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【MD初心者用無料記事】マスターデュエルのすヽめ
初めまして。
関東で遊戯王をしているペルセと申します。
今回はゲームアプリである「遊戯王マスターデュエル(略MD)」を始めたての方用の記事として個人的にお勧めできるデッキを紹介していこうと思います。
※2022年10月環境となります
まず前提として選定の基準は以下となります。
選定基準【SS〜Cランク】
①強さ
・カードパワー
・プレイ難度
・先行制圧力
②組みやすさ(レアリティの高さ+集めやすさ)
③遊戯王基礎の学びやすさ
中には「○○はもっとランク下だろ!」等の意見は誰しもあるかもしれません。
ただあくまでも自分自身が感じた事や大会、ランクマッチによる勝ちを最終目的とするのであれば僕ならこうした方がいいと思う!という事を書いたのでご理解いただいた上で一読頂けますと幸いです。
MD大会環境
tier1
・烙印デスピア
・LL鉄獣戦線
・ふわんだりぃず
tier2
・烙印鉄獣
・エルドリッチ
tier3
・@イグニスター
・魔術師
・天威相剣
tierというものは強さや使用人数の事で簡単に言えば強さの順位みたいなものです。
現在のMD大会環境では上記のテーマが流行しており大会優勝を目指したデッキを選びたい方はこの中から選ぶのが無難と思います。
ただしデッキ構築難度が高めのテーマや制限改訂による弱体化、新弾パックによる環境変化によりtierも変化していきますので始めたばかりの方はあまり気にする必要はないと言えます。
始めたばかりだけど大会に参加していくよー!最初から大会レベルの強いテーマを練習していきたいよー!という方は最初から作る方がそれまでの消費コスト分得する形とはなるのでお勧めではあります。
遊戯王デッキ区分
前提として遊戯王には大きく分けて3つのデッキタイプに分かれています。
今後どの様なテーマか分かりやすくなりますのでこれより説明いたします。
展開系
高速系のデッキタイプになります。
この類のデッキは1ターンで強力なモンスターを多数並べ相手の返せない盤面を作り上げます。
昔の遊戯王で例えるとブラットヴォルスが主力相手にオベリスク3体、ブルーアイズ2体みたいな事をするデッキです。
決まれば絶対勝てません。
ただ現代遊戯王では先行展開を抑制できる誘発モンスターや捲り用の魔法カードが存在しているので何とか捲れる事もちょくちょくあります。
又、展開系vs展開系(略ミラー)になってしまった場合はじゃんけん勝負となってしまうので使用するかはその点をどう捉えるかとはなります。
又、様々なギミックを採用する事が多い関係で自由枠のスロットが少ないので誘発モンスター等に頼りにくいのも難点です。
中速系
中速系は先行でも後攻でも一定した強さを出す事が可能です。
自由枠のスロットが多く誘発モンスターや強力なサブギミックを採用しやすい形となります。
又、1枚で展開の出来るカードが存在しているケースも多く誘発モンスターへの耐性も高めなので人気の高い型になります。
ただし誘発モンスター等を沢山採用する関係で必要コストは非常に高めになるケースが多いです。
その代わりに他テーマで共通して使用するカードが多いので2つ目のテーマを組みやすく出来る利点はあります。
コントロール系
低速系のデッキタイプになります。
今期の場合はエルドリッチのみとなります。
所謂罠テーマの事を指す場合が多いです。
相手の盤面や墓地をコントロールしつつゆっくりと勝つ事が勝ち筋になります。
基本的に決まったら勝ちの様な一撃必殺の永続罠カードが多く対戦相手からは嫌がられる事は多いです。
誘発モンスターを基本採用せず罠カードや相手モンスターをリリースして出す怪獣系モンスターがメインとなるのでコスト的には安めとなります。
永続罠カードのパワーが非常に高く1ターンのプレイ枚数も他と比べると多くないので序盤から勝ちまくりたいという方にはお勧めできます。
ただ他のテーマで使用するカードがほぼないので新しく組みたいと思っても1から全て揃えることになるのは辛いところではあります。
誘発モンスターとは?
