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アストラゼーレ攻略~シールドマスターへの道~

略語表記
MAS:マスターレア UGC:ウルトラゴールデンカード SR:スーパーレア VR:ベリーレア  R:レア UC:アンコモン C:コモン

新しいレギュレーション、シールド戦が始まった。
まだデュエマではリミテッドのノウハウが確立されておらず、「何を練習していいのか分からない」という声が多い。
この記事では前半部分でシールド戦の練習法を、後半部分で超天篇1弾環境の攻略を述べる。
新しいことを学ぶのは面白い。
リミテッドの奥深さを味わってもらえると幸いである。


○シールド戦におけるデッキ構築

シールド戦は15パック=75枚のカードから30枚のデッキを組む。
使用するカードの文明はメインカラー2色+サブカラー1~2色のだいたい3色デッキを推奨する。
75枚のカードプールで純粋な2色デッキを組もうとすると弱いカードを入れざるを得ない。
始めは枚数が多いカラー2つをメインに据えて、弱いカードを抜き、足りない分を他の色のシールドトリガーやレアカードで埋める方針が良いだろう。
枚数の少ないサブカラーのカードを"タッチカラー"と言う。タッチで使うのは《ア・ストラ・ゼーレ》のような一枚で勝てるカードや、《♪仰ぎ見よ閃光の奇跡》のような強力なシールドトリガーを勧める。
《超GR・チャージャー》のように序盤に使いたいが後半に弱いカードはタッチで使うのには向かない。

先攻2ターン目に2マナのカードを使いたい=6枚引いてある色のカードを2枚以上引ける確率は以下のようになっている。
採用枚数と確率
16枚…94.1%
15枚…91.6%
14枚…88.4%
13枚…84.4%
12枚…79.6%
11枚…73.9%
10枚…67.4%
ビートダウンデッキのメインカラーは12枚以上は積みたいところだ。

逆に中盤~終盤でタッチカラーのカードを使いたい=15枚引いてある色のカードを2枚以上引ける確率は以下のようになっている。
採用枚数と確率
7枚…96.0%
6枚…91.6%
5枚…83.5%
4枚…70.1%
3枚…50.0%
2枚…24.1%
タッチカラーで採用するカードは5枚程度からが実用的な運用が可能になるだろう。

この採用枚数については環境の速度によって変わるため練習の中で微調整が必要になるが、大雑把な目安はこんなもんだと覚えておくと良い。
超天篇1弾環境での速度感は後述する。

○マナカーブについて

デッキを組む際には低コスト域を多めに、高コスト域を少なめに入れるのが基本である。
シールド戦は基本的に相手のシールドを割り切って殴り勝つビートダウンデッキで戦うことになる。
カードパワーが低いカード群での対戦となるため、テンポ差(使用したカードの枚数差)がついてしまうと巻き返しが難しくなる。
相手が先攻2ターン目、3ターン目、4ターン目と1体ずつクリーチャーを出してきたのにこちらは4ターン目にクリーチャーを1体出しただけの場合、トリガーが無ければいくら手札に強いカードがあろうとも負けてしまうのだ。
理想は各ターンに今あるマナを使い切れるくらいの手札を毎ゲーム引き込めること。

ざっくりこのくらいの枚数を入れておくと事故が起こりにくくなる。
3マナ以下…12枚
4マナ~5マナ…12枚
6マナ以上…6枚(シールドトリガーを含む)

この枚数は早い環境では下にシフトし、遅い環境では上にシフトする。6マナパワー6000、Wブレイカーのバニラが活躍できるかどうかは環境によって変わる。
超天篇1弾は早め寄りの中速環境であり、低コストカードを軽視すると2ターン《TEKUTEKU・ボンバヘイ》に殴り切られてしまうので注意。
しかし、4~5マナのカードの質で決まるゲームが多いので弱い軽量を入れすぎるのは良くない。
色を増やしてでも質の高いカードを多めに取るのが推奨される環境である。

○シールド戦の練習法

最も手軽なのは実際に15パック購入して友達とプレイすることだ。
新弾を剥くのは楽しいし、手間もかからない。

筆者は数をこなしたかったので練習プールを作製した。初期投資として5箱購入し、各パックから出たカードをスリーブに入れ番号を振った。
1箱を開封し、1パック目から出たカードは「1」のスリーブに入れ、2パック目は「2」のスリーブに入れ……を繰り返し、1~15までの75枚を1人分のプールとする。もう一つのプールは16~30までの75枚となる。

1箱で2プールができる。このプールをやり尽くしたら今度は奇数プール(1、3、5、…27、29)と偶数プール(2、4、6、…28、30)に組み替えることで新たな組み合わせが試せる。
また、追加でパックを買って同じレアリティのカードを入れ替えることでもプールの更新が可能だ。
最初はこのパックを剥く作業でコモンやアンコモンのカードの出方を覚えられる。2箱分のプールに追加のSRやVRを用意すれば十分な練習が可能だろう。

練習の際に最も重要なのは”対戦すること”である。
デッキを組む作業は簡単に終わるが、それが正解かどうかは対戦してみなければ判断できない。
ここを疎かにしてしまうとやった気になって終わりになってしまう。
シールド練習のキモは対戦回数を増やすことだ。

何度か対戦したら、練習相手も交えて構築の検討を行う。思っていたより強かったカード、強力な特定カードの組み合わせ、トリガーの信頼度、よく見るパワーラインなどの意見交換を繰り返して環境の概要を掴む。
シールド戦はここが一番面白い。
ただのぼんやりしたカード一覧だったものが徐々に整理されていく。白地図にどんどん詳細な情報を書き込んで、自分たちだけの正解を見つけ出すのだ。

