diablo4 PTR マスターワーキングの強化仕様(主に整数型アフィックス)について

挨拶

どーも。マスターワーキング調査兵団からやって参りました。ぷげらんと申します。
PTR期間中楽しく遊んだ結果、ラスト2日分しか時間が残っていないなか大急ぎで調査した内容についてまとめます。夏休みの宿題状態

この記事では特性のことをアフィックス、増強特性のことをグレーターアフィックスと記載しています。
また、この記事はPTR時点で調査した仕様に基づいて記載しているため、正式リリース版では異なる仕様となっている可能性があります。

マスターワーキング概説

旧仕様の5段階強化が廃止され、その代替となるアイテム強化システム。
全12段階の強化によりアイテムの「アフィックスのみ」を強化できる。
マスターワーキング可能なアイテムはユニーク、またはテンパリングで2つのアフィックスを追加したレジェンダリーアイテムのみ。

上記画像のアミュレットの場合は中央線から下にある脆弱ダメージ、非物理ダメージ、クールダウン短縮、召喚の達人ランク+の4か所のみ強化されて、中央線から上にあるアミュレット固有の全属性耐性やパンツ・ブーツの固有の能力は強化されない。
レジェンダリーアイテムの場合、テンパリングで追加した2種類のアフィックスは強化の対象に含まれる。

また、防具の防御力(上記画像の462 Armorの箇所)や武器の攻撃力はマスターワーキングでは強化されない。

マスターワーキングによるアフィックス強化

マスターワーキングの強化の伸びはアフィックスの「元の数値」に対する割合加算となっている。
強化段階が4・8・12段階目の時はランダムなアフィックスを1つ+25%強化し、それ以外の場合は全てのアフィックスを+5%強化する。
このため、12段階強化が完了した時点で下記の強化量が割り当てられる。
・すべてのアフィックスに+5%×9=+45%
・ランダムに選ばれたアフィックスに+25%が3回
ランダム強化の割り当ては同じアフィックスに複数回重複することがある。強化割合の組み合わせは下記の通り

  1. +25%強化が1つのアフィックスに3回重複(+120%が1か所、他は+45%)

  2. +25%強化1つのアフィックスにが2回重複(+95%が1か所、+70%が1か所、他は+45%)

  3. +25%強化が3つのアフィックスに分散(+70%が3か所、他は+45%)

試行回数がそう多くないので不明な点も多いが、ランダム割り当てでどのアフィックスが選出されるかは一様に分布しているように思う。
一様な分布(どのアフィックスが選出されるかの確率が等価)とする場合
+25%強化が1つのアフィックスに3回重複する確率はユニークの場合アフィックスが4種類のため1/4×1/4×1/4=1/64
レジェンダリーの場合はテンパリング込みでアフィックスが5種類のため1/5×1/5×1/5=1/125
PTR期間中ユニークアイテムは3回重複に成功できたが、レジェンダリーの場合は3回重複に失敗しているため感覚的には概ねあっているように思う。

グレーターアフィックスの強化仕様

グレーターアフィックスは通常のアフィックスが最大値の時の(基本的には)1.5倍の数値を持つ。
例えば知力のアフィックスはIP925の場合84が最大値のため、グレーターアフィックスの知力の数値はIP925の場合126となる。
基本的にグレーターアフィックスは通常のアフィックスの最大値の1.5倍となるが、クールダウン短縮のような割合型のアフィックスは丸め誤差か何かによって厳密には1.5倍とならないケースがある。

マスターワーキングの強化はアフィックスの「元の数値」を参照するため、グレーターアフィックスがマスターワーキングで強化されるとき、下記のような振る舞いとなる。

IP925のグレーター知力126を1段階強化した場合+5%されるが、グレーター前の元数値84を元に+5%するため 126+(84*0.05)=130.2
整数型は端数を(おそらく)切り捨てているため実行数値(画面表示上の数値)は130となる。

マスターワーキングによる強化は元の数値を参照するため、グレーターアフィックスでも通常のアフィックスでも同じ強化率であれば加算される数値は同じとなる。
強化率が同じであればグレーターアフィックスと通常のアフィックスの数値の差はそれなりに埋まるため、グレーターアフィックスに必ず拘らなければならない、という程のことはないかもしれない。
ただ、グレーターアフィックスの方がより高い数値を目指せる、マスターワーキングで然程強化できなくとも十分な数値を確保し易いというメリットがあるためグレーターアフィックスの方が一般的には好ましいと言える。

