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5/5 ダイヤ1達成 60召喚シャドールデッキ 【マスターデュエル】


初めましてぴるくるです。
5/5にてダイヤ1を到達したシャドールデッキの解説です。初めてnoteを書いて見ます。制限改定前の化け物デッキの弱体化前に達成することができてとてもうれしかったです。

マスターデュエルで遊戯王に8年ぶりの復帰勢ですが、最後に紙で使用してたのがシャドールデッキだったので一番慣れていたデッキなので解説できると思い書いてみました。速攻魔法の融合が発売したときに一度引退したんですけどマスターデュエルで久しぶりに回したら馴染んでて自分でもびっくりでしたね。


シャドールデッキの強み


シャドールモンスターのリバース効果と墓地効果と融合モンスターの効果が強力で相手のデッキに合わせていろいろな対応することができます。

先行とったらミドラーシュの効果で特殊召喚を封殺するのがすさまじく、それだけでも詰むデッキが多いです。
また相手ターン中でもシャドールークによる対象を取らない除去効果、アプカローネのカード効果無効、ネフィリムの効果や融合素材で落ちた、ドラゴンの魔法罠破壊効果やエリアルの墓地除外効果で妨害することができます。
妨害が余ったときでもウェンディで相手ターン中に展開できるのもいいですね。

後攻でも先行制圧の盤面でもデッキ融合の条件さえあれば、融合素材となったカードのアドバンテージの暴力でアプカローネやネフィリムを使って捲り返しながらワンキルを狙え、例え出来なくても次のターンの妨害まで準備することができます。
融合召喚時に素材と融合帯の効果が一度に大量に組まれるのでアポロウーサーや未来王ホープなどのモンスター無効系カードを避けながら本名を通せます。

墓地を活用するテーマなのでほかのデッキで詰みがちなスキルドレインに耐性もあるの強力です。墓地に送ったドラゴンや場のアプカローネネフィリムの効果にチェーンして融合することで場から飛ばして通すことが出来ます。

誘発に耐性が高く展開するデッキではないのでGの影響を受けにくく止まることできます。ニビルを受けても他のデッキと違いシャドールモンスターの墓地へ送られた効果を発動できるのでリソースを失うこともありません。裏側のカードは飛びません。なんならそのトークンを素材に展開として使うこともできます。うららだけは手札が悪いとアレイスターや芝刈りや影依融合に打たれるだけで致命傷になるので注意が必要です。

シャドールデッキの弱み


真竜やメタビなどエクストラモンスターを使わない相手にはデッキ融合ができなかったりするとそのままアドバンテージを稼げず押し切られたりすることが多いです。ほとんど見ないですが裂け目やマクロなどといったカード1枚で詰むこともあります。

また他の最新のデッキとは違って先行で1枚初動や2枚初動するデッキではないので事故率が高いです。先行展開で動くにはシャドールモンスター+光族性+融合カードまたはシャドールモンスター+族性が違うシャドールモンスター+融合カードの合計3枚必要です。
事故って負ける試合のほうが多いのでそこは割り切ってました。デッキ枚数40でも60でも回して見た感じどっちも事故るので芝刈りや壺などのパワーカードを詰める60が私はいいと思いましたね。



採用カード



・リザード3
好きなシャドールを墓地に送ることができるカード。どんな構築でも3枚は必須だと思います。とりあえずヘッジホックのサーチ先や一番最初の墓地肥やし先として毎ターン使ってルークの弾として貯めておきます。リバース効果は使う機会はあまりありませんがリンカーネーションが墓地にあると妨害として機能します。

・ヘッジホック3
融合素材になると好きなシャドールカードをサーチできるこのカードは状況に応じて発動したいカードを引っ張っていきます。リバース効果も便利でたまに使用します。
手札事故を起こしたときにリバース効果で魔法罠サーチ狙いは今時時代遅れ感がありますがこれしかできないのでワンキルされないよう祈りながら狙います。生き残ったときにルークをサーチしてアルテミスに変えれば最悪これ1枚からネフィリムを出して回すことが出来ます。

