見出し画像

【キャッシーやれ】適度にわかるキャッシー【パッチ0.39.1対応版】

 こんにちは。一般通過両生類です。

 プレシーズン3にてキャッシー大幅改変ってマ??????????ってことでキャッシーとランクの生涯をともにしている僕がこれから出てくるであろうキャッシー沼の住人のためにキャッシーのことが適度に分かる記事を書こうと思い、書くことにしました。基本パッチごとに更新予定です。ちなみに、僕はMOBA初心者及びゴールド帯民なので参考までにしてください。

1.キャッシーのコンセプト

 まずはキャッシーについて簡単に。一言でいえばキャッシーは「トップクラスのタイマン性能で相手を粉砕するハイパーウーマン」です。慣れるとこんなことができます。

画像1

ランク(パッチ0.36.0)でもこんなことになります。ちなみに2~7位は全員タイマンで粉々にしました。こんな試合するともう戻れません。沼直行です。

 ステータス関連はのちに貼る記事を見てもらえばと思いますが、度重なるバフやゲームバランスの変更により、ビルド完成から最後まで火力面に関しては信頼度が高めな実験体になっているので、殴ってて楽しいキャラです。

2.キャッシーのスキル

さてここからは大雑把な話ではなくちょっと細かい話。まずはスキルの話。細かい仕様やら、諸々の数値の話はERBS統計情報局員様のサイトが非常にわかりやすくまとまっているため参考にしてもらうとして、それぞれのスキルの小技だったり、使い方とかを書いていきたい所存。ありがたいことにキャッシーのステータス記事を引用することを許可していただけたのでリンクの方貼っておきます。

情報局員様のサイトは、他にも全キャラのステータスの細かい数値やちょっとしたコラム、がすべて無料で見れます。カユイところに手が届いたり参考になるものが多く日々助かっているので、まだエタリタを始めて日が浅い方やちょっとした細かい話などを知りたい方はぜひ一度ご覧になってください。



↓ER統計情報局員様作成の情報がいっぱいのためになるサイト

↓キャッシーの詳細ステータス(ER統計情報局員様)

では、実際のスキルの使い方や小ネタ等を

・Q

 キャッシーの火力源。致命的外傷を与えるとクールダウン減少が発生するため、さっさと吐いておくのがオススメ。スキルLVによってクールダウン減少量が増えていく使用上、さっさとLV5までは上げるべきスキル。対象指定スキルじゃなくなったので、逃げや追い、序盤の移動などに使いやすくなった。(そのかわりちょいちょい外す)実験体や野生動物は貫通するが、壁は貫通しないので注意。

・強化AA

 強化AAの仕様が分かりづらいのでここで少し。

 一つ目は強化AAのスタックが永続かつ重複しない。つまりは、スキルを打つとどれだけ時間がたっても次のAAが強化AAになる。その代わり、スアのようにはならずスキルを連続で数回打っても強化AAは一度きり。ただし、武器スキルDではスタックがたまらない。

 二つ目は強化AAはスキル扱いなので増幅やスキル追加ダメージが乗る。(APキャッシーが流行っている理由の全てがこれ)

 三つ目。キャッシーの強化AAは基本攻撃扱いではないため、いくつかのアイテム効果が乗らない。現状、確認してるのは致命(チャージドストライクの確定致命含む)、意念と軽い足取りの固定ダメージ、吸血が乗らない

 四つ目は強化AAは致命ダメージ増加で威力があがるが、パッシブの致命的外傷時の基本攻撃の致命ダメージ増加は乗らない。

・W

 キャッシーにとって意外と大事なスキル。キャッシーは追うための手段が乏しいので、Wの外郭当てでつく2秒の固定(移動スキル封印)デバフから戦闘に入ることが多い。というよりWの外郭当てからしか入らない。見た目以上に意外と当たり判定が緩く、気持ち遠目から雑に振っても当たったりする。余談だが固定デバフの仕様として、移動スキルが2段階に分かれている実験体(アデラE、ヘジンE)の2段階目のワープは固定だと止まらなかったりする。解せぬ。

