今更セス攻略「技評価Part2-必殺技編」
はじめに・サマリ
今回は必殺技編です。
地味に残されている空中攻撃編ですが、正直そんな内容ない(はず)だし未定です。J大Pがダメージ高い・J小Kが実は一番早く当たる飛びってことくらいです。
今回ここだけは読んでほしいハイライトはEX竜巻と弱昇竜の箇所です。(あとダブオラも読んでくれると嬉しい)
ヘカトンケイル(オラ・波動)
弱 ★2
それほど語ることはない。素直にコパンからコンボに行くときに使う。
この技でのVT1のヒット発動時は以前はスラ等だったが、今は調整のおかげで大Kが入りやすい。
その他としては、2中Pガードから入れ込んでお茶を濁すくらいか。
中央ダブルオラ(EX竜巻J中P微歩き弱オラEXオラ)についても後述の端ダブルオラ(通称ダブオラ)と同様やりたいとこはある。
J中Pの着地の後の微歩きは本当本当にに一瞬でいい。前進よりも相手の高度を下げないのが重要なイメージ。
中 ★3
上記の弱オラと似ている。お茶濁しで中足から入れ込んで削りダメージ(地味に20くらい削れる)とゲージを回収したりもあり。特に弱竜巻とはお互い確定反撃が違うので入れこみはキャラごとに使い分ける。
ダブルオラについては長くなったので一番下に別途記載しています。
大 ★2
ほぼ大Pからのコンボ専用。語ること少ない。あえて言うなら、(別途記事にしたほうがいいのかもだが)大Pからはゲージコンなどに行くより大P大オラルートのがノーゲージとしてはスタン値の効率が良いので、スタンに向けたコンボ判断で意識するとよい。が、一方でダメージの点ではゲージ使ったほうがいいので倒しきりで2中Pカウンターして嬉しさのあまり大オラルートにいってリーサルを逃すミスもある。。。
EX ★4
各種コンボとして使いダメージや起き攻めを伸ばすのがひとつ。
ただし、割と声を大にして言いたいのだが空中追撃EXオラは基本前ステすると場受にセス側不利なのであまり過信しないほうが良いと思う。
自分が一番評価しているのは立ち回りでぶっ放すEXオラ。倒し切りの時とか某EXタックルのように使える。これとCAのためにVS2でEXゲージ温存してる節はある。
起き攻めは先端は後ろにはないが、まあ切り返しとして十分
前歩きからのEXオラ難しいよね。。。
あとは驚異の発生10なので確定反撃としても優秀
ファルケの先端意外前大Pとかナッシュのサイスとか、ポイズンの2大Pとか。(後者2つは近めならスラでも取れる)
スキル1の話になるが、ちょい浮かせ系アーツは大体、EX竜巻いくよりEXオラ⇒アーツ⇒(弱オラ)EX昇竜追撃が最大2ゲージになりがち。
クルーエルディザスター(竜巻)
弱 ★3
とりあえず誰もが一度は中足から入れ込む技。3フレ暴れつぶしになっている。
が、一方でガードされると-8で大足やCA等中心に確定があるキャラもままいるので、相手のキャラに痛い確定があるときは控えるか、確認する
ただし先端でガードさせると(前投げから微下がりとかの距離)相手の確定が届かなくなる時があるので、そこには大Kとかを入れ込みで置いておくとリターンが取れる。
例:キャミィ・セスの中K・ジュリのEX風波などなど
確定がないキャラには確認する気がないときは、ゲージためで中足からバンバンやっていい。
ゲージ貯めといえば、このキャラの端のスタンゲージ貯めなんですが、ゲージ増加は弱竜巻=弱昇竜で全体硬直が弱竜巻<弱昇竜なので弱竜巻のがいいです。ただし投げスタンの時に相手の体力が丁度昇竜で死ぬときは「投げ弱竜巻弱昇竜大P大昇竜」が最大だったはず。
今夜勝てる系でいうと、弾をこれで消してVT1の派生で裏から出たり(ほとんど確定しない)や、消しつつCAキャンセルして相手の弾に確定を取れる場面もあったりする)
中 ★3
意外と使える
リーチが丹田エンジンと同じくらいあるのであちらほど判定は強くないが、全体硬直はあちらより短くスキル2などでも中遠距離のけん制として使える。
弾抜けとしてはせいぜいルーク戦程度。ルーク戦では牽制兼弾抜けとして使える。