・ドラゴン2
墓地に送られた時に魔法罠破壊は厄介な永続を破壊するためにも1枚は絶対入れたいです。エルドリッチ対面やシャドールの融合素材を増やすように今回は2枚入れました。また墓穴の囮にして他の墓地効果を通すのに大活躍しました。
リバース効果のバウンスは破壊耐性持ちに使うことがあるのでたまに活躍します。リザードと同じく墓地インカネーションから相手ターン妨害も。

・ビースト2
1枚ドローは強いですけど何を引くかわからないので墓地に落とす優先度は低いです。これを融合したとき最後のチェーンにすることで他の効果の妨害避けとして使ったり、他の使いたいシャドール効果を使い切ったあとに最後に使ったりします。
メインなのはリバースした時の2枚ドローの効果で相手ターンにウェンディやインカネーションで展開して自分のターンにリソース確保と打点要因とうららチェッカーとして使います。レベル5なのも地味に優秀で先行でGを食らったときにヘッジホックでサーチして融合帯をリリースしてアドバンスセットすることでGを受けずにシャドール魔法罠を回収できます。

・ウェンディ3
リバースしたときの効果は手札事故を起こしたとき以外にほぼ出番はないです。リバース効果だけは表で出せるのでリンクは一応狙えますけど。
墓地効果がメインでこれでエリアルを自分のターンに出して展開したり、リザードドラゴンで除去を狙ったり、相手ターンのエンドフェイズにヘッジホックビーストエリアルで次の自分のターンに展開を狙うのによく使います。

・エリアル3
先行で初手にくるとほぼ邪魔ですが相手の墓地除外が強力なのとシャドールを増やしたかったので3枚にしました。
ネフィリムの融合素材にリザードかウィンディが混ざっているとインカネを落としながらエリアルを呼び出して除外されたネフィリムを出しながらクロシープかアナコンダに繋がります。自分の墓地も除外できるのでアレイスターを除外して召喚魔術を回収したり出来ます。

・ゲニウス1
リバース効果は出番ないです。基本は後攻捲り用カードとして使います。墓地に送ったときにこのターン対象のモンスターは効果発動できない効果は知らない人が多くて警戒されずに大活躍してました。
このカードを素材にアプカローネを出すことでチェーン1アプカローネチェーン3ゲニウスと組むことでモンスター効果無効持ちを2枚使わせられます。

・影依融合3
最強カード。デッキ融合しなくてもうららを食って死ぬこともある最弱カード。相手がEXを使用したときは後攻捲りのためにこのカードをいかに触れるかが鍵になってます。他の融合でネフィリムかアプカローネを出せればリンク素材にして優先してサーチを狙っていきます。
デッキ融合が決まればアクセスコードトーカーまで決めてゲームセットまで狙えます。他のサーチするカードでチェーンを確認して、なしだったらこのカードを打つのはゲームの裏を書いたインチキだけどよくやります。

・神の写みとの接触3
速攻魔法の融合。バトルフェイズ中に追撃したり相手ターン中に融合して素材のモンスター効果を発動できます。後攻捲りのために影依融合と連打したいカードですね。シャドール融合帯の弱点である除外やバウンスを交わせるのも偉いです。スキルドレイン回避にも使うのでエルド対面だと優先して回収します。ルークと一緒に毎ターン使っていきたいカードでもあります。

・シャドールーク2
復帰してこのカードを見たとき強すぎる効果にびっくりしました。毎ターンアドを稼ぐので優先に回収したいです。相手ターンにミドラーシュを出して特殊召喚封じ、ネフィリムでシャドールモンスターの妨害や展開、アプカローネでカード効果無効と強力な動きが出来ます。採用融合モンスターは闇と光に限られているので対象を取らない除去は闇光限定ですけど強力。

弱点はメインフェイズにしか発動できないこと。うまい人はスタンバイフェイズサイクロンや不意のバトルフェイズ宣言やフェイントのエンドフェイズ宣言に騙されてよく対処されてました。融合モンスターをこのカードで出しすぎると直接攻撃できなくなるデメリットのせいで火力が足りずに負けることがあるので注意が必要です。