・E

 キャッシーの勝率に関わるスキル。基本スキル当てが簡単なキャッシーのスキルの中で、当てるのが大事なスキル。実力がトントンな実験体相手だと、Eの壁ドンでの気絶を当てないと勝てないため、Eの壁ドン命中率が如実に勝率に関わってくる。逃げる際にも気絶を入れると楽にはなるので当てられるようになりたいスキル。なお、こっちはWと違って判定がめちゃくちゃ細いのでギリギリを狙うと平気でスカるし、壁ドンも全然当たらない。

・R

 キャッシーのウルト。当ててよし、当てなくてもよし、何なら唯一の追いスキルだから結果的に当てずに移動目的だけでうつことがまあまあある。ただし競ってる戦闘においてRを当てるか当てないかで勝敗が変わることがあるので、戦闘時には当てたいスキルだし序盤~中盤に関してはRなしで戦闘を起こすのは割と避けたい。その代わりRがある時は何はともあれ雑に打っても大丈夫なスキル。ちなみに結構用途は多く、暗器Dのまきびしを通過したり、アドリアナの石油地帯を強引に突破したり、戦闘を早く終わらせるために打ったりetc...壁抜けもでき応用が効きやすいので実戦で色々試すのがいい。これは習うより慣れろ。

 ちなみに、Rを当てると致命的外傷の効果時間が元に戻るだけでなく、何故かQのクールダウン減少も発生する。

・T

 キャッシーのパッシブ。致命打ダメージがあがるよりも、スキルあてたときのシールドが暖かい。レベルの上げた時の恩恵がシールドと移動速度増加とクールタイムのみなので、APキャッシーなんかだとほとんど使わない…かもしれない。


3.キャッシーの立ち回り

3-1.基本的な動き

 キャッシーが強いのはあくまでもビルド完成直後から。パッチ0.36.0から防御面がめちゃくちゃ弱く感じるのもあって余計にビルドを完成させてから戦い始めたい。この記事ではビルドについては触れないけれど、できれば3,4手で完成するビルドを組みたいところ。とにかくビルドを早く完成させるのが大事。(例外として、足ができてる状態で足ができてない実験体を追いまわすのはアリ)

 APキャッシーの場合は、原石等の都合で5手以上かかるので気にしなくても大丈夫だったりする。その代わりビルドが完成するまでは本当に気を付けて作成する必要がある。

 ビルドができた後は基本的にコンソールを起動しながら、各地を回りつつ必要なものを集めながら実験体を処置し続ける。キャッシーには逃げ手段がほぼないので、漁夫対策として人が多いときに突っ込まないのが大事。あとカメラとかコンソールを付け続けてると、漁夫に行けたりもするし、不利なキャラやビルドに突っ込むことがないのがいい。

 あとは、スタミナ剤は常に持っておくのは大事。おすすめは白酒+花(or薬草)。

3-2.生命の木

 ADの場合はパッチ0.37.0で昼の時間が長くなったのと、次タイミングが2日目の夜になるので、できれば1日目の夜のホテルか墓場で取りに行きたい。理由としては単純で、フラガラックの完成タイミングが遅れる=確実に処置できる時間帯が遅くなる=最終安置に人が集まりやすくなると言った具合で正直キツイ。さっさとフラガラックや防具を作りたいのでさっさとビルドを完成させて突っ込もう。

 APの場合は1日目には間に合わないので2日目夜のタイミングになる。

3-3.隕石

   生命の木の本数が増えたのと、発生時間が短いので隕石が取りやすくなった。ビルドの完成度で生命の木に1日目夜に間に合わないなら素直に隕石取りに行くのはあり。結構色んなところに落ちるので、ビルドを完成させたりフラガラック用の包丁を取りに行くついでに取りに行きやすい。