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88609391/picture_pc_126115d8e2953722f36de7eee14431b5.png?width=1200)
誘発モンスターというのはお互いのターンに手札から発動できる妨害カードと思って頂ければと思います。
現代遊戯王ではどのデッキも先行であれば程度は相手ターンで使用する妨害を用意する事が可能となっています。
その関係で先行を取れた方が妨害が誘発モンスター以外存在しないので有利と言われており、後攻側は誘発モンスターに加えて先行で追加で用意された妨害を更には超えきらなければなりません。
後攻側の勝ち筋として手数で妨害を乗り切る他は手段がありませんが誘発モンスターを採用する事により先行の妨害数を抑え込む事が出来ます。
それが誘発モンスターの役割であり強いと言われる理由となります。
ただし基本的には2枚打ち込まなければ貫通されるケースは多いのでそれなりの枚数を採用する必要があります。
主に今期採用率の高い誘発カードは以下となります。
・増殖するG
・灰流うらら(増殖するGも無効化できます)
・屋敷わらし(墓穴の指名者も無効化できます)
・エフェクトヴェーラー
・無限泡影
・PSYフレームγ(ガンマ)
・原始生命態ニビル
今期であれば上記の誘発が採用率高めとなります。
他にも沢山誘発カードは存在しますがシングル戦ではリスクが高かったり優先順位的に採用圏外になるケースが多めです。
この辺りを想定しつつ対戦をしていきますので少しずつ覚えていきたいですね。
怪獣系モンスターとは?
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88609036/picture_pc_6d799cbc780a62001bfa163957415055.png?width=1200)
怪獣系モンスターとは相手のモンスターを墓地へ送り相手の場に召喚できる特殊なモンスターの事を言います。
このカードは展開を止める誘発モンスターとは真逆に出来た盤面を返す役割が主となります。
このカードを採用するテーマは基本的に誘発を採用できない自由枠のスロットが少ないテーマが多いです。
理由として誘発モンスターを複数引かなければ展開を止め切れないので1枚引ければ完結する怪獣系モンスターの方が理にかなっているからが理由となります。
怪獣の他にも2体分墓地へ送れる「溶岩魔神ラヴァゴーレム」や3体分墓地へ送れる「ラーの翼神竜-球体系-」も存在します。
墓地へ送れる枚数が多いほど得に見えるかもしれません。
ただ実際はそんな事はありません。
対戦相手から見れば対策は可能で場に残す枚数をその墓地へ送るモンスターの数以下にしたりそもそもデッキによってはエース級モンスターを1体のみしか残さないテーマも存在します。
その為、逆に墓地へ送る枚数が少ないからこそ小回りがきいて良いという利点も存在しています。
怪獣モンスターは種族、属性、レベル、ステータス全て違うのでデッキに合わせ相性のいい怪獣を選びましょう。
闇属性なら闇の誘惑のコストになったり、光闇なら烙印融合の素材になったり、打点が低ければ送りつけても処理しやすかったり、レベルを優先すればペンデュラム召喚とかで出せたりと考える点は沢山ありますので自分のデッキに合ったカードを選んでみてください!
捲り札とは?
