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[サブウェポン]大砲

サブウェポン・大砲

Steam(Win)、Nintendo Switch、PS4/X-box one、Xbox Series X/S にて配信中の2D忍者アクションシューティングゲーム「Shinobi non grata」の仕様書(と言っていいか微妙ですが)となります。この資料は飽くまでも初稿であり、最終的に実装された内容と異なる部分も多々あります。製品版を遊んで頂いて、どこがそのままの形で実現し、どこが変更されたかをご確認頂いても良いかもしれません。https://store.steampowered.com/app/1796870/SHINOBI_NON_GRATA/また、このタイトルはフルリモート環境で、1年2ヶ月で完成した実績(準備段階含めるともう少し掛かっていますが)があるため、遠隔でゲーム開発するための参考になるかもしれません。

大砲

左右方向にしか撃てないが、直線に対して非常に強力な武器で、並んだ敵を一撃で殲滅できる。が、撃った後の反動と隙が大きく、事後処理次第ではダメージの”お釣り”を食らうこともしばしば。ジャンプ中に大砲を撃ったときなどは、反動でジャンプの軌道が変わってしまうため、空中での使用は特に注意する必要がある。

威力が高く、対象を貫通するため、雑魚敵ごとボスにダメージを与えたり、敵のガード無視でダメージを与えることが可能。横一列に並んだ敵を一気に皆殺しにする快感はなかなかのもの。

大砲の特徴

大砲は、ゲーム中屈指の火力を持つ強力な武器で、敵を貫通するので、一列に並んだ敵を一撃で殲滅することができます。が、地上、空中共に、左右方向にしか撃てません。

大砲の攻撃エフェクトはVfx_Cannon_01.prefabを使用し、排莢エフェクトにはVfx_Cannon_02.prefabを使用します。排出された薬莢はフロアで跳ねます(コリジョン仕込んでます)。

反面、射撃時の硬直が大きく、また反動によるノックバックで後方に後退してしまいます(ジャンプ中に撃ったときは後方に吹き飛びます)。リスクとリターンの幅がとても大きい、ロマンのある武器となっています。

大砲の特徴

大砲は単発の直線攻撃ですが、非常に威力の高いサブウェポンになっています。しかし高火力の反面、射撃時の硬直が大きく、また反動によるノックバックで後方に大きく後退してしまうため、注意しないとかえって不利な状況を招いてしまう、ロマン溢れるサブウェポンとなっています。

大砲の特徴

大砲を空中で発射した場合は、少々特殊な処理となります。発射した直後に、強めに後方ノックバックした直後に、後方回転ループ(Back_Rolling)アニメーションに遷移し、放物線を描いて落下します。一定時間回転するので、このまま地面に着地したとしても回転は継続し、ある程度の距離を進んだのちに、終了します。

終了アニメーションはジャンプ着地時のものと同じと考えていますが、見た目がおかしかったら専用のアニメーションを作成します。また、落下ステージなど、長距離落下する可能性も考えて、空中で一定時間を過ぎると2段ジャンプのアニメーションを使用して、通常のジャンプ下降状態に遷移します。

回転ループ中にダメージを受けた場合はその場でキャンセルされ、地上ならジャンプ着地、空中ならジャンプ下降状態に遷移します。

大砲の当たり判定

大砲の弾は飛び道具でありながら、その場から移動しません。その場に大きな当たり判定が発生し、暫く効果が残ります。当たり判定は概ね見た目通りにつけますが、大砲エフェクトの残滓部分でヒットすると不自然なので、実際に判定を持っている時間は極めて短いです。

操作感としてのイメージはAC版「スプラッターハウス」のショットガンのような、自機との直線上にある対象に対して、距離による時間差は発生せず「同時に」効果を発生します。

状態と発射角度

大砲も他サブウェポンと同様に、どのような状態にあっても発射することができますが、かならず立ち止まって発射します。また、キー入力によるエイミングもできません。

振り向き時の処理

キャラクターの向いている方向とは逆にレバーを入力した場合、その場で”振り向き”動作を行なったのちに、逆方向に反転します(内部的には入力が成立した時点で反転しています)が、攻撃行動の途中で、振り向いたとき、または振り向きの途中で攻撃行動が行われた場合は、振り向きアニメーションの途中のフレームがキャンセルされ、すぐにキャラクター反転が反映します。

この挙動は、立ち、しゃがみ、ジャンプ中、全てに於いて同一の処理となります。

設定できるパラメータ

以下の要素を、外部(Unityのinspector?)から調整できるようにして頂ければと思います。
・弾の威力(レベル毎に個別設定)
・地上発射後の行動不能時間とノックバック量
・空中発射後の行動不能時間とノックバック量
・空中発射後のローリング時間
・弾の”魂”消費量



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