・インカーネーション1
ほんとうは2枚入れたいカードでしたけど事故が酷かったので1にしました。墓地からシャドールを特殊召喚する効果はネフィリムやアプカローネを蘇生することで妨害として使用できます。ほとんどないですが遅いデッキ相手は一生このカードをループするだけで勝てる試合もあります。基本は墓地の効果がメインで自分のターンにシャドールをリバースして展開、相手ターンに表にして妨害。ヌメロンカグヤ相手に低打点を裏にしてワンキル回避などいろんなことができます。そしてこのカードなんとフリチェなので相手ターン中に手札誘発を匂わせることもできますw

・シャドールルーツ1
1番手札に来て欲しくないカードですがリザードやネフィリムで落とすことで墓地の魔法罠回収は便利なので入れたいカードでした。ネフィリムをリンク素材にして墓穴を食らったら死ぬ場面で回収したいカードを安全に通すのに使ってました。最悪手札に来たら速攻魔法の融合で素材にするのがベストです。

・アレイスター3 召喚魔術2 テラフォ1 暴走魔法陣2
唯一の手札1枚から動ける召喚ギミック。手札が揃ってるときのうららチェッカーとして最初に動いて本名を通すのはよくやります。シャドール融合を引けなかったとき召喚融合帯よりも優先して、手札からシャドール融合帯を出せるように狙います。フィールド魔法の暴走魔法陣の融合が無効化されない効果は忘れがちですけど地味に強力で、忘れた相手のうらら神宣を無駄にして勝てた試合が何度もあります。

・シラユキ1
芝刈りやネフィリムのデッキ融合素材として落ちると妨害札や展開要因として使うことができる最強カードです。そしてかわいい。
墓穴の対象を除外して効果を成立させたり、ミドラーシュを守ったり、場の低打点をコストにワンキルを回避したり器用なことが出来ます。
何故か魔法使いなのでクロシープからアクセスいくルートで往復しながらモンスターを裏側に出来ます。

・円融魔術1
先行で引くと事故要因だと思って抜きたいカードでしたけど先行展開でアナコンダでミドラーシュを出すのに使うし、中盤で素引きすると捲り返しに便利でした。結構間違えますけど魔法しか出せないのでネフィリムは出せませんw

・超融合2
最強の後攻捲りカードと打点補助カード。リザードかドラゴンでバトルフェイズに動いていくのが強力でした。引いたときは相手ターンに打つのは打ちどころが難しいし、他のカードが伏せれている場合はライスト羽箒警戒で手札に残すことも大事です。

・増殖するG3
シュキナーガを採用しなければ融合素材にならず初手にくると邪魔なカードだったので最初は採用しなかったのですが、ランクマでほぼ腐る場面がなかったのと相手がこのカードにうららか墓穴を使ってくれると自分のターンで動きやすくなるのでやっぱり強いカードでした。

・墓穴2
うららを食いたくないので入っています。先行でGを受けた時は手札が強かった場合は打たずにして相手にミドラーシュの対策札を引かせないようにしてターンを渡して墓穴を妨害札として伏せることがあります。

・サイフレームγ2 ドライバー1
無効効果に破壊までついてるし、即死する場面の芝刈りや影依融合のうららを回避できる神カード。デッキ枚数60なのでドライバー素引きの確率が下がってるし、なんなら引いても融合素材できるので他のデッキと違ってストレスはないです。ドライバー君レベル6なのでたまにアドバンス召喚する時もありますw

・ニビル3
雑に打つだけでそのままゲームに勝てるカードなので3枚にしました。ミドラーシュの後ろにこのカードがいる安心感は最高です。裏側のシャドールは飛ばずに、融合帯も飛んでもリソース確保できるので噛み合いいです。トークンもネフィリム超融合で楽に処理出来ます。ニビルが刺さらないエルドリッチは有利対面なので融合素材にしちゃえば腐らないです。