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88610327/picture_pc_d5acc160d3dc64654b0fb903a70526a3.png?width=1200)
捲り札とは怪獣系も含む後攻から出来た盤面を返す為の専用カードの事を指します。
主に以下のカードが多いです。
・ライトニングストーム
・拮抗勝負
・怪獣系モンスター
・冥王結界波
・禁じられた一滴
・ブラックホール
・サンダーボルト
この辺りがメジャーなカードとなります。
共通して言える事は1枚で複数枚分を処理できるカードと言える点です。
基本的には自由枠のスロットが少なく誘発を多く採用できないテーマが1枚引ければ返せるので入れるというイメージです。
ただし相手も盤面を完成させてしまった関係で後続が多く残る(リソースが多い)ので返せても余程固めな盤面で蓋を出来なければ負けてしまうケースはあるので注意は必要です。
その点リソースを断ち切る事が出来る誘発モンスターの方が強さはあります。
展開系デッキであれば1ターンで盤面を形成できるのでデッキに寄って採用する対策カードは変わると言えますね。
各デッキ考察
今回のメインである各デッキ評価となります。
あくまでも僕自身の評価なのでご理解ください。
烙印デスピア
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88570766/picture_pc_0e0af37ee85f856308d6e5e0b7f1480b.png?width=1200)
強さ
・カードパワー→SS
・プレイ難度A
・先行制圧力A
組みやすさ→C
遊戯王基礎の学びやすさ→B
今環境で使用者の多いテーマです。
このテーマは中速系と呼ばれる類のデッキです。
先月MD環境に導入された「烙印融合」の登場により一気に環境トップへと躍り出ました。
実際にOCG環境(紙の遊戯王)でも環境トップになりましたので必然ではあります。
融合をメインとするテーマであり出せる融合モンスターの強さは最強レベルとなります。
ただし弱点として烙印融合に依存してしまう関係で通るか通らないかが勝敗に直結しかねないのが痛めではあります。
ただし構築の型によって通しやすさや通らなくても誤魔化しが効きやすくなるのでプレイヤーの考え方次第にはなると思います。
構築の型
・勇者採用型
・デストーイ採用型
勇者型
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88572235/picture_pc_1293aa9488be822b079e6ce64195d71c.png?width=1200)
必要枚数
・アラメシアの儀×2(UR)
・運命の旅路×1(SR)
・聖殿の水遣い×1(UR)
・騎竜ドラコバック×1(R)
・流離のグリフォンライダー×1(UR)
簡単に言えば無理矢理にでも烙印融合を通す型と言えばわかりやすいかもしれません。
召喚権を使わずに使用できるギミックなのでテーマの邪魔をせず苦手な罠テーマやモンスター効果耐性持ちカードの回答としても強く、様々な妨害を受け流す事が可能なギミックです。
更にはデッキ自体の噛み合わせもかなり良いのでお勧めの型となっております。
OCG環境でもこの型の大会入賞結果が多かった認識です。
ただ弱点としては素引きしたくないカードが増える事です。
素引きしても何も起きないカードがデッキ内に入るので引いてしまうと単純に1ハンデスとなる点は辛いところではあります。
烙印勇者サンプルレシピ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88592676/picture_pc_4c7b39303fcd1a3b1a5b7a3ce7c11f70.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88592688/picture_pc_ab3808d0fcc043d5af147e81a478137e.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88592697/picture_pc_b4b912efa3201896a74a93745c3b727a.png?width=1200)
デストーイ型
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88572226/picture_pc_8963e73f82af70ffc1f91771e435adf9.png?width=1200)
必要枚数
・魔玩具補綴×3(SR)
・エッジインプチェーン×2〜3(N)
・融合×2〜3(N)
この型は「魔玩具補綴」を採用した型でこのカードから
・エッジインプチェーン
・融合
の2枚を持ってくる事が出来ます。
エッジインプチェーンは魔玩具補綴を持ってくる事が出来るので単純に毎ターン融合を確定させてくれるギミックと言えばわかりやすいかと思います。
勇者との違いとしては以下となります。
・烙印融合が止まってしまったとしても融合召喚をその上から行う事が出来る
・烙印融合から出したルベリオンやアルビオンに無効系妨害をもらってしまった場合に融合を使用する事で対応が可能
