めてもOK。
役割はだいたいこんな感じ。

① ディフェンダー
② アタッカー
③ サポーター
④ バランサー

…撹乱役?デバッファー?
当記事は筆者の力量を超える内容に言及出来ておりません。

① ディフェンダー
ディフェンダーは相手からの攻撃を引き受ける役なので、スタッガーされてる時間が長くなりがち。
なので武器は単発で瞬間火力の出やすいものを使いましょう。LCDとかイヤショとか。
脚は硬いものが望ましい。タンクとか重ニとか。
このゲームは複数人の攻撃を全て避けきるのは不可能なので、軽量で避けながら盾役をやるんだ!は不可能です。ハイ。

勘違いしやすいですが、たとえディフェンダーでもシールドは必要ないです。
後回しにされるだけなんで、ディフェンダーとしては意味がないっていう。攻撃されなければ肩武器一つ分が無駄になってるんで、どの役割とも噛み合わないです。ただの重りですよ、それ。

② アタッカー
アタッカーはとにかく火力を出す役割。分かりやすいのはガチャ機とか。脚に指定はないけれど、特性上火力を出すために前に出ることが多く、若干重めの脚が多いかな?
スコアでひたすら一位を取るのが仕事。でも献上スコアの方が大きいなんて事のないようにネ!

スコアが高いので当然狙われやすく、集中放火も受けやすいです。なので脚が止まるスライサーとかは役割と噛み合ってない。コンボ機も同じですね。
でもコンボ機でランカーになった方とかもいるので、全く希望がない訳ではないです。自分の力量と相談しましょう。

③ サポーター
サポーターはフルミサとかが該当するやつ。
味方とタゲ合わせしつつ、TAを吐いた敵にはしっかりトドメを刺しましょう。
この役割は脚はなんでも大丈夫。ディフェンダーも兼任出来るように重めにしたり、アタッカーも兼任出来るように軽くしてブレードも積んでおくとか。
比較的自由度の高い役割って感じ。

自由度が高いといっても、火炎放射器とかアサルトライフルとかはサポーターに向いていません。
理由は簡単、瞬間火力が低過ぎるから。
ミサイラーもそうじゃないの?と思いがちですが、ミサイルは当たった瞬間の火力はそこそこあるんです。リロードに時間がかかるだけ。

チーム戦は味方とタゲ合わせして枚数有利を作るゲーム。サポーターの役割はあくまでも火力補助。
仮に火炎放射器を使って敵一人を妨害出来ていたとしても、残りの2vs2で劣勢だったらどうします?
味方の力量に依存した戦い方ではランカーになれないです。
Ver1.06からはライフル持ちも増えたけど、瞬間火力も低く妨害すら出来ないのでハッキリ言ってゴミ。


④ バランサー

バランサーは…何をしてくれるんだ?
重ショとかが分類されると思うけど、アタッカーにもサポーターにもなれますよとかそんな感じ。バランサー特有の役割はない。
特定の機体にはメタでアタッカーになれて、それ以外の時はサポーターになれるとかだと面白いかも。


ここまで読んでくれた諸兄らは感じただろうけど、チーム戦における使える武器と使えない武器の差は瞬間火力の違い。
最後に筆者がチーム戦向きと思っている武器を書き記しておきましょう。

•近接武器
•ショットガン系
•バズーカ系
•レーザーライフル系
•ミサイル系
•キャノン系


立ち回り編 〜有利な場所で戦う〜


味方とタゲを合わせよう!
枚数有利を意識しよう!

そのくらいなら色んな記事で見るけれど、
じゃあ味方3人がフルで力を発揮出来る場所で戦ってますか?というと意外と軽視されがち。
当たり前だけど、仮に味方1人が0.5の力しか発揮出来なければ開幕から 2.5 vs 3 で枚数不利を背負っているようなもん。筆者はガチタンを使ってるんで、特にココが気になるんだよねー。