整数型のアフィックスについて

アフィックスは種類によって、小数点以下が画面表示に反映されるものと反映されないものがある。
先述の知力や、スキルランク+系のアフィックスをここでは整数型のアフィックスとして特別に取り扱う。
マスターワーキングによる強化は強化率に応じて加算する数値を元の数値割合で計算するため、小数点以下の端数が発生することがある。
クールダウン短縮や攻撃速度のような小数点以下も画面表示に反映するものはよいが、整数型のアフィックスは小数点以下を反映できないため画面表示上は小数点以下を(おそらく)切り捨てている。
ただ、内部的には小数点以下を保持しているため、マスターワーキングによる強化による加算値が小数点以下だったとしても内部的に加算した結果、繰り上がって画面表示に反映されることがある。

下記のグローブについているグレーターのファイアボルトランク+を例とする。

ファイアボルトランク+の通常アフィックスは最大で3のため、グレーター補正1.5倍で4.5の端数切捨てにより画面表示は4となっている。
このアイテムをマスターワーキングで強化した場合下記の通り。

上記画像のケースではファイアボルトランク+に対して+5%×2=+20%の補正が乗っている。
元の数値3に対して+20%のため 3*0.2=0.6が加算される。
グレーターファイアボルトランク+は内部的に4.5の数値を保持しているため、ここに+0.6することで5.1となり、端数切捨てでファイアボルトランク+が5となっている。

別の例を見ていこう

上記画像は、グレーター召喚の達人ランク+に+25%が1回乗っている状態で6段階強化まで完了している。
召喚の達人は元の数値は最大で2のため、グレーターの1.5倍補正で3スタート。これに+5%×5+25%=+50%が加わり、3+2×0.5=4となっている。
なお、通常は+25%強化が入ったアフィックスは数値が青色となるべきだが、スキルランク+系は何故か文字色が変わらないため+25%強化が入っているのかどうかがわかりづらい。

上記画像も6段階強化した状態だが、+25%強化が召喚の達人ランク+ではなくクールダウン短縮に乗っている。
この場合、召喚の達人が得られる強化量は+5%×5=+25%のみであり、スキルランクは3+2×0.25=3.5、端数を処理した結果3となっている。
このケースではスキルランク+の元の数値が2のため、マスターワーキングの補正が+50%(+1)か+100%(+2)のブレイクポイントを超えない限りはスキルランクの数値が上昇しないということになる。
マスターワーキングを12段階完了した時点で確実に+45%の補正があるが、それだけでは召喚の達人スキルランク+は数値が目上がりしない。
召喚の達人スキルランク+を強化したい場合は+25%強化が1回(+70%)か3回(+120%)の時が効率が良く、逆に2回(+95%)はロスが大きいため非推奨と言える。
また、他のアフィックスの強化を優先する場合は召喚の達人スキルランク+は最終的に強化できない、ということでもある。

まとめると、整数型かつ元の数値が非常に小さいスキルランク+をマスターワーキングで強化する場合は、強化補正量がブレイクポイントを超えない限りは無駄になってしまう。
マスターワーキングによる強化はプレイヤーの考え方次第で無限の可能性があるが、アフィックスの組み合わせにもよるがブレイクポイントも意識できるとより効率よく強化できると言える。

この記事を書き始めてから気づいた未調査案件

レアベースのアイテムはテンパリング込みでアフィックス4種類になるため+25%強化が重複する確率が高くなるのでは?
ユニーク以外のアイテムで+25%強化を3回重複させるにはレジェンダリーベースよりレアベースのアイテムの方がやり易い、という可能性があるため、レアアイテムに全く価値がないと思っていたけどそんなことないのかもしれない。
アイテムに元からついてくるアフィックスの場合はグレーターアフィックス狙いの方がマスターワーキングで無理しなくても良いが、テンパリング固有のアフィックスを最大強化したい場合に有効かもしれない。

テンパリングで追加するアフィックスはアミュレットの場合1.5倍、両手武器の場合2倍の補正がかかるが、マスターワーキングの強化の参照値はどこになるのか?1.5倍・2倍補正前の数値を参照するのか、補正後の数値を参照するのか?

どうしてPTRが終わってから思考をまとめ始めたんだ!
あーもっと早くに気づいてればその辺も調査したのに・・・
クールダウン短縮大好き過ぎてそこの調査に時間を使い過ぎました。
うーん、致命的な不具合とか修正した状態でもっかいPTRやって欲しいぜ。

最後に

diablo4は次期バージョンの1.4からアイテム仕様が大幅に変わり、特にテンパリングによりこれまでにない新たなアフィックスの登場で無限のビルドの可能性が生まれ、実質diablo4.1が始まると言っても差し支えない。

テンパリングやマスターワーキングについては運ゲー部分が正直キツイと感じるところはあるものの、PTRのフィードバックでその辺は圧倒的大多数から意見が飛んでいると思うので正式リリース版ではテンパリングやマスターワーキングでアイテムをより楽しく強化できることを期待しています。

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