・ガーディアンキマイラに耐性を付与できる
烙印融合から出たモンスターに妨害を貰っても貫通が可能であったりキマイラに耐性を付与出来れば突破できないテーマもあるので強みの一つです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88592372/picture_pc_06a94dd08237474c57d6c0645cb4ac1d.png?width=1200)
ただ弱点としては烙印融合が通らない場合やデスピアモンスターにアクセス出来ない場合は後続が途切れてしまったり、融合使用時にアルバスの落胤が絡まないと妨害が残りにくい点をどの様に考えるかは問題になりそうです。
このデッキの手数は基本一手〜三手となります。
デストーイデスピアサンプルレシピ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88594636/picture_pc_95528b8e5f4630c7a3be126572cc903d.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88594637/picture_pc_e52cb09b28859fd5be636562f58413ca.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88594641/picture_pc_66cfaa7de8d15a3cf40bad7e5e36c568.png?width=1200)
LL鉄獣戦線
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88571015/picture_pc_0bb8ae6d27d0a116442c935b04dfc52c.png?width=1200)
強さ
・カードパワー→A
・プレイ難度→S
・先行制圧力→SS
組みやすさ→B
遊戯王基礎の学びやすさ→B
このテーマは展開系と呼ばれる類のデッキです。
LL(リリカル・ルスキニア)+鉄獣戦線(トライブリゲード)を組み合わせたテーマとなります。
どちらも噛み合いがよく片方の展開によってもう片方のテーマにアクセスが出来ます。
最終盤面も非常に硬く決まればほぼ捲れるテーマは存在しません。
このテーマの強みは手数の多さです。
仮に例を出すとするならば通常召喚を一手、死者蘇生二手と考えるとこのテーマの手数は3〜4手存在します。
対戦相手がこのテーマと戦う場合、後攻であれば誘発モンスターを多く引いて展開を止めるくらいしか勝ち筋が存在しません。
このテーマの動きとしてはLLの展開によって墓地に鳥獣族を稼ぎつつ「未来龍皇ホープ」を成立。
この時点で誘発モンスターを1発分止める事が可能です。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88592344/picture_pc_e0163534464d155b065625ab2a982f81.png?width=1200)
その後に鉄獣戦線の墓地から鳥獣族を除外し擬似リンク召喚で盤面をさらに強化していきます。
最終的にシムルグから結界像、又は巨神鳥を出して相手に蓋をします。
結界像と巨神鳥はどちらかの採用になるイメージです。
最終盤面
・未来龍皇ホープ
・烈風の結界像or霞の谷の巨神鳥(シムルグリンク先)
・王神鳥シムルグ(EXゾーン)
・LL-アンサンブルーロビン(シムルグリンク先)
・戦華盟将-双龍
最終盤面の妨害
・モンスター効果無効+コントロール奪取
・風属性以外特殊召喚不可or何でも効果無効
・鳥獣族に効果対象耐性付与
・特殊召喚モンスター手札戻し(2〜4回)
・表カードを1枚手札戻し
最終的にこの様になるので妨害数的に捲る事はほぼ出来ません。
このデッキは手数の多さから烙印デスピアに対して勝てる可能性があるとして現在急増しています。
LL鉄獣戦線サンプルレシピ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88595081/picture_pc_165290d9aa4190d2a0f917a21abaf998.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88595086/picture_pc_929410cad059b8116a2f8ee2d4589b9f.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88595082/picture_pc_b1d414823154ccaaa5a6d0a892e08a1e.png?width=1200)
ふわんだりぃず
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88846273/picture_pc_3a230e1a4693a90994dee41d29161886.png?width=1200)
強さ
・カードパワー→A
・プレイ難度→A
・先行制圧力→S
組みやすさ→S
遊戯王基礎の学びやすさ→B
このデッキは中速系デッキとなります。
通常召喚が基本戦術となっており増殖するGの一切効かないテーマとなります。
