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I rather think, player is zombie more than a oldman.
(追記:ゲームプレイの話に動画を少し足しました)
半月サボってました。(自白)
ジジイが故昔のゲーム以外をしないのでそれが無くなったら他は何も無いので、やはりこういうゲームを遊んでしまっていた。
今またコレの話をするのは大きな理由はあるんだけど。
それは置いといて、真面目に紹介したいゲームがなかったのも一つ。
今日話すのは割とプレイしたゲームの中では長い方じゃないかな。
上には上があるとは言うけどとりあえずこういう話をしたかったので。
今回ピックアップするのはコレ。
Team Fortress 2
まぁコイツは流石にみんな知ってるタイトル。
じゃあなんでここで紹介されてるんだ?とさえ少し思うだろう。
人々がこれをプレイするとジジイと呼称するのにはワケがある。
発売日は"2007年10月10日"、さっくり言えば14年前のゲームということだ。
14年前に遊んでいたゲームの名前を挙げていけば、自然とプレイしなくてもジジイに感じるはずだ。
スーパーマリオギャラクシー。
大乱闘スマッシュブラザーズX。
モンスターハンターポータブル2nd。
Call of Duty 4:Modern Warfare。
Halo3。
チクショウ、自分で言ってて辛くなってきた。
誰が2007年からTF2をやってるんだ、とか言う奴もいるかもしれないが逆に、2007年のゲームを今でも遊べているのは異常な事態ではないのか。
(当時からのプレイヤーは実在するので悪意を持っている訳ではないです)
いや異常だろ。
Valveが純粋にアップデートがトロい会社なのはあるが、それでも今も生き永らえているのは奇跡と言ってもおかしくはない。
今回話すのはいつもより短いかも。
このゲームの誕生の経緯とかは何?
前回読んでくれた人には悪いんだけど、ここでも少し紹介させてほしい。
TeamFortressは元々QuakeのModだったという事。
今では2のが有名な、ストリートファイターみたいな作品だ
1996年から続くシリーズなので、実質25年続くシリーズと言える。
…と言ってもTFCやQuake TFを遊んでいる人はもはや爺ではなくユニコーンの類なのだが。
クラスの数は今と同じで、全部合わせて9のクラスが暴れまわる。
足の早いオブジェクト系のスペシャリスト、 スカウト。
高火力高耐久、何より機動性の ソルジャー。
相手に接近を許さず、文字通り火力で味方を支援する パイロ。
中距離から爆発を起こす事で瞬間火力最強の、デモマン。
鉛の雨による止まらない火力で前線を押し上げる、ヘビー。
火力、継戦能力、そして足回りと縁の下の力持ち、エンジニア。
彼ら無くしては命はない、メディック。
遠距離からの正確な一撃で戦況を変える、スナイパー。
敵を、味方を欺き重要なクラスや装置をサボタージュする、スパイ。
この辺は本当に今と同じで、多少役回りが違っても、することは変わらなかった。
見た目は似ても似つかないが。
更に今に比べると当時のゲームデザインは硬派で、新規層に優しくなかった。
(今でもベテランユーザーが頑固なのはいつでも一緒だが)
当時の9クラスは真面目にこんな感じだった
わかんなくはないが、TF2のデザイン性には勝らないか。
問題はそれだけではなく、ゲームシステムにもあった。
クラス固有のグレネード(小粒のグレが出たり、周囲に弾を飛ばしたり)と、
フラググレネード(デモマンのに近いが、もっと強い)とかを持ってたし。
1キャラ辺り4~5以上の武器を持たされてるので、把握するのも大変だし。
まぁ既存のTF2ユーザーは考えてみてほしい。
Dustbowlのチョークポイントでどれが誰だかわからない両チームの全員が、フラググレネードとかを投げてくるゲームを。
こちらはPre-Fortress 2というmodで再現されたグレネード
そういうよくわかりにくい物ばかりで、なんだかわからないままプレイヤーがやめてしまうのを危惧したわけで。
そこでValveは考えたわけだ。
"ゲームをカジュアルにしちゃえば良いんじゃん?"