高レアリティカードの評価も大事だが、シールド戦の基盤はコモンやアンコモンだ。
枚数が多く出るカードの評価を誤るとせっかくのプールを活かしきれない。
勝つためには時間をかけて各カードの評価を定めていくのが重要である。
ちなみにこの記事の後半パートでは各カードの個別評価と文明毎の特徴を載せている。
各自の評価と比較して、地図のブラッシュアップに役立てて欲しい。

○超天篇1弾の封入率

さて、ここからがいよいよ本番だ。
超天篇1弾の環境を考察していく。

まず特筆すべきは《ア・ストラ・ゼーレ》の封入率。
箱1確定、つまり二人に一人は必ず持っていることになる。
シールドにおける全バウンスは一気に盤面が傾く。こういう1枚で勝てる高レアリティカードは"ボムレア"と呼ばれ、相手に引かれていないことを祈るしかない。
しかし、例えばボムレア筆頭のミッツァイルは7~8人に一人しか持っていないカードであり、出会う頻度は高くない。
ボムレアとは本来そういうものなはずだが、《ア・ストラ・ゼーレ》には50%で当たってしまうのだ。
それはつまり、構築の段階から《ア・ストラ・ゼーレ》を出されても勝てるよう意識しなければならないということ。
この環境は《ア・ストラ・ゼーレ》を征したものが勝つ。

次のポイントはレア以上に被りがないという点だ。
シールド戦では基本的に同じ箱から出た15パックを用いると規定されている。
つまり、《ア・ストラ・ゼーレ》や《♪仰ぎ見よ閃光の奇跡》がマナや墓地にあればそれをケアしたプレイは必要なくなるのだ。
ちなみにマナゾーンに触れるカードは《ドゥーユーノーミー》、墓地に触れるカードは《サイバー・K・ウォズレック》《卍魔刃 キ・ルジャック》《怒流牙 サイゾウミスト》のみとなっている。

カード名…1箱あたり何枚入っているか

MAS3種(2枚)
ア・ストラ・ゼーレ…1
Theジョラゴン・ガンマスター or 煌銀河サヴァクティス…どちらか1

UGC7種(1枚)
ボルメテウス・サファイア・ドラゴン…0.025
音精 ラフルル…0.025
怒流牙 サイゾウミスト…0.05
禁断の轟速 レッドゾーンX…0.3
ヘブンズ・フォース…0.3
ガチャンコ ガチロボ…0.3
特攻人形ジェニー…0.3

SR12種(3枚)
Mt.富士山ックス…0.136
ドドド・ドーピードープ…0.136
パラディソ・シエル…0.273
闇の破壊神ゼオス…0.273
極幻夢 ギャ・ザール…0.273
龍装砲 アルティマキャノン…0.273
卍魔刃 キ・ルジャック…0.273
ギガント・テキサリス…0.273
スターダム・スタージアム…0.273
闘門の精霊ウェルキウス…0.273
BAKUOOON・ミッツァイル…0.273
人工化学兵器 ナノクローン…0.273

VR10種(6枚)
各0.6

R18種(18枚)
各1確定

UC30種(45枚)
各1.5

C44種(75枚)
各1.7

一人分のシールド戦プールは15パックのため、対戦相手が特定のカードを持っている確率はこの半分になる。

○シールドトリガーについて

シールドトリガーの強さと種類数は、その環境の速度を定義する要因だ。
殴る時にどのクリーチャーが除去されやすいのか判断する材料として、シールドトリガーの性能を把握しておきたい。

今弾はGR系呪文がクリーチャートリガーとして扱えるため、場に打点が残りながら仕事をするトリガーが多い
このパックに収録されているトリガーの一覧を挙げる。


コモン
♪正義の意志にひれ伏せ
KAMASE-BURN!
パラダイム・パラダイスLab.
絶王の遺言
雷翼の精霊サイスリス
宮の見張り ヌメーン
死圧医 ユビー
孤高の圧

アンコモン
*/弐幻ニャミバウン/*
幽影モンス・ピエール
メルセデスベントゥー
バッドドッグ・マニアクス
リペリレニア・メーザー

レア以上
♪仰ぎ見よ閃光の奇跡
*/弐幻ケルベロック/*
幽具ランジャ
マン・オブ・すて~る
行燈どろん

アクア・ディープス
ヘブンズ・フォース

太字にしたのは相手プレイヤーをアタックできるクリーチャーが残るトリガーである。
普段の弾では場に残らない呪文トリガーやバニラクリーチャーのトリガーが多いが、今回は全体的に性能が高い。
プレイアブルなカードが多いため、デッキには平均的に9~10枚程度はトリガーが入っている。
相手のシールド5枚には3枚のトリガーがあると思って戦いたい。

《KAMASE-BURN!》《孤高の圧》《幽具ランジャ》などの存在から、パワー3500以上のクリーチャーは潜在的に除去耐性があると言える。GRクリーチャーのパワーは3000かそれ以下のものが多い。
1枚で複数を止められるのは《リペリレニア・メーザー》《♪仰ぎ見よ閃光の奇跡》《行燈どろん》のみとなっている。