又、チェーンブロックの作り方次第で灰流うららや屋敷わらしを打たせないプレイもできるのでトリッキーなデッキです。
ただ弱点して初動が不安定な事や直接モンスターに当てる妨害に弱い点が挙げられます。
「ふわんだりぃずと旅支度」が実装された事で安定性や妨害の貫通力が上がりシェア率が一気に上昇しました。
更にはエクストラデッキを使用しないので作成コストが安く済むのも利点です。
このデッキの手数は一手〜二手が基本となります。
ふわんだりぃずサンプルレシピ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88845946/picture_pc_10d6c5285315771cbd7dca7e958fb4be.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88845951/picture_pc_f9d2863a7d9174e0a6b0bac89f8809d0.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88845970/picture_pc_48b6f7de4bba0ab59eb91943724f5322.png?width=1200)
烙印鉄獣戦線
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88571066/picture_pc_f8193f781a4c461f78349319ae49c5f8.png?width=1200)
強さ
・カードパワー→A
・プレイ難度→A
・先行制圧力→A
組みやすさ→B
遊戯王基礎の学びやすさ→B
このテーマは中速系のデッキになります。
烙印ギミック+鉄獣戦線の両刀デッキです。
このデッキも一枚初動が多く安定したデッキタイプと言えます。
手札事故が嫌いな方にはお勧めできます。
烙印デスピアと違う点は烙印融合を打つ事を重要視していない点となっています。
このデッキはあくまでもリンク召喚が主体となっており発動すると融合モンスターしか出せなくなる烙印融合とは元々相性は良くありません。
何故この組み合わせが流行っているのかというとそれは鉄獣鳥メルクーリエの存在が理由となります。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88592207/picture_pc_4a93b42f2ca9d67ce0cea5430615bd18.png?width=1200)
メルクーリエはレスキューキャットや鉄獣戦線フラグトール、キッドでもアクセスが可能です。
メルクーリエは除外されると手札に黒衣竜アルビオンを手札に加える事ができ、以下の手段で手札を2枚分増やす事が出来ます。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88592260/picture_pc_079a3d5837738da97b38d005d199bbc1.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88592257/picture_pc_d3dc916c6a714e27551059bd2655cc07.png?width=1200)
①アルビオン効果→烙印の剣→1枚ドロー
②剣→メルクーリエ回収
手札を2枚分増やす事が可能となった事で今までの鉄獣で誘発を引けたのにベアブルムで切らざるを得ない状況でも誘発を残しやすくなった点は非常に大きな変化といえます。
更には素引きした烙印カードを鉄獣のデッキ下に戻す効果で無理矢理変換出来る点も噛み合いがあり強いです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88592455/picture_pc_19afcd0f9e2e74f98ae2581797e820c8.png?width=1200)
又、烙印ギミックの採用によってアナコンダを出す選択肢が生まれた事で誘発モンスターで展開を止められてしまいそうになっても妥協点としてアナコンダ→ミラジェイドで妨害を盤面に残しつつ痕喰竜ブリガンドによって後続の鉄獣モンスターを手札へ加えられるのは非常に強力です。
アナコンダ→ミラジェイドで止まる場合はメルクーリエを手札に用意して2妨害を構える様にしておきたいですね。
このデッキの手数は基本二手となります。
烙印鉄獣戦線サンプルレシピ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88592843/picture_pc_d96ccb2b9485e13eec0a24d2249514f9.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88592850/picture_pc_e4bdf6dfe862f5cb920f58abbbf35d5d.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88592851/picture_pc_2d2bae39edf4f4f710079907a19b9fc4.png?width=1200)