 APの場合は、カバナやクンダーラのために積極的に取りに行くのがオススメ。

3-4.ウィクライン

 好み。取れると嬉しいけど、キャッシー自身がウィクラインを狩るスピードが微妙なうえに結構ダメージは受けるので本当に安全なときにしか狩りたくはない。最悪それで読み合いになるくらいなら、動物をかって熟練度を稼いだ方が後々よさそうではある。なので割と好み。

が、パッチ0.37.0のウィクラインの出現時間変更により、ウィクラインバフがまず間違いなく最終安置まで継続するようになった。レアアイテムが血液パックと応急キットだけになりアイテム的には結構マズイ(作れるのが主に足か頭しかないため)が、それでもバフ切れを待てなくなったのはかなりキツイ。他実験体の状況如何ではウィクライン取られると確実に勝てなくなるので、注意。

3-5.戦闘

 基本は奇襲でWを外郭で当てるかQで突っ込むのがオススメ。方法は様々だが、コンソールに映った実験体の行きそうなところに潜んでおいて通った瞬間にWを当てたり、逆に無防備にコンソールをいじり始めたところを仕掛けたり......。とにかく奇襲を仕掛けるのが重要。先手を取られたときは大体負けるし、先手を取っても勝てないことがあるのがキャッシーだということは覚えておくべき。

 最近だと、動物狩ったり製作してるところにDで足音消して近づいたところでWQAADQの順で打って瞬間火力を稼いだりするのがマイブーム。実験体によってはうまくいくとRすら吐くことなく完封したりする。最近それをやりすぎて、カメラもおいてないのにDで接近してくるのが分かる瞬間がある。普通に怖い。

 基本的に、特にAPの場合は強化AAを当てる回数は重要なのでスキル→強化AA→スキル→強化AA……となるように立ち回ると楽。APはスキルが切れた瞬間に置物になる。

3-6 オメガ・アルファ

 パッチ0.37.0で追加されたスーパーmobオメガ・アルファ。こちらはウィクラインと比べて狩るのはすごく楽。スキル自体は強めだが、その分避けやすいし耐久力が全然ない。アルファはミスリルを落とすので、AD、APどちらでも積極的に取りに行きたい。

 でも、ウィクラインと同じく漁夫が来やすい上に立地がクソofクソ。路地裏はまだマシだが、高級住宅街は袋小路になってて基本逃げれない。出現位置が最悪過ぎる。加えて狭いから壁ドンの餌食になりやすい。クソ。

4-1.ADキャッシーの装備

武器

フラガラック>>>>>>>>>>>>>>その他

※備考 

パッチ0.35.0のせいでタダでさえ依存度が高かったフラガラックへの依存度がさらに上がった。基本フラガラックができないと火力(と移動速度)が足りなくて勝てない。2日目昼~夜くらいには作っておきたい。

他の武器についてはダマスカス鋼の棘>>超振動ナイフ>>カルンウェナン>>>破山剣


ミスリル胴=炎のドレス>>チャンパオ=ロッカージャケット>>執事服>その他

※備考

 キャッシーの仕様変更のせいで、強化AAで吸血が発動しないため、執事服やタキシードがほとんどゴミと化した。執事服のほうは移動速度確保のためなら可。



AD:エンジェルヘイロー>漢字が読めない血仮面>>帝国王冠=戦術OPS>ヴィジランテ>>バイクヘルメット>>モホークヘルメット>>>その他

※備考

 キャッシーの装備で一番難しい。ビルド完成時にアドリブを利かせる必要があったり、その後も頭装備を必要によっては変える必要があったり、その上でHP管理を頭装備でやる必要がある。ADキャッシーはクールダウン減少が割と欲しいので、頭・足・装具でクールダウン減少を一定数積みたい。目標は大体15%~。