いわゆる「チーム戦が上手い人」ってのは、この地形戦を意識出来ている。もちろん全員じゃないケド。

分かりやすいのは壁ステージの高いビル群。

開幕のお見合いでここに陣取る人は多い


例えば敵が中二、重ニ、重ニの編成で
こちらがガチタン、軽ニ、中二(自分)の場合。

大袈裟だが、戦場をこの場所にしてしまった場合、スコア一位でも負けたら戦犯レベル。タンクでこの場所ってキツいんですわ。いやマジで。

味方のポテンシャルが発揮出来ない場所で戦った場合、開幕から不利を背負って戦う事になる。
タンクが0.5しか力を発揮出来ないなら、自分が3.5の働きをしてもやっとトントンって話なんですよ。

なので最初の顔見せ段階で、相手と自分の構成をざっくりとでも覚えておく事。
こちらが軽めなら入り組んだ場所に、重めなら開けた場所に。ミサイラーが多ければ高所から撃ち下ろせる場所。ショットガンが多いなら障害物が多くタイマン気味に戦える場所へ。

このレベルまで来ると、開戦までのお見合い時間も楽しくなる。「ミサイルの枚数が多いから、こっちは有利な地形で待っている」とか「牽制合戦は不利だから、足並み揃えてさっさと前進する」とか。
ディフェンダーやアタッカーはこの辺りをよく考えておこう。何も考えず突撃してもランカーにはなれないよ。


立ち回り編 〜自分の役割を考える〜


前提として、試合の中で自分の役割は刻一刻と移り変わる。敵がバカ正直にディフェンダーに突撃してくれれば話は早いが、アタッカーやフォロワーに狙いが変わる事はよくあること。その上で、今の自分の役割を考えながら立ち回っていこう。


ディフェンダー

一秒でも長く生き残ろう、では少し言葉足らず。正しくは"相手よりも"一秒でも長く生き残ろう、である。つまりはさっさと敵にダメージを与えて、ダメージレースで優位に立ってしまえば良い。
しかし、当然相手もそれは分かっているので、軽い機体やシールド持ちは無視されてしまう。さっさと火力を吐き切って、リロードが終わるまで耐え抜こう。

ディフェンダーのコツは、自分は美味しいエサだと相手に見せかけること。でも本当に美味しいエサにはならないようにね。

余談だが、ディフェンダーにおいて1乙しかしなかった!とかはあまり意味がない。もちろん死なない事は大事ではあるが、もし弾が全て当たってしまうと考えた場合、より硬い方が耐久力があるよね。
つまり味方よりも装甲を厚くし、攻撃の肩代わりが出来ていれば、相手のスコアが伸びにくくなる。
ガチタンがチーム戦で強い理由はそこにある。
最近はガチタンも敵から無視されがちなので、そこは腕前でカバーしていこう。

アタッカー

ミリ残しをちゃんと刈り取れ。とはよく言われるが、実はアタッカーはその限りではない。
分かりやすい話で言えば、自分がガチャ機でミリ残しの軽量ミサイラーがいた場合。もちろん簡単に狩れる状況なら狙うべきだが、わざわざ追いかけてまでやる必要は全くない。


少し踏み込んだ解説をしよう。
チーム戦ではスコアトップのユーザーにプライオリティターゲットが設定され、落とされた時に敵に与えるスコアが大きくなる。

味方チーム
① プレイヤーA : 瀕死、プライオリティターゲット
② プレイヤーB : 瀕死

敵チーム
③ プレイヤーC : 瀕死、Bの攻撃によって瀕死状態
④ プレイヤーD : 生存

この状態からAが倒され、その後にCを倒したとしよう。もしBにプライオリティが移動してしまったら?瀕死のBが倒される事で、相手には2回分のスコアボーナスが渡されてしまう。

何が言いたいかというと、プライオリティターゲットは可能な限り1人に固定する立ち回りが望ましい。
だからこそアタッカーはどんどんスコアを稼ぐべきで、ミリ残し狩りなんてしている場合ではない。

けど現実問題、味方がみんなミリ残しを倒してくれるとは限らないよね。力量は人それぞれ。
だから最低限、狩ろうと思えば狩れる武器や腕前を用意しておこう。

フォロワー

タゲを合わせろ。ミリ残しは狩れ。
これが仕事のほぼ全て。
慣れてくると敵の攻撃を誘って自陣に引き込むとか、狙われたから味方から離れて戦場を分割してみるとか出来るようになる。が、そのあたりはランカーになる頃には自然と出来るようになっている。