エルドリッチ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88571106/picture_pc_6684ca01159d51916b9ff130ad5b1369.png?width=1200)
強さ
・カードパワー→SS
・プレイ難度→B
・先行制圧力→A
組みやすさ→A
遊戯王基礎の学びやすさ→C
このテーマはコントロール系デッキとなります。
デッキの三分の二程は罠カードとなっており基本的に先行であれば5伏せ、後攻であればカウンター罠や永続罠カード+怪獣系モンスターで捲る事がメインとなります。
このテーマは基本永続罠カードをメタとして多く搭載し相手の動きを縛りながらエルドリッチ罠で打点を確保。
永続罠カードをカウンター罠でひたすら守り勝つ事が基本手段となっています。
その為1枚永続罠カードが通ってしまうと一気に勝ちへ近づくレベルのパワーがあり先行さえ取れればまず勝てるでしょう。
更には基本的にMD環境ではシングル戦がメインとなっている関係でハーピィの羽根箒やライトニングストームの様な魔法罠破壊カードが飛んできにくいのも追い風となっています。
基本エルドリッチにしか刺さらないカードとなるのでリスクが高すぎる事が要因です。
その点勝ちだけを目的とするのであればエルドリッチはお勧めできます。
ただし採用カード的に他のテーマへの出張が基本できない上に永続罠カードを開くだけで苦労なく勝ててしまうので物足りなくなってしまう事はあるかもしれません。
エルドリッチサンプルレシピ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88594185/picture_pc_b9916e90658f480f7e7b3c0314d91e87.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88594187/picture_pc_2229d71a4185e68d480cb51600e962d9.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88594215/picture_pc_b5671b07b70299d592c1d9aba56833dc.png?width=1200)
@イグニスター
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88571151/picture_pc_055eec7680f9d29e3fbd02488362c1e8.png?width=1200)
強さ
・カードパワー→A
・プレイ難度→S
・先行制圧力→B
組みやすさ→A
遊戯王基礎の学びやすさ→S
このデッキは中速系デッキとなります。
特徴として様々な召喚方法を使用できるので初心者の方が覚えるには丁度いいテーマではあります。
このデッキは1枚初動が多い上に初動へのアクセス手段が豊富な所は非常に優秀であり誘発を詰むスロットを多く作れる点は非常に優秀と言えます。
基本的に最終盤面は「ジ・アライバルサイバース@イグニスター」を立てる事がメインとなっています。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88592288/picture_pc_31bd433344b3d861d1fdce175f8a7453.png?width=1200)
アライバルは効果を何も受け付けず更には攻撃力が非常に高い今期最強クラスの置物モンスターとなります。
このカードを突破する手段はかなり限られておりデッキによっては出された時点で回答がなく詰みまで持っていかれます。
このデッキの平均手数はニ手〜三手となります。
@イグニスターサンプルレシピ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88595565/picture_pc_8930df5d540e73ca92f5a362bab8d254.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88595555/picture_pc_6426c1f2d46c869f64259ec56858d83d.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88595549/picture_pc_8437021f090bdd2b3b07b533eb5f4b0c.png?width=1200)
魔術師
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88571204/picture_pc_e64ca19fc79a12db9f8f88d216dcfb78.png?width=1200)
強さ
・カードパワー→A
・プレイ難度→SS
・先行制圧力→A
組みやすさ→A
遊戯王基礎の学びやすさ→S
今期流行テーマの中で唯一のペンデュラムテーマとなります。
このデッキも@イグニスターと同じく様々な召喚方法を使用するので召喚を覚えたい方にはお勧めできます。
ただこのテーマは展開が複雑なので初心者がいきなり使うには非常にハードルが高いと言えます。