他にはVT1の時に(大Kから)大竜巻だと大体の場合派生からEX昇竜がつながらないが、中竜巻派生ならつながるようになるのを覚えたほうが良いくらいか。
強 ★4
ガードさせて+2の技(投げ間合いかは距離による)。なんだかんだ固めで使う。
セス側は意識とかリズムとかでターンを取りたい&通りそうなときに打てばいいのが、相手側は対策としては、リターンのある中・大攻撃で暴れるてリスクリターンで勝つのもあり。あと、意識してないとなんだかんだむずいがシフトすると、+20以上(ビビった)とかとれて確定反撃が中央だろうとばっちりあるので、昔ほどセス側もバンバン好き勝手には打ちづらい。
リーチも長いので、弾抜け含め、地上戦困ったセスがとりあえず振ることもある。あんまり褒められた感じでもないかもしれないが。
弾抜けは見てからは結構厳しいとこがある。胴着くらいなら頑張って事前にコマンドを作っておけばギリ行ける。胴着戦ちゃんとやろうとすると弱KにVスキル仕込みつつ竜巻コマンドも作って、弾を抜けるになる。
これを咎めるあばれに中竜巻で相打ちとか暴れつぶしする・・みたいなのは筆者はやりこんでないです。場合によってはアリなのかもしれない。
EX ★5
セスのコンボの主軸となる技。運びすぎ。
中央での追撃・起き攻めはかなり諸説ある。(端はダブオラ狙う)選択肢とリターンをまとめると以下(中大TC始動)(EXゲージ・Vゲージとも300で一本・中大TCのEXゲージはカウントしない)
前大P 263/435+普通の起き攻め+EXゲージ51+そこそこな運び
中オラ 263/417+EXゲージ39+ちょっと強い起き攻め(完全にシミーはできない)
大オラ 269/417+EXゲージ45 ダメージ重視 起き攻めなし
J中PV昇竜 281/435+EXゲージ21+Vゲージ72+狂った運び
EX竜巻キャンセルV昇竜 268/415 +Vゲージ84
(参考)V竜巻EXオラ 255/391 Vゲージ80
個人的には前大Pが基本安定。中オラが起き攻めよくはなるが、場受の早い投げにシミーできないのと、なんだかんだこのキャラEXゲージで火力出たりCAが強いので、EXゲージは大事という判断。あとスタン。
逆に言えば、相手側は前大Pに対しては場受して早グラするとセス側もだるい。中オラでもまあ吸われる。あと前大Pの高さが高くないときはステステで+3取れないの+0-2なのででそこも見てもいい。
V昇竜は端に到達して、その後、ステップする必要がないときが基本。
コンボ意外だと調整で発生が速くなったのもあって確定反撃として地味に使える瞬間もある。各種(バデ・G・コーディなどなど)の大足やバルログの表EXハイクローとか。あと大足VT1発動から今はノーマルヒットでもつながる。
小ネタとしてEX竜巻で相手の弾を蹴るとそのままジャンプに派生できて相手のめくりのあたりに落ちに行ける。使わんけど。
通常技編で書いたようにコパンカウンターからもつながります。
マッドクレイドル(昇竜)
弱 ★4.5
★全セス使い、早出し弱昇竜対空をするのです。このためにこの記事があるといっても過言ではないこともない。
★落とした後ステステで起き攻めがつく。
浅いめくり飛びも頭突きで落とせる。
深いめくり飛びも相手のめくり攻撃に引っかかれば、ダメージちょっと食らうが大惨事にはならない。
その他としては投げ無敵があるので、むかついたときにパなすくらいか。
ちなみにトリガー1中の投げ重ねに対する逆択は、「剣⇒派生」より「弱昇竜⇒派生」のが減る。
中 ★3.5
無難な対空無敵。地味に大昇竜よりコンボで空中の相手をを追撃しやすいとかもあるが、オタクなので割愛。
強 ★3
実はこっちも対空無敵
昇竜ガードして後一発でスタンするときや、ダメ最大が必要なときはJ大Pから大昇竜するのが正解だったりする。
実はヒット後ステップすると場受に-1。大オラコパ大昇竜にすると先端気味ヒットになって±0になる
EX ★4
発生4の無敵昇竜。スタン値が最後にたまるのも素晴らしい。
これ打つと、みんな後ろ受け身バクステする。発動時。ステップ2回大Kかステップ1回EXオラをお見舞いしよう。