・ジズキエル2 サンダーザキング2
ダイヤ帯ドライトロンだらけだったのでアルデクを返すために懐獣を入れてましたね。ほとんど引けない試合が多かったですが制圧盤面を返すのに大活躍でした。場に残ってもネフィリム超融合ルーツで処理は簡単です。被ったときシャドールに不足しがちな打点として使えるのも最強。

・おろかな埋葬1
全部のシャドールに触れるし制限カードなので入れ得。デッキ60枚のせいでそういえばこのカード全然引かないなあ。

・芝刈り3 ゴードン2
60枚デッキにする意味のあるパワーカード2種。芝刈りは打ったらほぼ勝ちなので他のカードを囮にして動くのがベストです。でもたまに負けることがあるので効果発動は丁寧に。ゴードンは被ったら微妙なので減らしてました。ほんとうは3枚入れたい。除外されたカードのせいで展開を間違えることもあるのでよく確認しておきたいです。

・ネフィリム3
シャドールデッキの切り札ではなくて展開札であり妨害カードでありアタッカー役でありとにかく過労死枠なのでデュエル中はこのカードを出すのを優先します。2枚派の人も多いですけど連打して足りないことがあるので3枚採用です。
先行ではこのカードを出してすぐに墓地に送って写みかルークを構えることを考えます。
後攻ではこのカードで影依融合や写しみを落としてリンク素材にしてさらなる展開を狙えます。ダメステ時特殊召喚モンスター破壊も強力です。
相手ターン中では好きなシャドールカードを落として妨害として活躍します。
たぶんこのカードが好きでシャドールを使ってるとしても過言ではないくらい大好きなカードです。

・アプカローネ2
復帰してから初めて見るカードでミドラーシュやネフィリムと違ってターン1ついてるのが慣れませんでした。無効効果はターン終了時までじゃなくて永続なので妨害としてかなり強力です。ルークと組み合わせれば相手のカードを除去しながら2妨害とかいかれたこともできます。
後攻捲りの場合はこのカードの無効効果と通したい融合素材のカードをチェーンの最初か2番目にして動いていきます。最後のチェーンは囮で。
墓地に送られたときにデッキから回収するカードもよく使い、これで影依融合や神の写みとの接触を回収してさらなる展開を狙ったり、インカーネーションを墓地に送って不意の行動を狙ったり、ルーツを引っ張ってきて先行展開に使ったりもします。
戦闘破壊されない効果は地味に強力でカグヤ相手やヌメロン相手に壁としておくこともあります。懐獣にたとえ処理されたとしてもウェンディで壁をさらに用意したりインカネーションで妨害したりします。

・ミドラーシュ2
これを立てるだけで勝てる対面がたまに成立するカードなんですが、これだけでマスターデュエルは勝てるほど甘くないので他の妨害を立てる必要があります。手札誘発やメルカバーやルーツや神の写みとの接触やシラユキなどが隣にあると安心。
相手のチェーンに乗る特殊召喚の効果にチェーンして出すことでこのターンの相手の特殊召喚を止めることができるので狙っていきます。
他の人のシャドールの動きをみるとよく勘違いされるのですがGで食らったときを除き、先行で1番最初にミドラーシュを脳死で出すことはあまりしません。このカードを出せるときは基本ネフィリムかアプカローネを出せることがほとんどなのでルーツや神の写みとの接触を回収して相手ターンに合わせて出します。ネフィリムかアプカローネを融合できた場合、ほとんどはおまけにアナコンダを出せるので他の妨害を構えながらミドラーシュを立てる盤面を作ることができます。
ダイヤ帯は過疎って同じ人と何度も当たったので、ミドラーシュが刺さらない相手はこのカードを出さずにビーストとヘッジホックをセットして構えてターンを渡すこともしてましたね。

・メルカバー1
アレイスター1枚からアルテミスになって出すことができるカード。手札が悪い時に先行でこのカードだけを出すプレイは1妨害だけなので簡単に超えられて負けてしまうことも多かったのであまり過信しません。
中盤ではミドラーシュと一緒に出すことで硬い盤面、シャドール融合帯で永遠に魔法罠を回収して妨害する動きもよくやります。
終盤ではこのカードに妨害を使わせて本命を通したり、二ビルを打たさせずにアクセスコードトーカーを狙っていきます。

