ゼンディカーの夜明けプレミアドラフトオーダー表

あくまで私の主観であり、BO1のプレミアドラフトで勝つことだけを目的としたオーダー表で、8ドラで完全に通じるセオリーではないことをご了承ください。

1【前提】

・緑はやらない

緑絡みのデッキは要求値が高く(再現性が低く)コモンだけでもそこそこのデッキを組める黒赤が存在することを考えると、そもそも緑を触ること自体がリスキーである。

ここで大事なのは「最終的に組めた、珍しく組めた」という結果論ではなく、「この段階では無理、ふつうは組めない」という期待値の考え方をすること。麻雀で言うならば「字牌単騎を一発ツモしたからこっちが正解」じゃなくて「普通に考えたら字牌切って3456788でリーチ」ということ。

もしやる機会があるとすれば、それは初手で緑系の強力レアを開封せず、自分と同じ考えを持つ人間が右隣に座っているとき、すなわち≪オラン=リーフの軟泥≫などが1-2もしくは1-3で流れてきたときである。現実的にそのような機会はほぼないと見ていい。よってここでは無視して「緑はやらない」とする。

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すまんな

・黒をやる

黒はコモンに≪大群への給餌≫≪命取りの協力≫≪隠然たる襲撃≫≪精神流出≫といった強力な呪文が多く、ゲームを有利に進めやすい。アンコモンも≪血の長の渇き≫≪収得の熟練者≫≪墓入りの妨害≫などカードパワーの高さが光る。

また、緑以外の3色のどれと組み合わさってもTier1~2のカラーリングであり、「とりあえず除去だけ拾っておいて、空いてそうなカラーリングに滑り込む」といったピックをしやすい。つまり低リスクなドラフトをしやすく、戦績の安定を見込める色であると言える。

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除去が多くて安定する

・決め打ちはしない

この環境はアーキタイプ環境であり、シナジーの完成度が勝敗に如実に表れる。すなわち、勝ちたければ両隣と強調する必要があるし、空いている色に滑り込むのが大事ということである(ただし、テメーはだめだ)。

2【各色の優劣】

・青黒≧黒赤>白黒≧赤白≧青赤>白青

2色の優劣はおおむねこんな感じと見ている。

≪遺跡ガニ≫≪凪魔道士の威圧≫≪空飛ぶ思考盗み≫などで「ぼくのかんがえたさいきょうデッキ」を組みうる最大値を持つ青黒、≪グロータグの虫捕り≫≪献身的な電術師≫での圧倒的なブン回りを持ち、コモンが強力で再現性が高い黒赤が2強。


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令和の炎樹族

白黒は≪生命の絆の僧侶≫≪従者つきの癒し手≫あたりに寄せたクレリック部族と、平たく受けてパーティを重視して組む形がある。

クレリックは強力なぶん人気が高いようで、本当に空いているとき以外で突っ込むと決め打ちおじさんと被って爆死するのでリスクを避けたいならパーティへの退路を確保しておくべき。

白黒パーティは電術師のいない黒赤といった感じで黒赤の下位互換感は否めないが、代わりに≪天使心の守護者≫はいるのでぼちぼちのデッキは組める。レアの≪イオナの大司祭≫は明確に強い点。

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決め打ちおじさんのお供その1

赤白も同様で≪カルガの戦導者≫に寄せた戦士部族と平たいパーティ型がある。こちらは人気こそないものの戦導者の枚数次第なので白黒より部族に寄せるリスクが高い。

一方のパーティも除去が足りず隠然たる襲撃もない黒赤といった感じで本当に安定しない。一応代替パーツはあるのでそれっぽい形を組むことは可能ではある。黒も青もできなかった場合の最後の逃げ道としては覚えておいて損はない。

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赤白と言えばこいつ

青赤はパーティへの退路がほぼないため必然的にウィザード部族になりがちだが、なぜかクレリックと同程度の人気があるようで一定数の決め打ちおじさんが存在し、より被りによる即死リスクが高くなっている。さらに除去の枚数も少ないためクレリックの強固なシステムに完敗したりカニ1枚に触れず負けたりすることもしばしば。

しかし最大値も大きく≪凍える罠≫≪探検隊の占者≫≪秘宝の護符≫≪崖崩れの魔術師≫のラインは非常に強力。黒が空いていなかった場合の一発狙いとしては赤白よりは現実的と言える。またデッキの構造上キッカー呪文が多くなりやすいので緑を含まずとも(オールインしなくても)≪ドレイクの休息地≫を使いやすい。

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決め打ちおじさんのお供その2

白青は最終的に盤面を抑えて上からもしくはブロック不可で殴る、または物量で押しつぶすといった構造になりやすい都合、力任せのデッキに強い反面システムに本当に弱い。1体のカニに何もできず完敗したり、強固なクレリックの盤面に逆に押し負けたりなど相性負けが目立つためおすすめはしない。

≪冒険の戦利品≫≪海門の擁護者、リンヴァーラ≫などは本当に強いため、もし目指すならそういったカードをまとめてとった上で対システムは諦め、アグロ系を取りこぼさず勝つデッキに組む。もちろんシステムに触れる除去があるに越したことはないので、≪カビーラの叩き伏せ≫のようなカードは貴重。