これらの情報を総合するとこの環境の殴り方が見えてくる。
すなわち、「トリガーを踏む前提で複数ターンに渡って刻む」のである。

シールド5枚が残っている相手にトリガー3枚を乗り越えダイレクトアタックを決めるためには9打点が必要となるが、シールド戦においてその量の打点が並ぶことはまずない。
3点入れる→5打点で押し込む、というのが理想だ。
オーラトリガーは全てパワー+2000なので、殴り手のパワーが5000あると頼もしい。

○パワーラインについて

トリガーの項でも述べたが、今弾はパワー3000が一つの壁となっている。

1000 TEKUTEKU・ボンバヘイ
2000 効果持ちGR
3000 バニラGR、トリガークリーチャー、除去
4000 雷翼の精霊サイスリス
5000 トリガー+2000オーラ、ダスティン・ジョーバー
6000 ウォッシャ幾三
7000 +4000オーラ

クリーチャーでアタックする際にはこのパワーラインを意識する。
今弾の特徴にオーラの存在がある。盤面のGRクリーチャーに4~5マナのオーラを付けるとパワー+4000されるため、要となるクリーチャーは殴るタイミングを見極める必要がある。

オーラを用いてパワーを高く保つことで、相手の《ア・ストラ・ゼーレ》を出されても場に打点を残せるようになる。
相手が青を取っているなら積極的に狙っていきたい。

GRのパワーラインは表のようになっている。

0 フォー・ユー
1000 マシンガントーク、浸透DS-10、Mt.富士山ックス、ロッキーロック
1500 防護の意志ランジェス
2000 ヤッタレロボ、ツタンメカーネン、感応TT-20、スパイキースパイク、バクシュ丙-二式、補充CL-20
2500 越境の意志ドナート、発起の意志ラパエロ
3000 The カップラー漢、無罪TV-30、ホッピーホップ、アネモⅢ、ムガ丙-三式、Theジョラゴン・ガンマスター
3500 純白の意志 ヴィンチ、煌銀河サヴァクティス
4000 ワイラビⅣ
5000 ダスティン・ジョーバー
7000 ドドド・ドーピードープ




さて、ここからはいよいよ超天篇1弾環境のシールドで勝つために筆者らの出した結論について触れていく。

ここまでから更に踏み込んだ一段上の内容、つまり調整により分かった実は強いカードやシークレットテクについて述べている。

現時点ではこれ以降を有料として配信するが、シールド戦の普及を目指すために6月の次弾の発売時に無料公開する。

※6/23 一般公開

各論は調整において最も時間をかけた部分であり、調整環境が無いプレイヤーの情報収集手段になればと思う。

○各色の強さの比較

今弾の各色の強さについて、以下のように評価した。
これはコモンやアンコモン同士のシナジーやプレイアブルなカードが多いかに左右される。

赤>黒>青>白>緑

この環境は押し付けが強い。
互いに豊富なトリガーを擁するが、パワーラインが高いカードを除去する術には乏しい。
パワーラインが高いカードを除去するために1ターンを使う必要があり、また返しのターンに展開されたカードに対応し…となると後手に後手に回っていくことになる。
また、低コストで使い勝手が良いブロッカーが少ないのも特徴である。ブロッカーを立てて相手に除去や溜めるターンを作らせる、というのが難しいのだ。

結果として、第一波を仕掛ける→トリガー込みで凌がれる→再び展開する→除去が追い付かないので盾を割り切れる→相手はジャスキルを狙うしかないがトリガー1枚で止まる、というようなマウント展開になりやすい。

赤の魅力はコモンに低コストの除去耐性のあるビートダウンカード及びテンポを取れる除去クリーチャーが揃っていることだ。
《TEKUTEKU・ボンバヘイ》《 DOKIDOKI・ザイナマ》でのビートは相手の殴り返しや除去を無視できる。
《KAMASE-BURN!》《アッカン・ペロケット》は除去しながら展開することでテンポ差を広げられる。
全体としてテンポを取ることに優れたカードが多く、今環境で最もやりたい戦略を狙いやすい色となっている。
SRやVRにボムレアが豊富なのは言わずもがなだ。

黒は《幽具ポイズ》《犠牲の影オンリー・ウォーカー》による軽くて高いパワーラインを保った打点の確保が魅力だ。
この2種はやり込んでいない人の間で明らかに軽視されているカードで、序盤に出たこの高いパワーラインはほぼ除去されない2打点となる。今弾のマスターアンコモン2種である。
また、オーラを有する色なのも評価点だ。
相手の《ア・ストラ・ゼーレ》を越えるためには場にクリーチャーを6体以上並べないプレイングが重要となる。
パワードブレイカーは横に並べずとも打点を確保する重要なファクターである。

青はデッキに組み込めるカードが多い。
1枚のカードパワーは飛び抜けて高くないものの、コモンでも十分な仕事をできるカードが多いためメインカラーになりやすい。
《 */肆幻モドピトテ/*》がとにかく強力で、《 */零幻チュパカル/*》から4マナ6000モヤシWブレイカーに繋ぐだけでゲームに勝てる。
黒と組み合わせて序盤にオーラ戦略でプレッシャーをかけていける上、自分の《ア・ストラ・ゼーレ》を使えるのだ。

白は一見悪くないカードが多いものの、環境に合っていないものが多い。
アンコモンの《音奏 スチルパ》や《音奏 シャンヘ》は強そうに見えるのだが、相手が3ターン目にWブレイカーを展開している中で6ターン目に出していても手遅れなのである。
《♪響け慟哭 奏でよ旋律 》のような横並び戦略は除去を受けやすく《ア・ストラ・ゼーレ》に屈しやすい。
トリガーは豊富であり後ろ向きなカードが多いため、ボムレアをしっかり引けたプールでは活躍する色である。