騎士の信条(=コートアームズ)>>>>>>>=ミスリル盾>シャージャーハン鞘>>>>アイギス>>その他

※備考

 前パッチまでと違い、ADでも攻撃速度を積む必要性が薄れた代わりにスキルごとに打てる強化AAに致命打ダメージ増加が乗るので、騎士の信条から変える意義をあまり感じない。コートアームズは好みのレベル。

グレイシャルシューズ>タップルート>赤い靴>マベリックランナー>タキオンブレース>>軽量化ブーツ>>プケバロス>クリングオンブーツ

※備考

 ADキャッシーでもクールダウン減少を付けたい現状になったので、足にタキオンブレースを採用したい。実際、十分にクールダウン減少が積めていない時は常に履いてて問題ないレベル。

  最終的に火力を伸ばす場合、グレイシャルやマベリックランナーがオススメ。移動速度も高くなるのでとてもありがたい。

  

装具

芭蕉扇=エメラルドタブレット>クンダーラ>>ミスリルスイーパー=オルゴール>(火力があがる系の装具)>>その他

※備考

 キャッシーの最も自由な枠。ADの場合、移動速度を積みたい気持ちが強いので、基本的に白羽扇で問題はない。他の装具に関してはお好み感が強いがADの場合は全装備で30%程度攻撃速度を積んでおきたい点には注意。

 キャッシーの仕様変更で最重要装具に上がってきたのは芭蕉扇。クールダウン減少12%が強いのもあるが、キャッシーの強化AAに軽い足取りの効果が乗らない代わりに、積みに積んだスタックが強化AAでは消費されない。すなわち、移動速度が常に0.18上乗せされた状態を維持できる。おかげで戦闘後に逃げやすいケースが増えた。

4-2.APキャッシーの装備

武器

破山剣>ダマスカス鋼の棘=フラガラック>>>>超振動ナイフ>カルンウェナン

※備考

キャッシーの固定ダメやスキルには、ADが結構高い倍率で乗るので、AD目的でダマやフラガラックを積むのはアリ。ただし、クールダウン減少率が減るのには注意。

聖法衣>炎のドレス=カバナ>>指揮官の鎧=高位司祭服

※備考

 APキャッシーはHPが低い代わりに火力に全振りしている。なので、最終盤では結構不利になりやすい。HPが積みたい+火力を担保できる聖法衣はかなり強い。

 炎のドレスとカバナについては正直好みの範疇だと思う。キャッシーはADを増やしたとの恩恵がかなりある(固定ダメージ、スキル火力共に)ので、炎のドレスで火力を高めつつdotダメージを与えられるのは意外と強い。考慮の余地はある。

皇室ブルゴネット>>>>>>その他

※備考

皇室ブルゴネットは移動速度とクールダウン減少、スキル増幅も積める最強の頭装備なので基本変える意味合いを感じない。

騎士の信条(=コートアームズ)>プロミネンス=スカディ>>>>>>=ミスリル盾>シャージャーハン鞘>>>>アイギス>>その他

※備考

 腕装備に関しては基本はADと同じ。ただし、金装備の面々がなしかというとそうでもない。HP盛るついでにスカディを作るのはありだと思うし、事実エタニティの人なんかだと、最初から作る気満々だったりする。

 グレイシャル>>ミスリルブーツ>タキオンブレース>>その他

基本的にできるならグレイシャル、時点でミスリル靴。APに限って言うなら、武器と頭で実はクールダウン減少が20%今日積めている。APの火力を考えるなら、別に問題はないと思う。

装具

 エメタブ=クンダーラ=芭蕉扇>白羽扇>>>その他

この辺りは本当に好みの部類になりそうではあるが、少なくともAPである以上、白羽扇から変えるのはなし。上位の金装具なら積極的に変えたいところ。

5.キャラ別意識(見る必要はあまりない)