初段ヒットで5ヒットとそれがスカって4ヒットではコンボダメージが結構変わるので、追撃の際は注意。
横の距離と無敵時間の長さは弱め。
実はしゃがみガードされると硬直差が増えて飛びが入るようになる。
アナイアレイトソード(剣)
弱 ★4
多くの愛憎が詰まった技。現バージョンの話で書きます。
当たり前だけど投げ狩りとしては、最後のドットではマジで強い。シフトとかも狩り勝ちなので。
特にVT1発動時はそっから追加ダメージ+起き攻めなのでこれだけで捲ることもないこともない。
が、立ガードされると-4なのも事実。結構な(しかもたいていセスが嫌なキャラ)が遠目でも確定持ってたりする。自分は前バージョンの手癖でブンブンして死にます。人読みやめろや。
シフトされても確定はかなりある。が、シフトがいいのかは要検討。
立ちまわりでも、胴着の波動の手をなぐったり、やはり空中にいるので下のほうの攻撃をすかしてあてたりもできるので、「すからない、かつ、めりこまない)距離を調整するのは意外と大変だがリーチも考えると使いどころはある。(自分は手癖でブンブンして死にます)
フレームの話をすると、ガード-4はしょうがないけど、ヒット±0が苦しめ。普通に立ち3フレ暴れとかされると、あいことかにしかし辛い。
しゃがみヒット+4は距離判断が難しいができる範囲でコンボにつなげたいところ。特にVT1でしゃがみなら弱Kコンボ・立ちなら派生というのを選択するやりこみに挑戦したいところ
剣対策としては一番見合うのは立ガードして確定をとることや、あるいはスカリにちゃんと差し替えすことかと。あと前歩きが速いキャラは前入れっぱも剣は当たっても安いし、めくりJ弱Kがあたらないのがセス側はつらい。J中Kにめくりが欲しい人生だった。。。
中 ★2.5
姿勢低い状態に当たると+4以上とれてリターンがとれる。コーリン・さくら・ブランカ・ラシードあたりの対空。あとタイミングしだいだがファンやダルシムなどの低姿勢技(弱剣より下まで判定ぎっしり)
あとは一部のワンボタン無敵系にタイミングをずらしてカウンターヒットさせたりできる。ララのVT2とかコーディのスキル1、あと無敵でもないしタイミング依存だがバルログの薔薇対空とか。
立ちまわりでの使用は自分はうまくないので割愛。
強 ★3
くらい判定が上に残っている対空にダウン取れる、G・バーディー(微妙に本田・ギル・春麗とか)
受け身されると前ステしちゃうと場受にはセス側不利
タイミングずらしとしては一番優秀だが、すかったときの硬直がネックなので、画面端などでの嫌がらせには使えるかもしれない。
EX ★4.5
個人的にかなり好きな技。弱剣のナーフでにわかに注目を集めた。最低空ならガード-2(パナすか暴れよう)
スタン値200(50+150)。弱が150なので、これでならスタンする場面も多くはないがあるにはある。(投げとEX昇竜もスタンは150)
最高の状況ではないが、起き攻めがつくのがでかい(最速だとステップして場受に+1)端でのグラ狩りからの攻め継続で倒しきりを狙う。
実は2段目の判定がかなーり強い、と思って調整表みたら強化もらってた。なので最低空じゃなくてもしゃがみ技にひっかかるし、密着じゃなくてもぶん回して天翔龍閃するのもあり。相手の入れ替えとびにもひっかかる。
最大の難点は最低空コマンドがムズイ。練習あるのみ。
丹田ディストーション・丹田エクストリーム(CA)
★4評価。
ダメージは通常時が30+330 VT1時は30+320。
以前は無敵と持続が長すぎて結構なキャラに無敵技やCAがあっても削りが確定する完全なぶっ壊れCAだったが、今はむしろ一部のキャラにこっちがそのCAで暗転返しできない、その点はナーフされた。
完全に一発ではないが「一気にどかん」系なので、減りも十分
とはいえ発生6なのは普通に優秀
確定反撃
いろんな技にとれるので練習したい。コマンド×反応が必要な部分あるが 例:ベガの大P・バーディーの大P・ルークの近め弱中サンドブラスト ブランカのEX・VT1ロリ あきらの大K etc..