現在のゲームデザインはTF2になって大きく変えようとValveが試みた結果だ。
TF2にグレネードは最初考えていたものの、やっぱりやめようって言って無くなった。
(理由は上記のまんま)
武器も一つのクラスで3個までなので、シンプルでわかりやすくなっている。
カジュアルで、個性満点の9つのクラスが入り乱れる、カオスでメチャクチャな、チームベースのオブジェクトFPS。
公式トレーラーがゲームの説明に完成されすぎている
クラスの判別はしやすくて、Pay 2 Winは無くて、実力と知識と時に運。
(運要素に関しては議論を呼ぶが)
カジュアルすぎてゲームどころかサーバーの全員が踊り出すこともある。
Emoteではなく、Tauntというのが重要な所だろうか。
マッチ中に年が明ける?よっしゃ、みんなで踊ってしまえ!
esportsに走るゲームもダメじゃないが、気楽に出来るという意味ではやめられない。
上記のトレーラーがそうなのだが、2011年には無料化されているので、新規ユーザーは触るだけ触って、楽しければ課金ということも出来る。
おかげでTF2という作品がシリーズで長く支えられているという物だ。
今までのシリーズと違ってアップデートによるコンテンツ追加があったという所もあるので、イマドキらしいと言えばらしいが。
だが、長い年月を経てしても、TFシリーズのベースは大きく変わっていない。
一丸となって要塞を作り、砕き、勝つというテーマ性は失われない。
(まぁCTFとか今となってはつまらんけど)
こうしてValveの都合の良い財布が出来上がるのであった。
もちろんゲームは面白いとして。
今回武器の話あんの?
みんな知ってるし良いかなと思った。
多少不満とか昔から変わらない味とかあるけど、俺が抱えてるのはみんなと同じ事なので、わざわざ言う必要もないかと思って。
でも書くよ、ちょっと適当にだけど。
よくある奴で、アンバサダーとダイアモンドバックの話とかね。
アンバサダーは酷い始末だ。
せっかくカッコいいのにどうやらValveは嫌らしい
・真面目にaimが必要
・発射レートが低いし全弾102ダメージは出せない
・受けて完全に納得できる
・の3点がありながら距離減衰をつけられる
だとしたらもう片方はどうなのかというと。
ダイアモンドバックもまた酷い始末だ。
嫌いな人は見るだけで嫌な気持ちだ
・普通にスパイが出来ればそれだけで恩恵
・かんたんに200ダメージ以上は出る
・発射レートは下がってないので下手したら単独ヘビーですら勝てない
・距離減衰無し
おい。
後はそれ以前でもあった、粘着爆弾の弱体化とショートサーキットの強化。
これがデモマンを、TF2を回している武器なのだ
設置から2秒経つと威力が最大になるという仕様を突っ込んだ結果、光っても
メディックが殺せなくなるゴミに変化してしまったのだった。
デモマンメインは大激怒、ゲームのバランスも大変であった。
一部のデモマンは"Tide Turner"なる凶悪な盾が生まれたので喜んでたけど。
彼は1年ぐらいは剣デモマンのメタを蹂躙するがそれはここでは話さない
一方でエンジニアはショートサーキットが少し前にバカ強化されたので、 押しっぱなしでデモマンを完封してしまうのであった。
かつてはそんなに強くなかった
とんでもないレートで投射物を削除する近未来兵器はデモマンを蹂躙。
それどころかソルジャーすらもショットガン無しでは歯が立たず。
ゲームを回すはずの爆発物は泣きを見て、ヘビーやショットガンに頼るしか無いのであった。
こんなの殆どレーザービームじゃん! - Star-
結果、粘着爆弾は5日後にサラッと戻された。
ショートサーキットは3週間後に弱体化であった。
時折Valveがコミュニティに口を開かないのは、喋れば喋るだけバカに見えるだけなのではないかと思ってしまう。
いや、やってられないほどじゃない感じになっちゃったので、しょうがなくやってる感はあるけど。
まてまて、楽しい話をしよう。
じゃあゲームの要になるロケットだのパイプの話をしよう。
ロケットランチャーなくしてはTF2じゃないぞ。
爆発が起こらないTF2なんてありえないんだから。
他のFPSと違って最強でも最弱でもないが、強力なのは間違いない
シンプルで、クリックを押すと弾が出てダメージが出る。
弾が近くに当たるとダメージになる。
大ダメージが出ると敵が倒せる。
敵を倒すと脳味噌が喜ぶ。
ほら、シンプルな話でしょ。
たださっきも言ったように、最強ではないのがミソ。
立ち回りや相手と状況を選んで正確に倒す相手を選んで撃つ。
シンプルが故に奥深い、だからこそ人を惹き付けるプレイがある
だからロケットランチャーはソルジャーを楽しませてくれるのだと思う。
じゃあ一方でデモマンとなると。
このイケメンはじゃじゃ馬だが、手懐ければ信頼できる
こっちはロケットより少し難しい。
敵に狙って撃っても、当たらないと弱く、当たると強い。
シンプルそうだが、あまり遠くまで飛ばない上に多少読まないといけない。
その分、当たればダメージはバッチリ100固定なので、これが気持ちよくてやめられない。
この武器は上達でその分だけプレイヤーに実践で効果を示してくれる。
このデモマン粘着じゃなくてパイプがメイン武器になってない?