・アウゴエイデス1
融合モンスターの素材が必要な関係で出すことは中盤以降になるんですけど、ノーコストで相手のカードを処理できるのが強力で出番はそれなりにあります。打点を上げる効果もシャドールに不足しがちな火力を補うのに使います。妨害としても使えるので刺さる相手には刺さります。

・グラビティコントローラー1
シャドール融合帯1体を素材に出せるモンスター。これによりネフィリムやアプカローネをすぐさま墓地に送って回収をサーチすることができます。
戦闘破壊されないのも優秀すぎて次のターンほぼ生き残っているのでリンク素材として活用することができます。
打点が低いのでサンドバックにされて負けることもあるので扱いは結構注意が必要です。

・アルテミス1
このカードの効果を使うときはいつか来るんでしょうかねw
場の魔法使い族を光属性に変更できる最強カード。これによってアレイスター1枚からメルカバーを立てたり、シャドールカードだけでネフィリムを融合召喚できます。よく忘れるのですが魔法使い族ではないエリアル、ウェンディ、ゲニウスは素材にすることはできません。

・アナコンダ1
先行展開でネフィリムやアプカローネが出せた場合にリンク素材にしてルーツや写し身を回収したあとの最後に円融魔術を使ってミドラーシュを立てます。
融合を引けずに事故った場合はお祈りでシャドール融合を打つのにも使ったりします。
このカードの一番の強いところは後攻捲りで超融合による除去や、影依融合のデッキ融合の1ターンに1度しか使えない制約を何故か回避しながら2回使ってアドバンテージを稼ぎながら展開を行えます。バグカードですねー。

・クロシープ1 セレーネ1 アクセスコードトーカー1
入れない人が多いのですがこのカード達を入れることによってシャドールに不足しがちな打点確保やワンキルや除去を狙うことができます。ルーツの制約のせいで盤面を制圧しても相手に止めさせれないことが多いので個人的は絶対必要なカードです。
クロシープの素材にシャドール融合帯を使って回収効果を狙い、ミドラーシュの自分の特殊召喚制限を回避しながら影依融合か召喚魔術かルーツで展開して動いていきます。
アクセス5300+ネフィリム2800かメルカバー2500かアウゴエイデス2000+アレイスター1000でワンキルです。
もしこれに妨害を受けてもシャドール融合帯の回収効果で後続を確保できるので失敗があまりいたくないのも強いですね。
セレーネクロシープは相手ターンでも効果発動できるのでたまーに罠デッキ相手にドラゴンを使いまわしたり、アプカローネシラユキ蘇生させて妨害できるけどほぼ使いません。


不採用カード


デッキに入れたかったけど採用を見送ったカード達です。

・ヴェーラー
Gと相性がよく、刺さらない相手には融合素材にできて便利でプラチナ帯まではさまざまなデッキがいてよく刺さるので投入していましたけど、ダイヤ帯における幻影やドライトロンに打ってもそもそも止まらない。エルドリッチや電脳に刺さらないのでこの枠は懐獣に譲りました。ヴェーラーを打ちたい純鉄獣はそもそも有利対面なのでいらなかったですね。

・うらら
強力な効果なのですが初動にカードが3枚必要なシャドールには初手で引くと炎属性のせいで融合素材にできずに邪魔になることが多かったので不採用でした。手札が上振れたときに余ったときは強いと思いましたけどね。

・ロンギヌス
先うちしなければいけない都合でアドバンテージを稼ぐことができずに使いどころが難しく打ちどころがわからなかったので不採用でした。

・マスマティシャン
手札事故が多いシャドールの初動が増えたり相手のうららを使わさせることができるのが強そうでしたけどURなので試せてないです。

・懐獣の眠り
全体破壊で後攻捲りにおける魔法無効持ちやうららの囮として優秀そうで試したかったですけどやっぱりURなので試せてないです。

・金満で謙虚な壺
手札事故が多いシャドールに便利そうでしたけどエクストラのモンスターはほぼ全部使いたいのでコストは重いです。

・禁じられた一滴
後攻捲りにおける最強カードだったんですけど、初手にくると邪魔になることや後攻で手札コストが重すぎて捲れない場面が多かったので不採用でした。

・ディノミスクス
何故か手札から墓地に捨てるのがコストでなく効果なのでシャドールの効果を発動できる強力なカードなんですけど、後攻で引くと弱くてやっぱり手札事故要因なので採用を見送りました。芝刈りで落ちたときにリンク素材になることができるのも強いんですけどね。