実は+6な状況
弱剣しゃがみカウンターヒット
2中Pカウンター(とはいえ単発確認とか中足でいいのでは説もあるが)
その他コマンド入力を鍛えて、差し返しや弾抜けをすると気持ちいい。ヒットボックス勢の頑張りどころ。
実戦で決めた経験ないですが、コパ仕込みCAするときはしゃがみコパのがヒットバック少なくてすかりづらい。が、判定は立ちコパのが強いジレンマ。
最後に演出がめっちゃ長い点について。タイムアップの参考に以下の時間のかかり方を乗っけておきます。(手で数えたので何フレームかずれてるかもですが、ご容赦ください。)
コマンド入力完成からの実質発生=相手にダメージを与えるまでのフレーム
CA初段・・・ヒット・ガードVT共通で実質発生107フレーム。
ヒット時30ダメージ・ガード時60の削りダメージ
相手は143フレーム目から行動可能CAヒット時
通常時・・519フレーム目に300ダメージ 相手は628フレーム目から行動可能
VT1時・・・528フレーム目に320ダメージ 相手は657フレーム目から行動可能
ダブルオラについて
(端の中オラ⇒弱オラ)
個人的には以下の2~3点での理由でトライを推奨したい。やりこみは必要になるが、何百回も打ちまくれば大体の感覚はわかってくる。
1 倒しきりに必要な場面が結構出てくる(特に倒しきりは根性補正もあるので・ゲージも回収できる)
2 ちゃんと見れば成功するかどうか判断できる
3 気持ちいい。どやれる。楽しい。
というわけでコツ?や条件と判断方法について
コツ・条件
EX竜巻から特定のタイミング(確か1フレビタタイミング×2か所のタイミング)でJ中Pを押すとダブオラできるようになる。
どのタイミング?は個人の感覚によるが、EX竜巻の最終段がヒット&スタン値が増えるタイミングを起点としてそっから覚えるとよい。
あとはタイミング自体は個人で練習してください。真面目に、ゴルフみたいに「チャーシューメン」のリズムとかで練習するのもありです。
判断方法:以下の2つを組み合わせるとやりやすい。(ダメと判断したら中オラで止める。自信ないときも止め推奨(後述))
1 中オラの段階で相手が落ちない。明らかに下から突き上げられた浮き方をしている。
2(完全画面端限定だが)セスが中オラをノーモーションで踏み込まずに打つ。失敗するときは一瞬ぐっと前に 出てから中オラを打つ。
※1 浮き方はキャラによって見た目が違う。ケン豪鬼が圧倒的に低くてわかりづらい。あとバルログは失敗時も高くて判断が若干難しい。
※2 画面端に中央到達するときのダブオラは2つ目の見分け方は使えない。感覚を信じよう(だれか判断方法あれば教えてください。)
ミスって弱オラがすかると場受に-6で後ろ投げが確定する。セス側はしっかり練習・判断して、相手も場受をこすろう。
終わりに
以上、必殺技編、お付き合いいただきありがとうございました
この後の予定ですが、完全未定です。
書くべきで言ったらVスキル・VT1。パッとかけるのは一言有利不利表。
立ち回り・キャラ対策・コンボ選択とかは考えただけで大変そうだし書けないのもある。
そもそもこの記事のモチベが、自分のやりこみとかを保管しておきたいというくらいなので。
気が向いたときに戯言の有利不利表が上がるのが濃厚です。
あ、あとCAで書ききれなかったタイムアップの参考はそれ単体のミニ資料を作りたさあります。
では今後ともよろしくお願いいたします。
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