メイン武器ではないのだが、それだけあってこれでキルを取ったときの脳の喜びはもっと凄いと言える。
つまりだ、このゲームにおける単発高火力の武器は、当てにくいその分麻薬レベルで爽快なのである。
この話はまたあとにおいておこう。
今でも遊べるのこのゲーム?
もちろん今でもバッチリ遊べる。
色々(Bot祭り,5年近いアプデ無し)辛いものはあるが。
現在ではマッチングシステムのおかげで、手放しで遊ぶ事も可能。
言えばCS:GOとかDota2みたいなシステムもちゃんとある。
今でこそCompetitive等があるが、僕に言わせればクソ喰らえと言うところか。
(TF2のランクがダメなだけで、6v6や9v9を否定する言葉ではありません)
サーバーブラウザーでJoinして、好きなだけ遊んで好きな時にやめる。
これが良いんだよこれが。(ジジイモード発動)
ただ、カジュアルモードのマッチングも決して悪いわけじゃない。
公式サーバーにブラウザでジョインが無くなってしまったのが悪なだけで。
おのれOverwatch。
結局なんでこのゲームを遊び続けるの?
そりゃもう傑作だからよ。
上でちょっと話したが、どのクラスもほとんど単発大ダメージが多く、当てた時のヒットサウンドで、プレイヤーの脳味噌にドーパミンをぶっ放すことが出来る。
相手にクリーンなパイプ連続ヒットでキル?ドーパミン放出!
エアショットキルが決まってタウントした?ドーパミン放出!
ユーバー持ちのメディックを抜いて+2が出た?ドーパミン放出!
メディックで最高のユーバーを使えた?ドーパミン放出!
とにかくこのゲームは爽快感がたまらない。
同じ事が自分に帰ってくることもある。
でも相手が上手かったのでそれはそれとしてよしと納得できるわけだ。
たまに光って3倍のダメージを叩き出してしまったらもうMonke Modeである。
逆に光ってこちらが消し飛ばされるのもあるので運に生き運に死ぬ。
こればっかりは流石に文句出る人もいるけどね。
(おそらくQuad-DamageをTF2なりにアレンジしたんだろうけど)
一方でパイロヘビーメディックはというと、単発効果力というキャラではない。
しかしパイロもメディックも単発高火力系武器を貰っているので、真の意味で連射武器を使うのはヘビーしかいないのである。
(ただ、ヘビーの武器はちゃんとそれでも高火力なので弱くはない)
この辺は殆どLazyPurple氏の動画の受け売りなんだけどさ。
ムーブメントテクがゲームにアクセントを足している
ただバカ痛いダメージを撃ち合うだけじゃないのもまず1つだろう。
代表的なのはロケットジャンプに粘着ジャンプ。
上下の概念を上手く使うことで有利に立ち回るのはFPSの大きな基本だ。
だが、直接登れる場所がないなら、自分を打ち上げて登れということ。
ロケットジャンプとは単なる上下移動ではなく、基本でありながら深いのだ
そこで先に登っておいて、後から登ろうとする相手にエアショット等、上下の取り合いで発生する戦いがこのゲームを深めていると言える。
そればかりじゃない。
大前提で、スプラッシュダメージを寸前で回避するという行為などがある。
スカウトの二段ジャンプと言うのは、地味なようで回避に移動に何にでも使えてしまうが、これを活かすためにはゲームに対する理解度が必要なわけだ。
その上で、スプラッシュを最小限にしたり、銃弾を回避するためのレレレやジャンプで避けるという行為が、ゲーム全般で非常にプレイヤーにとって有利にしてくれるのである。
死んでしまっても、目標で時間を稼いでいるならその回避は価値がある
つまること、イマドキの言葉で言うならキャラコンというやつなのだが。
ただし、移動面のテクはApexほど複雑じゃないのがプレイヤーにとって非常によく出来ている。
シンプルながら、奥が深いという形を完成させているのが全く素晴らしい。
これ以外正直面白くないって言ったら老害ですか?