緑は弱い。
アンコモン以下で魅力的なのが《ウォッシャ幾三》のみであり、デッキに一生入れないようなカードでスロットが埋まってしまっている。
《花見田どん》など5マナで出た瞬間に仕事しないカードは一見強そうで手遅れなのは前述した通りである。
《超GR・チャージャー》は3ターン目に撃った時のバリューは高いものの、後半はしょうもないバニラを出す仕事しかない。安定して3ターン目に撃つためには弱い緑のカードを多く入れなければならず、デッキパワーを下げる要因となりやすい。
レア以上は強いカードが多いので、その辺を引けたときにタッチする色と考える。よっぽどなプールでなければメインカラーに据えることは無い。

多色カードに関して、ツインパクトカードは全て多色のアンコモン以上で収録されている。
ツインパクトである特性から、「タップインするデメリットはあるが強いカード」というイメージで使って問題ない。使いたい面の色が合っていれば採用圏内である。

○おすすめアーキタイプ

アーキタイプとはどのような動きを目指すかの指針、デッキタイプを指す。
コモン、アンコモンを軸に組めるものが理想。ここに挙げたものでキーカードが複数出ていると強いデッキを組みやすい。

《ア・ストラ・ゼーレ》を越えるためには2つのアプローチがある。
①高いパワーラインを用意する
②《ア・ストラ・ゼーレ》でバウンスされてもそのまま再展開して押し切る
青黒オーラは《ア・ストラ・ゼーレ》に左右されない盤面を作れる。
赤黒サクリファイスは相手が《ア・ストラ・ゼーレ》にたどり着く前に盾を割り切り、相手に攻める暇を与えないことで全バウンスされても並べた打点で押し切れる。
この二つの戦略は特に強力でできる限り目指したいものとなっている。

・青黒オーラ
キーカード:《 */肆幻モドピトテ/*》《幽具ポイズ》《プロト・コア/暗黒の不法侵入》《*/零幻チュパカル/*》
軽減したオーラを連打し押し切る。ミッドレンジ~コントロール。
横に広げるのではなく高い打点で盾を削り、対処できない理不尽を押し付ける。
高レアリティのオーラはどれも強く、当てたら入れていい。
《*/零幻チュパカル/*》→《 */肆幻モドピトテ/*》or 《 */肆幻フィッパード/*》のビートプランは枚数を多く積めて強い。
《極幻智 ガニメ・デ》や《卍魔刃 キ・ルジャック 》があるなら白と併せてコントロール系にし、緑のパワーカードをタッチすることが多い。
ビートを狙うなら赤をタッチしてSAを積み、オーラを除去した相手に最後の一押しを出来る構成にする。

赤黒サクリファイス
キーカード:《犠牲の影オンリー・ウォーカー》《幽具ポイズ》《TEKUTEKU・ボンバヘイ》《DOKIDOKI・ザイナマ》
黒のマスターアンコモンが出ていれば狙えるアーキタイプ。この2種を活かせるよう、軽めにデッキを組む。
《犠牲の影オンリー・ウォーカー》→《TEKUTEKU・ボンバヘイ》→《幽具ポイズ》と動くだけで一瞬でゲームが終わる。
《犠牲の影オンリー・ウォーカー》は相手のクリーチャーが破壊されたときでも良いので除去も多めに積みたい。

・幾三タップキル
キーカード:《ウォッシャ幾三》《♪正義の意志にひれ伏せ》《タラトゥイユ・パンツァー/デリシャ・スパーク》軽量ブロッカー
3マナパワー6000でクリーチャーにアタックできるかつガードマンの《ウォッシャ幾三》を活かす。
相手のアタックをブロックしてガードマンすることで《ウォッシャ幾三》を実質ブロッカーのように扱うテクニックも合わせてコントロールを狙う。
オーラを用いて《ウォッシャ幾三》のパワーを越えられた時に困るので、オーラ対策かスレイヤーや確定除去を用意しておく。
こちらのパワーラインも重視するので、青か黒のオーラも採用したい。

○各カード個別評価

この項目では各カードについて細かい情報を提供する。

■GRカード
GRは13枚以上ある場合は12枚に減らし、それ以下の場合はそのまま使用することになる。《防護の意志 ランジェス》の採用に癖があるくらいで、基本的にはパワーラインを意識して選べばよい。
強そうな順に並べた。

・ドドド・ドーピードープ
強い。3ターン目に出てきたこのパワーラインのWブレイカーは最強である。
これが当たっているなら積極的にGRできる軽量カードを採用すべき。
出てすぐに殴らずとも、相手は除去できないので詰めに必ず役に立つ。

・発起の意志 ラパエロ
最強。殴るデメリットが無い。パワー+2000で出ると除去が全然通らない。《幽影モンス・ピエール》とのシナジーがとんでもない。

・ダスティン・ジョーバー
タップインしてしまうがパワーが高いから関係ない。
コモンなのにこのパワーなのがとても魅力的。《幽具ポイズ》と併せてお手軽Tブレイカー。

・フォー・ユー
自前でWブレイカーになれるカードだが、6体並べるのは《ア・ストラ・ゼーレ》のリスクがある。+2000オーラを付けるだけで強力なので狙っていきたい。