ただし制限改訂によりハリファイバーが禁止となり大分キツくなりましたが代わりに虹彩の魔術師が緩和されたので魔術師側からすれば展開の幅が広がりました。
回せる様になれば強力なデッキなので長い目で見ればありだと思います。
このデッキの手数は手札によって変わります。
このデッキはMDのストラクチャーデッキで登場したのでショップ→ストラクチャーである程度揃うかと思います。
魔術師サンプルレシピ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88596148/picture_pc_c4b83ca8ba21c5547091c96d02b2f4fd.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88596152/picture_pc_09dcb7384a116fc3b589605f4d42f0e7.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88596153/picture_pc_177636198b85add04d1075ad9a33e890.png?width=1200)
天威相剣
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/88571243/picture_pc_159fa8f8743701457b192ed28a91dde5.png?width=1200)
強さ
・カードパワー→A
・プレイ難度→C
・先行制圧力→A
組みやすさ→A
遊戯王基礎の学びやすさ→B
このデッキは中速系デッキとなります。
下級相剣+相剣トークンによるシンクロ召喚がメインとなっており「相剣師-莫邪」の効果の成立=フルールドバロネスまで確定となり莫邪の効果で妨害を引き込みながら展開が可能です。
天威の採用により幻竜族の笠増し+シンクロパターンの笠増しを狙います。
自由枠も多く誘発を多く採用できる点も魅力的で環境の変化に柔軟に対応が可能です。
プレイ難度も他テーマと比べると難しくなく初心者にお勧めです。
このテーマは手数は一手〜二手が基本です。
天威相剣サンプルレシピ
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カードの集め方+ジェム獲得方法
組みたいテーマが決まったらカードを集めていきましょう。
カードを入手するには以下の方法が存在しています。
①ショップのセット商品を購入
②ジェムの獲得方法
・ソロモード
・ランクマッチ
・イベント
③パスをゴールドパスへ変換(元取れます。)
④パックの購入
⑤カードを各ポイントを使用し生成(URポイント等)
⑥ソロモード等によるクリア特典
効率のいいカードの集め方
始めたての方にお勧めな効率の良いカード収集方法を記載します。
無課金で始める場合はジェムやポイントの無駄遣いがキーカードの集まらなくなる原因に繋がりますので是非一度試していただきたく思います。
①セット商品を購入し特典パックを引く。
→セット商品の特典は汎用かつ必須級のカードなので必ず交換しておきましょう。
②パック購入は基本的にシークレットパックを購入。
基本であるマスターパックはカードの収録枚数が多く引かない方が良いとされています。
目当てのカードがある場合この数のカードから当てる事はほぼ不可能でありお勧めはできません。
ただ定期的に更新される新パックを引く事は種類も絞られているのでありといえます。
目当てのテーマやカードが収録されていればこちらは引いても良いと思います。
シークレットパック出現方法
各テーマでSR以上のカードを生成すると専用パックが勝手に表示される様になります。
ただし一部シークレットパックが存在しないテーマもあるそうです。
事前に調べておいてから生成をしましょう。
🔰シークレットパックは各テーマ専用のパックであり排出範囲を限定出来るので欲しいテーマを当てやすくなります。
③当たった不要なSR、URを全て砕き足りないカードに注ぎ込む。
→無課金でプレイする場合は全部砕き1つのデッキを完成させる方がいいと言えます。
1デッキ程であれば完成までたどり着けるので2デッキ目はイベントやパスでポイントを貯めていくと良いでしょう。
④ゴールドパスの報酬であるジェムやURポイントを使用し足りないカードを生成。
→パスはゴールドにしましょう。走り切れば確実に元が取れますしそこまで時間もかかりません。
統括
今期個人的に初心者の方へまずお勧めしたいのは
・ふわんだりぃず
・エルドリッチ
・@イグニスター
・天威相剣
になります。
勝ちを目的とした場合に安く組め環境レベルのパワーを持つふわんだりぃず、パワーが高くプレイカード数が少なく済むエルドリッチは特にお勧めです。
又、天威相剣であれば展開の難しさや環境に対して柔軟に対応しやすい点から長い目で見て使えるのでお勧めできます。
又、様々な召喚方法や基礎的な部分を学べる@イグニスターも環境に勝てるだけのパワーもありお勧めです。
今回初心者の方がまず作るテーマは何がいいかという話題をみて記事を作成してみましたが他にも十二獣や閃刀姫等いいデッキが沢山あります。
まずは遊戯王を始めるきっかけになれば幸いです。
以上
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