そうそう、忘れちゃいけないのはゲームモード。
ゲームモードこそ色々あるが、Payloadというゲームモードがオブジェクトモードの中でぶっちゃけ一番面白い。
もちろんマップ次第ではあるけど面白いマップが多いのがPLって感じで。
カートを押していくモードと言えば、他のオブジェクト系FPSでもあるっちゃあるが、TF2は早い段階でゲームに出した作品だと思う。
(自信無いのでもしかしたらもっと先があったかもしれないけど)
これがなかったら今頃CPマップで遊んでたんだろうなと思うと凄いね。
公式の最初のCPマップってDustbowlとHydroしか無いし。
CPが最低ってわけじゃないけど、面白いマップは少なめな感じだよね。
他のモードと言えば、CTFとか、PayLoadRaceとか、後はオマケモードだし。
CTFはぶっちゃけデスマッチみたいなモードだからチームゲームじゃないし。
PLRもデスマッチ化してお互いの目標が終わらない事ばっかりだし。
(Hightowerとかが良い例だけど、もしかしたらPipelineとかは良いかもしれん)
またマシなのを挙げるとしたら、Kothとか、5CPなのかなと思う。
5CPもそれこそCPだけど、まだ遊べる方だし。
Kothは言っちゃえばドミネーションみたいな感じなので難しくもないし。
あと残ってるのは、PDとか、SDとか、TC(hydro)だし…
後はメディバルね、コレは実質CPだけど武器が近接(中世)オンリーなので、
たまに遊ぶには良いかな。
あ、アリーナ? 知らん。
…というのが公式ゲームモードなのだが、公式と言ったのは理由がある。
TF2の時間を普通のモード以外で費やした時間でかなり多かったのはMOD。
コミュニティがModでサーバーにゲームルールを追加できちゃうのである。
例えば、Freak Fortress 2。
これに登場するボスたちが中々クリエイティブで個性豊か
所謂ボスモードで、アリーナがベースになっており一人が超強いキャラになって残りの大多数を全滅させるか、ボスを倒せば勝ちのモード。
これが意味わからないぐらい面白い。
今日本でこれが回ってるサーバーは存在しないが、やってた頃は気が狂うほどやってた。
多分4000時間中300時間はコレやってる。
もっと多い人はマジでコレしかやってなかったりする。
他を上げれば、WarioWare。
TF2の機能をフルに使っているのが中々素晴らしい
メイドインワリオをTF2でやっただけのモードなのだが、コレまたバラエティに富んだミニゲームが多く、中々面白い。
メイドインワリオと言っても、TF2らしいゲームから原作っぽいものも沢山。
関係なければ突然計算させられたり、TF2らしさではアスレチックをしたり。
FF2程は遊ばなかったが、それでも中々記憶に残っていて、10時間は突っ込んだと思う。
(いや少なくないか?)