・シェキナーガ
墓穴を回避しながら墓地の増殖するGと融合したり、超融合やルーツで地属性を処理できるのが偉いと思いましたけどエクストラの枠がなかったので不採用でした。デッキに入れたいカードではあるんですけどね。

ダイヤ帯でよく当たるデッキの対面解説


個人的にダイヤ帯でよく当たったデッキ相手の解説です。過疎りすぎて同じ人と連続で当たることが多いので不利対面だと思った相手が多い時は間を開けて潜るのをやめてます。プラチナ帯とは違って環境デッキだらけなのでそこを意識したデッキ構築をしてます。あとデッキバレするのが嫌だったので名前も頻繁に変えたりしてましたね。

【エルドリッチ】
デッキ融合もできずにミドラーシュも刺さらないので不利対面と思いきや、ルークや超融合で耐性持ちのエルドリッチを処理したり、永続魔法罠カードをアプカローネやドラゴンで封殺したり、エリアルで墓地のカードを除外できるので意外に有利対面になってます。相手の罠を使わせて消耗戦にするのが得意なのでビーストやネフィリムを連打したりしてしつこく粘りずよく戦っていきます。
遅いデッキなのでこちらの手札が弱くてもそれなりにごまかしながら戦えますね。
勅命だけは先行でやられるとそのまま死ぬことがあります。注意。

【純鉄獣戦線】
私は有利対面だと思うけどどうなんでしょうね。先行制圧がアポロウーサ双竜リボルトとLL交じりとは違って超えやすいです。
アポロウーサは融合したアプカローネの効果を最後にしなければ攻撃力0のモンスターとして残すことができます。リボルトはこれにチェーンしてミドラーシュを出すことで不発にできます。双竜が一番厄介ですけど影依融合などの手数で超えれるようにします。
もし処理できなかったシュライグは闇属性なので下級鉄獣が出たタイミングでルークを使ってアプカローネを出すことで下級を無力化しつつシュライグを処理できます。
ミドラは刺さるようで双竜やアーゼウス一滴抱擁で簡単に超えてくるので、過信せずに他の妨害カードを用意してます。

【ドライトロン】
たぶんダイヤ帯はこのデッキが一番多い。
ほぼ一滴や抱擁が採用されてないので先行取ってミドラーシュを立てれれば勝てるイージーウィンです。後攻取ったら誘発が通るか相手の展開が微妙なのを祈るか超融合か壊獣を引くゲームです。Gとうららを引かれるのも結構きついです。
バーミリオンを大量に抱えられても融合モンスター召喚のチェーンを組むことで回避できるので案外何とかなります。先行展開でマスカレーナかベアトリーチェがよく残るのでアルデクをどうにかできれば影依融合のデッキ融合が通ってなんとかなります。

【アダマシア】
ミドラーシュが刺さりやすいので先行だと有利対面なんですけど抱擁と一滴が入ってるので超えられることがかなり多いのでおまけに何かを構えられるように先行展開するように心がけてます。
後攻だとトラガイド、ヴァレルサベージ、バロネス、アポロウーサー、マスカレーナが大量に並んで、こちらの手札に懐獣か超融合か影依融合が必要で、もし超えたとしてもブロックドラゴンのリソースが残ってるので結構厳しい。全処理しながらミドラーシュを構えないと負けてしまいます。
個人的に一番当たりたくないデッキなので避けてますね。