 ここからはキャラ別に意識したほうがいいことを簡単にまとめていくので興味があればどうぞ。

有利・・・◎ 5分5分・・・〇 不利・・・△ 無理・・・×

・Eleven◎

 6秒間だけ最強の女。6秒を凌げば勝ちやすい。特にEで逃げようとしてもこちらのEでキャンセルできるし、Eで突撃されてもQで落下地点を避けることができる。基本怖くないので、相手がピースブリンガー持ってない限りは積極的に仕掛けられる。(なお、Eの飛距離が強すぎて逃げられることがある)

・アイソル〇(最終アンチのみ×)

 アイソルを許すな。道端で出会ったらカメラを置いて罠警戒だけして入念に追いまわせ。絶対に逃がすな。基本アイソル側の防御が弱いので、Wで一連のスキル回しをするだけでRを打たなくてもHPを半分飛ばせる。最終安置になる前に絶対にボコせ。

・アデラ〇

 強化Qに注意。強化Qでの気絶が普通に痛いので当たるとそのままバーストダメージでひっくり返されることがまあまあある。とりあえず相手が打ったQの回数を数えておくとよけやすい。

・アドリアナ〇

 Qがノンターゲットになったおかげで、距離が詰めやすくなった。WやEでも足止めができるため、前よりも対処がしやすい。しかし、相変わらずHP不利にされるとRやWで逃げ場をなくされてそのまま処置されるため、HP管理には気を付けよう。

・アヤ(拳銃◎、小銃×、狙撃〇)

 武器種によって全然違う筆頭。拳銃は勝てるけれども、小銃は距離を離されると、近づくだけでHPを持っていかれる。狙撃アヤに関してはダメージを恐れずにつっこむことが大事。少なくとも浜辺の生命戦争では大体7:3くらいで勝てる。コツはアヤのRの束縛を食らわないように、こちらのRのタイミングを合わせることと、Wを食らいすぎないこと。

 ADの場合は最近の流行りのルートだと、浜辺やホテルの生命戦争で狙撃アヤに当たりやすい。絶対に何があっても生命の木を与えることなく確実にトラウマを与えるつもりで処置れ。狙撃アヤを許すな。

・アレックス◎

 Rをできる限り食らわないことさえ意識すれば雑に戦っても基本的に勝てる。けど、たまに舐めてると満天ワンコン決められて禿げる。

・ウィリアム〇

 スタックがたまりきっていると、Qの効果でかなりゴリゴリHPを持っていかれる。基本的にスタックがたまりきっている状態で仕掛けないことを意識すれば勝ちやすい。近づけばウィリアムのW以外では距離を離されないので、火力で押し切れる。

・エヴァ◎

 どこかのだれかが言っていた気がするが、エヴァに対してキャッシーがカウンターになれる。基本的に雑に突っ込んで、壁ドン挟んで逃げた先にRを投げ込むだけで大体勝てる。だからといってRに突っ込み続けるのはやめましょう。

・エマ×

 まず無理。相手側にいなす手段が多すぎるのと、こちら側に追う手段がないのが本当に辛い。フラガラックができていて、熟練度が上回ってればワンチャン勝てるレベル。なおそれでもEDのコンボでアホみたいにHPを持ってかれるので相当キツイ。まず戦いたくない実験体NO.1。余談だが、エマと戦いたくない実験体4人で通じ合った結果、最終安置前まで互いに攻撃することなく避け合った結果エマ抜きで潰しあいをしたことがあるくらいエマと戦いたくはないやつが多い。

・キアラ△

 4:6くらいで微不利の感覚。処置しうる火力があるこちらと、単純で回転力が高くて火力が期待できるキアラ側の火力レースになりがちだが、そうなると近距離で火力を発揮できるキャッシー側より、距離を取れてシールドも手軽に貼れるキアラ側に軍配が上がりやすい。キアラ側のQとEのスキル避けさえ上手ければ、5分5分ないし6:4くらいまでは持ってけると思う。が、僕はMOBA初心者につきそんなことできないので無理です。