立ち回り編 〜疑似タイはするべき?〜


よくある話題に「ミサイラーを凸ショが抑えてくれ!」なんてものがある。
別にミサイラーに限った話でなくても、敵は番号付きだから私がこの人を抑えておこうとかね。

でもよくよく考えて欲しい。1vs1で有利に進められても、他の2vs2で負けてたら仕方ないよね。

つまり有利な状況だったり味方が強ければそれでも良いんだけど、分からないうちは味方に任せる部分は少なくした方が安定する。


今のランクマは勝っても20pt、負けたら50ptみたいなグロいレートシステムになっている。ランカーになる為には、このシステムと向き合わなければいけない。

---

真っ当に回しててこの領域に辿り着いた人はほぼいない。おそらく全鯖の中でも数名程度。

---1900pt ---

このあたりからランカーゾーン。

---1800pt ---

勝ったら20pt, 負けたら50ptの世界。

---1700pt ランカーチャレンジの始まり---

書いてて痛感したけど、やっぱりおかしいよこのシステム…。ランカーチャレンジは大体2敗で失敗となるし、1800pt以降は負けると-60ptとなり、今のリダボの半分以上が圏外にぶち込まれる。みんな回さなくなるわけだ。

話が逸れてしまったが、ランカーになる為には安定して勝つのが何よりも最重要であるということ。
疑似タイで気持ち良くなるのは楽しいけど、戦況をよく見て固執しないでねって話でした。


余談 〜ランクマッチでレートを盛るコツ〜


今のランクマ環境は玉石混交。(2024/2/18時点)
真偽の程は不明なものの、メンバーのレートを基にチーム振り分けがされているとか、果ては内部レートが存在するんじゃないかとも言われる始末。
筆者も心当たりは大いにあるものの、その仕組みの真偽は一旦置いておいて。

どんなに公平にメンバー振り分けがされたとしても、チーム戦である以上は力量が劣る味方と組むシチュエーションはやってくる。
そんな時にどうやって勝てばいいか?

自分でスコアを稼ごう!

どんなに味方が敵にやられても、自分でスコアを稼いでしまえば有利な戦況となる。これまでに色々と試合を有利に進める手法を書き連ねたが、それでもどうしようもない時はあるもの。自分一人でなんとかする気概を持とう。大変だけど、腕前でチームを引っ張ってくれるランカーはかっこいいよね?

近道はアタッカー寄りの機体構成にする事。枚数有利さえ取ってしまえば、数の暴力で力量差なんて埋められます。



あとがき


やっぱりチーム戦って面白いわ。

団体戦だからこそ戦術という概念が存在しており、アセンブルや操作技術で全てが決まるとは限らない。でもこの戦術を理解していないと、ただの殴り合いの試合になっちゃうから勿体無いのよ。


この記事を書いたのも、この戦術部分に言及した記事をほとんど見つけられなかったからなんだよね。
チーム戦で強い武器は◯◯です!とか、枚数有利を意識しましょう!とか。いやまぁそりゃそうなんだけど、それだけじゃないだろと。もどかしい気持ちを吐き出すために只今執筆しております。


とはいえ、どんな機体を使えば良いのか手っ取り早く知りたいって人もいるのはよく分かるわけで。
なので筆者が1stシーズンで自己最高レートを出したアセンブルと解説を少しだけ載せておきます。

Steam版 共有ID:APVZAUKFFKPV

役割はディフェンダーをメインに、状況に合わせてアタッカーを兼任。スタッガーに天使砲をぶち込み削るか、天使砲でスタッガーさせて味方に火力を吐いてもらう。
瞬間火力に重きを置いていて、開幕で絶対に枚数有利を取るように動く。枚数有利さえ取れてしまえば、味方が力量不足の時でもある程度誤魔化せる。
ミリ残し狩りには両手のミサイルで対応。シングル戦ならともかく、チーム戦の場合は大半がこの組み合わせのミサイルに当たってくれる。
当たってくれない敵はもうどうしようもないので、味方に任せて割り切ろう。

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