【懐獣カグヤ】
ルークの処理や相手ターン融合などのウェンディ展開でヌメロンドラゴンでワンキルされにくく、こっちは長期戦に持ち込むのが得意なので有利対面だと思います。相手はアドバンテージを稼ぐ手段が自分で出した懐獣のバウンスなのでされないように妨害しましょう。
各モンスターの打点が高くて対処が結構めんどくさいですけどネフィリムでしつこく処理していきます。長期戦に持ち込むだけで勝てます。




【ヌメロン】
いつもの先行展開でアナコンダを使用すると2000ライフを失いながら低打点のアナコンダやコントローラーに攻撃されて負けてしまうので、不意でヌメロンと当たるのが一番厄介です。コイントスで勝ったのに後攻を選択された場合はそこを意識した先行盤面を目指します。場をリバースモンスターで固められるように。
アプカローネでネットワークを無効化しながら戦闘破壊されない効果が地味に強力です。もし処理されたとしてもウェンディでリザードやドラゴンを展開して壁を作ることができます。
相手のワンキルを耐えたらたとえ無限要塞やアストラムだけしかたたないので長期戦に持ち込んじゃえばあとは簡単です。ヌメロン使いってわかれば簡単に対処できるイージーゲーム。

【電脳界】
先行取ってミドラーシュを立てれればいいんですけど、青龍抱擁一滴のせいでやっぱり単騎では信用できないので2体目も出したいところ。
後攻でVFD朱雀捲るのはかなり難しく、デッキ枚数でデッキバレして闇属性を宣言されるので厳しいです。シェンシェンのせいで返せたとしてもかなり厳しい。やっぱり勝率が悪い不利対面なので避けてましたね。

【幻影騎士】
やはり先行でミドラーシュさえ立てれれば有利対面。後攻だとロンゴミアントが立たれるのでこのデッキでは対処手段がないので勝ったことがありません。マスターデュエルの使用上で二ビルを持っていたのが分かった途端ロンゴミ展開じゃなくて未来龍王かアポロウーサ展開に移行して霧剣を大量に構えてくるので二ビルが刺さりません。
たとえロンゴミ展開じゃなくて後攻で捲ったとしても霧剣で止められるし、エンドフェイズに罠の幻影カードでミドラーシュを回避しながら展開してくるのでエリアルの除外に隙がないのでかなり厳しい。
たぶん不利対面だと思ってるので避けてました。

【メタビート】
何故かいっぱい当たるししかも後攻は不利なくせしてなぜか相手は先行率が高いデッキ。裂け目マクロパキケボーダー宣告無理。速攻サレンダーします。

シャドールのミラーマッチの戦い方


ゴールド5からダイヤ1までシャドールと当たることは1度しか当たりませんでしたけど意識していたことを書いておきます。
まずはシャドールミラーだと分かったら、相手のデッキ融合が成立してしまうとリソース差で負けてしまうのでネフィリムやアプカローネを残さずにヘッジホックでサーチしたビーストでアドバンスセットしてターンを渡すことを意識します。
他にインカーネーションの裏にする効果やカグヤの墓地効果で、融合モンスターを処理して、相手の影依融合を回避したりできます。
一番厄介なのはシャドールークでこれが残っていると永遠とリソースを確保されるし妨害されるので、メインフェイズしか発動できないのを逆手にとって、スタンバイフェイズやバトルフェイズで超融合か写し身で出したアプカローネかドラゴンの効果なら妨害されずに行動できます。アプカローネで無効にしたならば回収できないカードとして残るので有利に取れます。
ミドラーシュは基本は刺さらないですけど、相手のリソースが切れたときに他の妨害カードがあればチェーンして発動すればそのまま封殺できます。
ドラゴンのバウンス効果もシャドール融合帯に当てることができれば相手に魔法罠を回収できなくさせれるのでよく狙います。
墓穴は最強カードですけど、自分のカードも無効になってしまうので打ちどころを考えましょう。


最後に


ここまで読んでくれてありがとうございました。
シャドール使いが増えたり、誰かの参考になれたらうれしいです。
シャドールはイラストも最高だし、環境デッキにも勝てる強いデッキなのでおすすめです。
また質問なども受け付けてますんでいつでもお願いします。

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