後有名なのは10xサーバー。
アイテムの効果(上下両方)が10倍になるというシンプルな物。
だが、10倍という極端さが中々面白くて、通常ありえないことになりまくっているのが良い。
クソ速い奴、クソ硬い奴、クソダメージ出してくる奴、とにかくクソクソクソ。
この滅茶苦茶感はTF2らしいと言えばらしいので、結構好き。
巷では100x、1000xとどんどん増えているらしい。
まだまだあるぞ、PropHunt。
マップをどれだけ覚えるかという戦いのようでそうでもない
コイツはスタンドアロンでSteamにゲームを出されるぐらい面白いっちゃ面白い。
(でもそれだけじゃ物足りない)
ゲーム内の置物に変化して、かくれんぼをするというMod。
鬼はとにかくダメージを与えれば良いのだが、撃つとダメージを受ける。
体力が無くなる前に全員見つければ勝ち。
無くなったり時間切れになったら負け。
シンプルだが、奥が深いのが良い。
これで一応最後、DeathRun。
普通のマップと違って理不尽じゃなきゃテーマをめちゃくちゃにしても良い
ざっくり言えば障害物を避けるモードなのだが、ボスモードのように1v30のチームに分かれて、1人は道中のトラップを起動したり出来る。
基本一本道なので見逃すことはなく、トラップをどれだけ釣ったりして回避するのかがミソ。
すごい深いモードじゃないけど、癖になる味がしてやめられない。
覚えている範囲で説明したが、どれも面白いので気になったら遊んで…
いや、遊べるサーバーがもう無いかもしれない。
寂しいね、復活しろとは言わないけど。
コミュニティの内輪ネタもまた生命力の一部だ
さてさて、ゲームと言えばネタもついてまわるものなのだが、TF2では特別なmemeが出回っていると言える。
14年間愛され続ける理由はもちろんこういうところにもある。
個性的なキャラが故に、独特な世界観のムービーを作っても怒られない。
だってキャラ崩壊に感じないんだもんね。
TF2のmemeの中では有名かつ最も初期の物だ
エンジニアが飛んでいくヘルメットに首を伸ばして、
"nope(やだね)"
と一言言って去っていく。
簡潔ながら、当時のTF2界隈はこれのURLを貼ったりして使っていたりした。
(今でも使っているのかもしれない)
TF2の音MADも日本では少し流行っていたが、英語圏ではもっと早かった。
この動画は筆者の脳味噌の今でも張り付いて離れない曲の一つだ
何が凄いって、2008年9月の動画という所か。
このmemeはTF2が出てからたった11ヶ月で出現したという事だろう。
この英語圏のTF2の音madの出現の早さはコミュニティの息の長さを先駆けるものだったのかもしれない。
こちらも2008年の動画で、同じBONK!というセリフが題材だ
2012年頃に流行った”Gangnam Style"をエンジニアにフルで歌わせる狂人
(褒め言葉)もいた
そして何より外せないのはGMODを使ったストップモーションアニメ。
GMODの世界で彩られるTF2の世界は、トリップした世界と言われてもおかしくないぐらい狂気にまみれていた。
だがそれが癖になっちゃう。
Eltorro氏のGMOD動画はストップモーションと思えない滑らかさで、狂気に塗れている
これら作品によって筆者のTF2の世界観は完全に間抜けなものになってしまった。
ゲームプレイではもっと真面目な顔してるのに。
2011年頃に流行った、Vicious Cycle of(~の悪循環)シリーズの始まりはコレ
ただ、アニメーションを作るのはGMODだけじゃないし、狂気ばかりが売りではないのがTF2の良さで、クリエイティブになればかっこいい作品も生まれる。
The Winglet氏のアニメーションは公式ではない事を疑うぐらい精巧だ
コレに憧れてスカウトをプレイし始めたプレイヤーもいると思う
ここで紹介できるネタは限りがあるのでここまでにしたいが、興味があれば見てみるのも良いと思う。
結局このゲームはおすすめできるの?
やったことないならやってみてほしいと言える。
もちろん合う合わないこそあれど、TeamFortress2というゲームに似たようなゲームは沢山あれど、同じゲームは絶対に生まれない。
それこそValveとか言う会社がアップデートも続編も作らないとなれば。
ゲーム自体は紛れもなく、一生遊べる傑作FPSの一つと俺は思い続けるのでValveが続編やアプデをするならぜひともやりたい。
コミュニティは待ってるし、現ユーザーが死ぬ前ならきっと喜んでくれる。
なんてったって、TeamFortress2は傑作で、生み出したValveを信じている所がどこかにはあるものだからね。
Half-Life:Alyxの成功を他のシリーズでやってくれるのを未だ待っているのだ。
そんな所で今回は終わり。
毎回まとめないで書いてるからめちゃくちゃだけど思うがままにという感じで。