・キャッシー◎

 変な話だがキャッシーvsキャッシーはよほど差がない限りは先に仕掛けた方の勝ちなので、キャッシーはキャッシーに対して有利が取れる。火力ぶっぱウーマンだからこそ生まれるワンダフル現象である。ちなみに、先に仕掛けられて逃げる時はEで壁ドンをするか、HP残量を見切って相手がRを切ったタイミングで相手のRを素受けした上で逆方向にRを切ると逃げ切りやすい。

 なお、ADキャッシーは火力差でフラガラックを持たない限り、APキャッシーには勝てません。

・ザヒル△

 3:7くらいで不利。遠距離からがっつり削られるのでかなり厳しい。ただ、ファイトを仕掛ける価値はある。なぜかというと、相手のザヒルの練度やスキルのタイミングによっては相手が甘えた瞬間にRで突撃して殴り続ければ、相手の逃げ手段が乏しいのとザヒルの防御面が弱くなりがちだったりして削りきることが可能だったりする。いざ厳しくなってもDやRを切って緊急脱出すればザヒル側に追う手段がないから大体逃げ切れる。相手の装備だけはしっかり確認しよう。

・シウカイ◎

 意外なことにタイマンならまず負けない。シウカイ側がいくらHPを盛ろうとも、固定ダメージの暴力でじりじり削り続けられるからである。相手がしびれを切らして戦闘するなら付き合ってあげればあんまり負けることはない。ただ相手が逃げ切りやすいのがネック。

・シセラ◎

 これに関しては完全にシセラ側の練度依存でシセラ側がめちゃくちゃうまいと気を抜いた瞬間にワンコン入れられて負ける。ただ、並みの練度なら基本的にはキャッシー側有利。コツはWを切るのを見てからRを切るのと、Dに対しての対処(大体QかR)をできる限り早くすること、Qを切ったのを見たらEを警戒して的を絞らせないこと、よほどのことがない限りHP不利をとってもシセラから距離を取らないこと(どうせ逃げたところでRで狩られるため)。暗器シセラのDの火力を見くびらずに戦えばあまり負けない。たまにこちらのRにWを合わせようとしてくる輩がいて怖い。ごくごく稀にシセラのRを耐えて大逆転を起こすことがあるけれど、まあ大体そんなことは起きない。

・シルヴィア〇

 まあまあキツ目。大体4:6くらいの感覚。バイクの火力が心なしか増えているので、持っていかれやすくなった。他にも、WやEがとても厄介で、距離を詰めづらい。一度離れたらそのままスルーするのが一番いい。

・ジャッキー〇

 気持ち的には4:6で不利。Rの火力が高くてキャッシー側のダメージレースが追いつかないことが多いうえにRがない時はすぐに逃げるからまともに戦わせてくれない。加えて、ジャッキー側のビルドに幅がありすぎて安定した立ち回りが存在しないのもキツイ。できれば熟練度や装備でしっかりアドバンテージを取ったうえで、最終安置でしっかりと簀巻きにして差し上げたい。

・スア〇

 これに関してはシセラと逆でこちら側のPS依存。要するにスキルをよけれれば勝てるし避けられないと勝てない。よけなくても勝てる時はキチンと装備で対策した時ぐらい。ただ、最近はスキル避けが多少ガバっても何故か勝てる機会は増えたから積極的に仕掛けに行きたい。スアのナーフと防御面のナーフのおかげである。

・ダイリン◎

 割と勝てる。ただし、接戦にはなりがち。瞬間火力がでかい意味では似たようなタイプなので、しっかりと壁ドンを決めよう。

・ナタポン〇

  一言で言うなら厄介なウィリアム。射程よし、火力よし追い性能よし。ただし、結局こっちから仕掛ければ逃げ手段がほぼ皆無だから普通に殴り勝てる。でも突っかかられると正直辛い。Rの固めが応用力が効きすぎるのと、普通に使っても簡単に追いつかれる。最後まで逃がさないよう意識したほうがよさげ。