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白青のフィニッシャー

3【初手】

・ボム…全てのアンコモンより強い。他のレアと比較しても抜きんでている。

≪フェリダーの撤退≫≪光輝王の野心家≫≪スカイクレイブの大鎚≫≪スカイクレイブの亡霊≫≪団結の標、タズリ≫

≪洞察の碑文≫≪風の達人≫

≪最後の血の長、ドラーナ≫≪忘却の虚僧≫

≪スカイクレイブの秘儀司祭、オラー≫≪鼓動盗み、ザグラス≫

・初手級レア…標準的なレア。一部のアンコモンには劣るが十分初手レベル。

≪兵団の統率者≫

≪鏡映魔道士、ジェイス≫

≪アガディームの覚醒≫≪ハグラの噛み殺し≫≪遺跡の碑文≫≪夜鷲のあさり屋≫≪スカイクレイブの影≫

≪カルガの威嚇者≫≪力線の暴君≫≪マグマの媒介者≫≪秘宝荒らし≫≪髑髏砕きの一撃≫

≪海門の擁護者、リンヴァーラ≫≪トリックスター、ザレス・サン≫≪無限の構築物≫

・初手級アンコモン…デッキの中核になるor汎用性が高く抜けることが少ない。一部のレアより強力。コモンの≪致命的な協力≫≪乱動の噴火≫より優先される。

≪忘却への旅≫

≪凪魔道士の威圧≫≪遺跡ガニ≫

≪収得の熟練者≫≪血の長の渇き≫≪墓入りの妨害≫

≪崖崩れの魔術師≫≪轟く叱責≫≪轟く火花魔道士≫

≪生命の絆の僧侶≫≪空飛ぶ思考盗み≫

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最強アンコモン

・次点アンコモン…初手でとることはあまりないものの、十分許容されるレベル。色を決める決定打にはならないが指針の一つにはなる。上で挙げたコモン除去と同程度かやや低いくらい。

≪恐れなき雛≫

≪マーフォークの風泥棒≫≪ドレイクの休息地≫≪確実な潜入者≫

≪影のとげ刺し≫

≪グロータグの夜走り≫≪髑髏砕きのミノタウルス≫

≪カルガの戦導者≫≪ウマーラの神秘家≫

もし1パック目のレアアンコが弱くて初手に困ったなら、黒の除去か≪マラキールの血僧侶≫を取るのがおすすめ。

4【2手目以降】

どんな強レアをピックしたとしても、基本は右隣に協調して進める(もちろん緑以外)。コモンで再現性のあるアーキタイプがあるのに、わざわざ被って爆死するリスクを冒すことはない。

例えば初手に≪光輝王の野心家≫をピックしたとして、2手目のピックは「とりあえず白を固めるために≪ナヒリの束縛≫」ではなく「空いていそうな黒を主張するために≪大群への給餌≫」のほうが望ましい。(当然パックの状況によるので100%ではない)。

初手級アンコモン以上があれば積極的にピックして色を主張していく。特に≪遺跡ガニ≫≪凪魔導士の威圧≫、マルチの2種類は強力なシグナル。

アンコモン以上で見るものがなさそうなら≪致命的な協力≫≪大群への給餌≫≪乱動の噴火≫あたりをピックするとよい(黒いほうが優先度が高い)。その際は黒赤を第1候補にすると裏目が少ない。

これはドラフト全般に言えることだが「カード自体は強力だが需要の関係やカード評価の甘さで流れてきやすい」カードを常に把握しておくとよりデッキを強くすることができる。逆も然り。

例えば≪ズーラポートの決闘者≫が流れてくれば青黒に参入できる可能性がある(青ければ無条件で1枚は入る)し、≪精神流出≫は不当に安いお陰で普通に1周を期待して流せる(黒ければ1枚は入る)し、≪密行する案内人≫も安さのお陰でピックに困らない(赤白や黒赤なら1枚は入る)。逆のケースでは≪コーの祝賀者≫≪凍える罠≫。

5【アーキタイプ別コモンオーダー】

青黒…黒の除去が最優先で、4枚くらいまでは無条件にピックする。≪泡の罠≫が次点。≪氷河の掌握≫のようなスペルを採用する都合でスペル過多になりやすいので、2~3マナの生物は意識してピックする。

2マナ域は≪ズーラポートの決闘者≫≪大群への給餌≫含めて6~7枚程度は欲しい。なるべく≪スカイクレイブのイカ≫や≪冷たき深淵の僧侶≫を入れないように。3マナも≪略奪する破戒僧≫や≪スカイクレイブの歩哨≫を採用しないよう心掛ける。

対して4マナはわりと適当な生物でもなんとかなる(しかも安い)ので手番の空いたときにとるくらいで埋まりやすい。5マナ以上は入れるなら≪戦慄ワーム≫1枚くらいで、極力アンコモン以上の強力な生物を入れたい。アンコモンの≪秘宝のゴーレム≫は5マナ程度にカウントするといい。

土地カウントは16程度。≪遺跡ガニ≫を入れるなら17+≪実地研究≫のようなドローソースが欲しいところ。

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