・ワイラビⅣ
パワー4000はすごい。

・ロッキーロック
自壊シナジーと併せてずるい動きができる。GR先はタップされてしまうので制圧されている場では弱いが、攻めている場で強い。破壊時ではなく離れた時発動。

・防護の意志 ランジェス
ブロッカーだが、パワーラインが低く殴れないことがデメリットになりやすい。《KAMASE-BURN!》がたくさんあるなど、デッキの構成によっては抜けることもある。

・煌銀河 サヴァクティス
・純白の意志 ヴィンチ
3500バニラ。500のぶんが強い。

・アネモⅢ
オーラでパワーを上げてWブレイクをぶち込む要因。
場にいるGRにオーラを付ける戦略は思ったより多用する。

・パワー3000バニラ
《マルクス・エンゲルス》の存在により無色だけ下位互換である。

・The ジョラゴン・ガンマスター
緑を濃くとればSAを狙えるかも知れないが、緑が弱いので意識しない方が良い。バニラ。

・マシンガントーク
パワーは低いが、無限の可能性を秘めている。相手の《DOKIDOKI・ザイナマ》を破壊するときなどはこいつを考慮したプレイを心掛ける。
場にクリーチャーが足りないときに《音奏 ハープララ》を起こすことはできない。

・スパイキースパイク
自軍+3000は強いので上手く活かしたい。自身は2000の貧弱ボディなのが惜しい。

・ 補充 CL-20
・ 感応 TT-20
パワー2000の中ではマシな方だが、バニラの方が強いことが多い。ドローが強制なので相手のライブラリアウトを狙える。

・ヤッタレロボ
軽減先は意外に多いが、狙って出せないカードはあまり強くない。こいつを出せるカードがジョーカーズ。

・バクシュ 丙-二式
相手に悪用されるパターンが多い。パワー低いのがダメ。コントロールデッキでは採用の余地がある。

・ツタンメカーネン
パワー2000持ちでメリットは薄い。不慮のデッキアウトを招くこともあり、あまり採用したくない。

・浸透 DS-10
メリットよりパワーラインの低さの方が目立つ。弱い。

・Mt.富士山ックス
最弱バニラ。


■SR
・ア・ストラ・ゼーレ
散々述べてきたが、環境を定義する最強パワーカード。
場のGRに付けたら全バウンスしたターンに殴っていくべき。
盤面の除去+フィニッシャーの作成は余裕でマウントが入れ替わる。
相手に使われると間違いなくキツいが、飛んでくる前提で構築から行っていればこいつはケアできる。ここまで読んだあなたならきっと対応策を分かってもらえただろう。

・人工化学兵器 ナノクローン
書いてあることは強いが、重ためで7マナくらいで出るカード。
活かすためにお膳立てが必要だが白を取っているコントロールなら入れていい。

・闘門の精霊ウェルキウス
採用圏外。出ません。

・パラディソ・シエル
採用圏外。青の軽量カードは軒並みGR関係なので場に残らず、出せません。

・極幻夢 ギャ・ザール
アタックしながら自身に5マナのオーラを追加して打点を上げていく使い方が主。カードパワーが高いカードは強い。

・闇の破壊神ゼオス
ボムレア四天王。黒をやる大きな理由で、4ターン目に出てきた12000Tブレイカーは退かせない。
コントロール力もえげつなく、簡単に盤面がひっくり返る。どう使っても強い。

・卍魔刃 キ・ルジャック
重たいが1体破壊するだけでも強い。
《*/肆幻モドピトテ/*》と一緒に付けると破壊されて手札に戻って蘇生が可能。
能動的に《幽具ポイズ》などで破壊して《ア・ストラ・ゼーレ》を釣ったら勝つ。
コントロールを作るきっかけになれる1枚。

・BAKUOOON・ミッツァイル
ボムレア四天王。
盤面を並べる必要があるとはいえ誤差の範疇。自身がトリガーで除去されることは少なく、雑に勝てるパワーカード。

・龍装砲 アルティマキャノン
今弾最強ボムレア。《ア・ストラ・ゼーレ》なんて目じゃない。
トリガークリーチャーを含めて薙ぎ払えるし1体で出ても仕事ができる。バグ。
トリガーを踏んで除去されても離れる前の上がったパワーを参照できる。
こいつばっかりは本当に理不尽で強すぎる。
唯一の対処策はブロッカーを立てておくこと。

・スターダム・スタージアム
強いが重い。
緑が不遇なせいで評価が低めになっている。
これだけのためにコントロールに舵を切るのは良くない。コントロールを組むのは相応のプールが与えられた時だけ。

・ギガント・テキサリス
《スターダム・スタージアム》が2体GR+2体除去の4アドカードなのと違い、1体処理+1ドローしかできない。よっぽどデッキに合ってないと入れる価値が無い。

・音奏 ハイオリーダ/音奏曲第3番「幻惑」
トリガーが強いプールでの盾追加は強い。
アタックできる4000ブロッカーなのもすごい。
下面も《 ♪仰ぎ見よ閃光の奇跡》を埋めると実質エクストラターンである。

・二重音奏 サクスメロディ
弱め。
GR召喚を3回以上できるような盤面はまず無い上にタップして出てしまう。
6マナなのに4000しかないブロッカーを出しても仕方がない、ハイオリーダの下位互換。

・サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問
主にクリーチャー面で使用。ハンデスの3以下で落としたいカードは少ない。
相手の場も含めて墓地が整っていればGRを2回できるカードだが、コントロールで山回復が出来るカードという方が重要である。
《無修羅デジルムカデ》のような封殺手段を持つコントロールはライブラリアウトも勝ち筋として扱える。
この環境でライブラリアウトを目指すとはつまり相手にシールド5枚のリソースを与えずに済むということだ。

・極幻智 ガニメ・デ
ただ強カード。《パラリラ・セーリング》のめっちゃ上位互換。
《 */肆幻モドピトテ/*》と一緒に付くとリソースで負けることは無くなる。
このオーラがあるなら《*/零幻ルタチノ/*》のような微妙なスペックのオーラの採用も検討される。
《プロト・コア》との相性がとてもよく、《パラダイム・パラダイスLab.》で使い回したりしたらもう白米5杯はいける。

・龍装05号 イヴィルヴィ/イーヴィル・フォース
弱い。
相手が選んで破壊はオーラ戦略を咎める時にしか活きず、脇に1体いるだけで瓦解してしまう。
下面は面白い効果をしているが、狙ってやるほどでもない。《DOKIDOKI・ザイナマ》を走らせるのだけは強い。

・無修羅デジルムカデ
制圧の鬼。さすがに勝つ。
どんなデッキでも黒が入るなら入れていい。

・暴走 グロール/カルド・コバーン
緑が入っていなくても上面だけを目的に使っていい。除去+アタッカーは強い。
下面はあまり使わないが、《無修羅デジルムカデ》を飛ばしたりするのに役立つことがある。

・HAJIKERO・バクチック
強い。赤のレアカードは全部強い。
盾にプレッシャーかける他にもGRクリーチャーの効果を使い回したり、寝てるクリーチャーに突っ込ませて《犠牲の影オンリー・ウォーカー》を起動したりととにかくやれることが多い。

・マナの長老 ジョウモン爺/枯れ葉マナ隠し
上面のカードパワーがすごい。
13000は多少のオーラなら上から踏みつぶせるパワーラインであり、アタック制限能力も強力だ。
しかし、こいつを出す局面では盾が削られていることが多く、除去一枚で負けのパターンに遭遇しやすい。過信しすぎないこと。
下面が地味に強く、2マナで1体除去できるため1ターンに2行動がとりやすくなる。できれば白も入っているデッキで採用したい。

・ファーラー王
その辺のGR全ての打点を1つ増やせる。6マナでGRするだけのカードは弱いので、出したターンに殴りにいけるよう意識したプレイが必要である。

・奇石 スタジェム/マッハ・ナックル
悪いカードでは無いが、出るタイミングと動き出すターンが遅い。これを活かすためにプレイを歪めるほどのカードではない。下面は軽い除去になりうるが、多色なのも相まって使い勝手は良くない。

・音奏 ハープララ
高いパワーラインは強力で、3ターン目に出してそのまま押し込むことも多い。アンタップには自身以外に3体必要=全部で4体以上必要である。

・ ♪仰ぎ見よ閃光の奇跡
1枚でもタッチで入れる。1枚がシールドに入る確率は16.7%であり、大会中1~2試合は盾に入ってくれる期待ができる。

・貝獣 パリフ/トゥインクル・フラッシュ
使い勝手の良い軽量ブロッカーは貴重である。《龍装砲 アルティマキャノン》をケアできるカードであり、下面は最後の詰めとして活用できる。見た目より評価が高くなった一枚。

・アクア・ディープス
5000ブロッカーは強い。手札から出すことはほとんど無いが、トリガーしたときの影響が非常に大きいため青を取るなら必ず採用する。

・螺旋塔 モナイアス
重たいがリソース補充は強い。除去でリソースを交換しゲームを長引かせるデッキを組みやすくなる。呪文トリガーを使うと1面止まるのは意識しておく。

・ */弐幻ケルベロック/*
殴れてパワーの高いブロッカーを作れる。強い。《極幻夢 ギャ・ザール》と組み合わせた連続アタックもおしゃれ。

・凶鬼90号 ゾレーゴ/「大当たり!もう一本!!」
上面の除去が非常に強い。除去+アタッカーが出るのはシールドの重要カードである。下面は《BAKUOOON・ミッツァイル》と合わせるとすごいことになる。

・ヘラルド・ルドゥーテ/ローズ・セレモニー
採用圏外。上も下も活きない、色のために取るのもお勧めしない。

・凶鬼67号 アゴクイ
かなりの強カード。自分のクリーチャーを破壊できるのは《ア・ストラ・ゼーレ》のケアになり、リソースを稼いでただのバニラをレアカードに変換できる。チャンプブロックしたブロッカーをドローに変換することも可能。ブロック立ち消えのコンボで《イッコダス・ケイジ》のマッハファイターを無視できたりする。

・幽具ランジャ
強い。オーラはシナジーが多いためタッチで入れることも検討できる。

・ 行燈どろん
強い。複数体を処理できるクリーチャートリガーであり、手打ちでも使いやすい。タッチでの採用も検討できる。

・TOKKO-BOON!
ビートダウンデッキで2マナ域としても最後の押し込みとしても活用できる。アタックしなければエンド時に破壊されないので柔軟な使い方ができる。

・ イッコダス・ケイジ/種デスティニー
強い。4マナで盤面に2体差を作れるのはすごい。《マシンガン・トーク》を捲るとずるいし、《ガチャダマン》と一緒に並べると一気に盤面が傾く。