・ナディン◎(終盤は×)

 これはナディン側のファーム次第。少なくとも中盤までなら戦えば勝てる。Eで逃げた先にRを打てばナディン側が石弓でもない限りは距離を離される前に決着がつく。石弓の場合は頑張って走って距離を詰めよう。ちなみに、終盤のナディンには基本勝てません。あきらめましょう。

・ニッキー◎

 基本的に負けない。短気Eを避けれればさらに勝ちやすくなる。なお、ニッキー側も火力に関しては相当なので装備ができてない状況で突っかかるのはやめましょう(1敗)。

・ハート◎

 最近ハート人口が減ってきたのもありわかりづらいが、あまり負けることはない。ただし、ハートのRのせいで戦闘が長引いて漁夫に絡まれやすい点やハート側の装備によっては簡単にHPが溶けたりすることがある。逃げられやすいけども積極的には仕掛けたい。

・バニス〇(金武器なら×)

 意外といいヒリヒリした殴り合いになる。Rの束縛の時間が長いため、Rの効果時間中に結構な速度でHPが削られるからだったりする。Rを避けるのは基本無理(至近距離すぎて)なので、遠距離で打たれるQはせめて避けよう。接近するまでにできる限りHP不利を負いたくない。


・バーバラ〇

 キャッシーEの壁ドン先を自ら用意してくれる良心的な実験体。調子に乗ると、Eでまとめて溶かされるが基本は割とつっかけても大丈夫。HPによっては引く判断が必要にはなるので引くことは忘れずに存分に殴り合おう。タレットを先に処理するとちょっと楽になる。

・ヒョヌ◎

 ヒョヌの壁ドンに引っかからないように、壁に近づきすぎず壁を背負わないように立ち回れば8:2くらいで勝てる。いくら硬くても致命的外傷さえ入れれば勝手に削れていく。ただし、壁ドンに引っかかるとワンコンでHPが微不利くらいまで持っていかれる。油断はできないがワンコン入れられない限りはRを切らなくて済む稀有な実験体なので、率先して仕掛けよう。

・フィオラ△

 大体勝てない。が、最近は壁ドンを決めさえすれば有利が取れるようになってきた。以前ほど避ける相手ではなくなった。なお、終盤になればなるほど不利になるのでさっさと仕掛けよう・

・ヘジン〇

 意外と5分5分になりやすい。ヘジン側が火力を求めると防御面が弱くなるので、奇襲→ヘジン側が離れる→再度接近で削りきれることがあるし、Eで壁ドンをうまく決めるとヘジン側が離れることなく落としきれたりする。追う場合は基本的にヘジンのEのワープ先にRを打つといい感じになることが多い。ただ、弓のDでブッシュ警戒をされやすいので何よりも奇襲によるアダバンテージが取りにくいのが辛いところ。短剣Dで接近するのが一番成功率が高い。

・マグヌス〇

 度重なるナーフと再生ビルドの消失によって6:4くらいで勝てるくらいにはなった。本当にうれしい。ヒョヌと同じように壁ドンを警戒するのが大事だが、ヒョヌと違うのはビルドの破壊力が違うところと壁ドンの方向。スキル火力にガン振りしたマグヌスのWは大体の実験体が壊れるとされており。壁ドンの方向がヒョヌと違うせいでヒョヌの壁ドンに慣れるとマグヌスの壁ドンをくらいやすい罠が存在するため、僕はスキルガン振りマグヌスには近づかないことを決めてます。今見たら4m飛ぶらしい。頭おかしい(ド直球)。

・ヤン〇

 相手が朱雀でない限り、基本的にはこっちが立ち回りの主導権を握れる。ただし、ヤンのQが普通に厄介極まりないので基本気を付けるべき。あとはR貼られたら素直に逃げましょう。