・ ガチャダマン
単体で強いのはもちろん、場に残ればオーラがすごいパワーで制圧を始める。緑を取るならここは使いたいところ。

・マン・オブ・すて~る
数少ない確定除去。これだけをタッチで使うほどではないが、他のボムと合わせて緑を採用するのはアリ。

・墓標の封じ 遥典/六奇怪の三 ~意志を持つ水~
弱め。下面で相手のオーラを戻してパワーを下げつつ殴り返す程度で、根本的な解決にならないことが多い。

・音奏 スチルパ
見た目強そうだが、重たい。これが活かせるのは既に有利な場であり、7マナでやる仕事としては少し物足りない。フィニッシャーが不足している時の選択肢、くらいで白を積極採用する理由にはならない。

・音奏 シャンヘ
遅い。《音奏 スチルパ》と合わせるとブロックしてGR出してタップできる。しかし遅い。出た瞬間に仕事が出来ないのは6マナとしては不充分である。

・音奏 プーンギ
パワーラインが高く、効果全てがシールド戦でも活きる。白の序盤域として積極的に採用できる。

・リペリレニア・メーザー
トリガーで複数体止められる上、手打ちもしやすい。最後の詰めで疑似除去としても使えて汎用性が高い。

・ プロト・コア/暗黒の不法侵入
青黒オーラのキーカード。マスト除去であり生き残ると好き放題できる。《 */肆幻モドピトテ/*》《幽具ポイズ》と組み合わせることで好きなオーラのcipを使い回せる。下面も強く、オーラの付いたGRクリーチャーも持っていける。クリーチャー側で出して除去されても《サイバー・K・ウォズレック》で使い回せるのがすごい。

・*/弐幻ニャミバウン/*
確定除去は強い。オーラシナジーを受けられるため積極的に採用する。

・*/陸幻スルニャン/*
パワー+6000が強いのだが、環境にブロッカーが少ないため重さが気になってしまう。パワードブレイカー付与が十分枚数あれば減らしても良い。

・ */肆幻モドピトテ/*
最強カード。パワー2000以上のGRが捲れるだけでWブレイカーとなり、除去耐性でリソースが途切れない。一度破壊されてから手札に返るので《闇の破壊神ゼオス》のような破壊されたとき効果とコンボができる。

・犠牲の影オンリー・ウォーカー
トップアンコモンの一枚。パワー6000ラインが序盤から展開でき、1ターンでの2アクションも容易。テンポを重視するリミテッドにおいてこのカードは神である。唯一の欠点は黒の枚数が少ないと動きが安定しない所で、せっかく複数引けても活かせないプールが存在する。

・幽影モンス・ピエール
アンコモンとは思えないカードパワー。パワーの高いスレイヤーは強く、それが盾から出てくるのは容易に盤面が逆転する。《幽影エダマ・フーマ》が付いたクリーチャーもバトルに勝てば2回破壊して1発解体できる。

・幽影エダマ・フーマ
3ターン目の動きとしてとても強い。後続のオーラをここに乗せてビートし始めると止まらない。離れるとき置換なので《ア・ストラ・ゼーレ》も耐えられる。

・幽具ポイズ
レジェンダリーアンコモン。一体自壊してもパワー+8000は十分な見返りである。唐突な殴り返しから自分の《ア・ストラ・ゼーレ》の範囲拡大まで八面六臂の働きをする。下手なベリーレアより引きたいカードである。

・GARIGARI・ナッパム/一触即死
強いことは書いてあるのだが、環境で活かせるタイミングが少なかった。赤黒はマナを伸ばさずとも戦えるので噛み合いが悪い。

・ガチャベス1/ガチャガチャ・スクランブル
3ターン目に出すアタッカーとしては優秀で、特に先攻で強い。下面も相手が先攻2ターン目に2マナクリーチャーを出してきた時の返し札として使える。

・爆烈マグマロイヒ
強い。アタックできないクリーチャーを打点に変換できる他、パワーが4000あるおかげで相手の盤面を制圧する返し札としても使える。赤を取るなら積極的に採用したい。

・カリー・ポッター
パワー+3000の恩恵は大きく、雑に出して強い。赤を取るなら積極的に採用する。

・バッドドッグ・マニアクス
こちらが選んで破壊できるのが強い。序盤の展開を弾いて先手後手を入れ換えられるカードで、見た目より評価が高くなった。

・タラトゥイユ・パンツァー/デリシャ・スパーク
下面がとにかく強い。実質全体除去である。必殺のカードとなるため、安易にマナにおかずに手札で温存してここぞと言うときに使いたい。

・花見田どん
見た目より弱い。場にクリーチャーをある程度出しつつ5マナ払ってそのターンに仕事せず、次のターンに複数体展開できることは極めて稀である。オーラは一枚で同じことをできる。

・クロス倍九郎
弱い。どんなデッキでも採用することは無いだろう。

・ メルセデスベントゥー
トリガーだけでなく手打ちで相手のアタックを止められる詰め札になれる。しかし、これの後に出てきたクリーチャーにはアタック先誘導が効かないのが致命的な欠点となる。トリガークリーチャーをケアできないのだ。

・雷翼の精霊サイスリス
コモントリガーの中では信頼度が高い。パワー3000ラインを越えているのが強い。《ウォッシャ幾三》とのコンボでブロック→ガードマンによりパワー6000までをシャットアウトできる。