・ルク〇

 実はキャッシーに慣れると戦うのが一番楽しい実験体であり、Eの熟練度が求められる実験体。相手側のコンセプトがキャッシーと若干似通ってるところがあり、最終安置付近だと実に楽しい読み合いが始まる。基本は相手のQを先に食らわないことと、こちらのWを先にあてること。次点で必須なのがEの壁ドンを必ず成功させるところ。このどちらもクリアすると大体勝てる。前者は必須だが後者は最終安置だと立ち回りでカバーできたりすることもあって準備ができた後のルクとの殴り合いが個人的には一番楽しい。積極的に仕掛けてルクを壊そう。

・レオン〇

 本当に5分5分。レオン側のEを食らわないように立ち回るのが一番大事。あとは戦闘が長引けば長引くほど、向こうのWの火力とシールドでダメージレースに勝てないので早めに戦闘は終わらせたい。焦るとレオンのEに引っかかるので焦らずじっくり戦おう。最悪、Eに引っかかる覚悟で突っ込んでRで強引にトントンまで持ってくパワープレイもできる。ここら辺は壁ドンの当て感に左右されるのでそれ次第。

・レノックス〇

 レノックス側の足が速いことが多くて、追いづらいわ逃げづらいわそのせいで半端な距離感になるせいでQが痛いわ、向こうのQ早く帰ってきすぎて切れそうになるわ、いろいろな意味で不利を背負わされがちになるせいで正直辛い。でも正直レノックスに負けるのは火力全一ウーマンとしては悔しい。

 最近はQがノンターゲットになったおかげで詰めやすくなった。前ほど勝てなくはないし、前ほどしんどくはない。ただし、相変わらず間合い管理がめちゃくちゃ重要。

・ロッジ〇

 ルクに次いで戦っててスリル感が味わえて楽しい相手。大体どの時間帯でも5分5分。向こうの引きながらRからワンコンで死ぬ時が多いので深追いは禁物。EとRを切るときは向こうがW,Eを切ったのを見てからじゃないと外すし、特にRは外すと負ける。最近海賊の旗を手に入れたことで追いづらくなったので、距離を少しはなされたら追わないのは一つの手。

・彰一〇

 先制出来ればほぼ100%勝てる。フラガラックを持ってEの壁ドンを決めるとRを切る必要すらない。先制されると相手の出来次第だが80%くらいで負ける。一応コツとしては彰一RからのWのワープにRをジャストで当てられるならチャレンジしてもいいが基本無理なのでRを見たらDでやり過ごすのが1番被弾が少なくてよい。

・莉央〇

 最近何故か莉央側の火力がいかれてることが多い。向こうも向こうで体が弱いので一回距離を詰められれば勝ちやすい。WはQで即脱出、Rで距離を離されたらRで近づく。Eの壁ドンは当てる。基本的にブリンクは極力使わせない。といった立ち回りが必要。

・雪◎

 意外かもしれないが、雪側に気軽に気絶を取れるQやAAを無効化するE、極めつけは見てから回避が難しいクソデカ範囲と威力のRのせいで、ダメージレースでいつまでも経っても優位に立てない。とは言うもののそれこそ5分5分なので勝てることには勝てる。ただし、雪のRに短剣Dを合わせる前提だし、双剣雪は厳しい。最近、Dの仕様が変わったせいで対象指定をしないと背後に回れなくなったため、Rを見てからDを合わせるのがとてつもなく難しくなっている。その上、Eの直後にRを打つことで若干滑りながらR展開する雪が出てきたから尚更である。それ以外は戦闘自体はオーソドックスなキャッシーの戦い方ができるので、ファイト練習にはうってつけだったりする。

 Qがノンターゲットかつ、貫通するようになったので、Rを避けるのに使えるのと、雪から逃げやすくかつ追いやすくなったから勝率自体は結構高めだし、かなり有利に立ち回れる。

キャッシーは面白いからみんなやろう!随時情報は追加予定です。

6.次回更新予定(次パッチ)

・新キャラ(もし来たら)

・新装備(もしきたら)


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?