・粛清者ハヤシッツ
書いてあることは悪くなさそうだが、5マナ払ったらすぐに仕事できなければダメなのだ。

・音奏 オカリオ
軽いブロッカーとして使い勝手が良い。カードパワーが高いわけではないが、コントロールデッキが序盤を凌ぐために活躍する。

・♪響け慟哭 奏でよ旋律
デッキによって大きく評価が変わる。一般的にはパワーラインの低いクリーチャーが2体並ぶだけのカードだが、《龍装砲 アルティマキャノン》や《音奏 ハープララ》のような横並びに意味があるカードがあると強くなる。ビートダウンデッキで2マナ、3マナ、このカードで動くのも勝ちパターンとなり得る。コントロールデッキには不要な事を覚えておく。

・♪正義の意志にひれ伏せ
強い。軽いタップキルができるトリガークリーチャー。

・♪銀河の裁きに勝てるもの無し
あまり強くない。撃てる呪文はGRする系のものが多いが、二枚コンボで2体GRが並ぶだけの動きは強くない。

・宮の見張り ヌメーン
殴れるブロッカートリガーだが、パワーが低すぎて盤面に何も影響を与えられない。デッキにカードが足りないときに採用を検討しても良い程度。

・フェイント・クロウラー
見た目より強い。3ターン目に出て殴り出すと相手は困る。ピーキーに見えるが盾を殴ることに制限が何もないのはすごい。

・ */肆幻フィッパード/*
《*/零幻チュパカル/》から3ターン目に出す動きが強力なので《 */肆幻モドピトテ/*》の2枚目以降として積んでも良い。多すぎると事故るので4マナ以上パワードブレイカーの採用枚数は計3枚に留めるべき。

・*/零幻ルタチノ/*
パワーが上がらないのが弱い。オーラシナジーを重視するか、2マナクリーチャーが足りないときに採用する程度。《幽影スピナ・ペドロ》とコンボに見えるが、狙って構築に組み込むとデッキパワーが下がるので注意。

・*/零幻チュパカル/
4マナオーラが十分量あるときに強い。オーラの枚数が足りないのにこのカードを採用してしまうとバニラを使う羽目になり、カードの質が下がってしまう。プールによって強さが左右される一枚。

・パラダイム・パラダイスLab.
使い勝手がよく見えるが実はゲームに与える影響が小さく、アドバンテージの損失が辛い。採用に関して慎重になるべき。

・パラリラ・セーリング
損失なしでGR。良くも悪くもそれだけのカードである。弱くはないがテンポ損しているため、自分のデッキにその動きが必要か検討する。ビートデッキに向いた効果だ。

・ア・ストラ・センサー
青黒オーラにのみ入る。18枚以上拾えるカードがあれば使える(何かは拾える確率が95%程度になる)。強いオーラを探すためのカードで、《*/零幻チュパカル/》の為に入れるのは良くない。

・バッド・パンデイロ
あまり採用したくない。除去になれるが5マナなら即効性が欲しい。

・死圧医 ユビー
トリガークリーチャーだが、パワーが3000と低くアタックできないのが痛すぎる。数合わせに使うかも、程度。

・マルクス・エンゲルス
相手のGRを除去できるのが大きい。オーラがついたGRも飛ばせるため、アドバンテージを稼ぎやすい。思ったより使い勝手が良かった。

・幽影スピナ・ペドロ
無限のアドバンテージを得られるが、とにかく重たく出しづらい。《 */肆幻モドピトテ/*》と比較して1マナの差がとても大きい。

・幽具ギャン
あまり採用したくない。パワーは上がるものの、《幽影スピナ・ペドロ》しかコンボできるカードがなくその動きも弱い。一応《サイバー・K・ウォズレック》もあるが、デッキの質を下げるコンボは狙うべきではない。

・幽鬼ギザノッコ
弱い。

・絶王の遺言
相手が選ぶのが致命的すぎる。自分のクリーチャーを破壊するカードが必要なときに入れるくらい。

・南風の奇行士ピュセン
奇行士はクソ。

・ DOKIDOKI・ザイナマ
4マナが少し重たいが、攻めているときに強い。採用枚数には気を付けたいが前のめりなデッキでは是非採用したい。

・アッカン・ペロケット
オーラを除去できる。強い。パワーを下げて殴り返すイメージ。

・PAIPAI・ピンナポー
自壊シナジーを重視したデッキで強い。カードパワーは低めだが、赤黒系のデッキでは十分にリターンが見込める。

・TEKUTEKU・ボンバヘイ
最強コモン。2ターン目に出したい爆弾No.1。このカードが多く出ると強いビートが組める。赤はコモンが強い。

・ KAMASE-BURN!
序盤のテンポ差を広げる要員かつトリガーにもなれる。GRデッキのパワーラインが低いと採用を見送ることはある。

・でこぽんぽこ
絶対に採用しない。

・孤高の圧
除去かつ殴れるクリーチャー。緑を取るなら他が弱いのも相まって採用することが多い。

・ちゃばか殿さま
5マナでバニラ連れてきても仕方ない。

・ ウォッシャ幾三
最強。クリーチャーは殴れるのが偉い。ブロック→ガードマンのコンボ。

・ドゥーユーノーミー
出せるカードが弱い。せめてプレイヤーをアタックできれば…。

・ 超GR・チャージャー
序盤に撃てたときは強い。緑が不遇なため安定して打ちづらい=評価は低めである。後半になるとバニラが出るだけになるので、《スターダム・スタージアム》のような重たいボムがあるときだけ採用する。5マナに繋げるために採用してはいけない。

デュエマを楽しむために文章を書いています。