STGの最終面について語る会

 こんにちは、M.g.パーシーです。今回から本格的に記事っぽいものを書いていこうと思います。時に誰得記事も生まれると思いますが、お付き合いいただけると幸いです。

 さて、今回の話題はズバリ、STGの最終面についてです(タイトルの通りですねはい)!やっぱりいろんなSTGで遊んでいるとステージ構成の型みたいなのが分かってくるわけですが、特にその型が垣間見えてくるのが最終面ってなわけです。ということで、今から最終面の型について5つほど紹介していこうと思います。

1.平常運転型

 まずは一番の基本、平常運転型について紹介します。型の名前は私が勝手に付けただけなのでよく分からない人もいるかもしれませんが、要するにこれまでのステージとほぼ同じ尺の道中、ボス戦が存在するタイプのやつです。例としては多分ダライアスシリーズの多くはこれに該当するんじゃないかなーって感じです。東亜シューも割とそうかな、ちょっと経験不足ですまないです。

純粋な難易度上昇具合が分かる

 平常運転型の利点はこれじゃないですかね。面構成がこれまでと同じ分、純粋な敵の強化具合やランクの上がり具合が目に見えて分かるのではないでしょうか?また、ボス戦に関しても、多少ラスボス戦が長くなるのを平常運転型として許容するとしたら、純粋な難易度上昇具合が分かるのではないでしょうか。例えば弾幕が濃くなってたり、耐久力が上がってたり、そういった要素が1面から段階的に起こっていると平常運転型としては成功なのかもしれませんね。

BGMが適度な長さになる

 1つの道中を越えるにあたって、BGMが1~2周くらいするケースって多いですよね。このパターンをそのまま最終面に持ってこれるのも平常運転型の良いところだと思います。また、十分な尺のBGMが1ループするorサビに差しかかるタイミングでラスボス戦に突入することもできるのも結構な強みだと思います。

 まあ色々書きましたが、正直この型については勉強不足な感じで申し訳ないです。話のネタを持ってくるまでが私の役目だと思っていただけるとありがたいです。

2.道中ショート型

 次に紹介するのは道中ショート型、つまり最終面道中が極端に短いまたはそもそも道中が無いタイプについてです。主な例としては東方Projectですかね。あとは演出系STGの多くはこの型に属すると思います。

ラストバトルの盛り上がりに長ける

 道中ショート型の1番の魅力はなんと言ってもラストバトルの盛り上がりではないでしょうか。まず道中が短い場合については、道中によって嵐の前の静けさを演出したり、ラストバトルにテンションMAXで突入するための滑走路を作り出したりすることができるわけです。ステージ構成の緩急こそが演出の肝だと思いますね。また、道中が無い場合については、ステージ開始からボス戦開始までの僅かな間がラストバトルの緊張感やゲーム攻略に向けた覚悟を演出してくれると思うんですよ。多分。そして、道中が短い分、ラスボス戦の尺を延ばすことが許されるのも道中ショート型の利点ですね。

特異な演出が可能

 これは例を挙げた方がわかりやすいですかね。

・サンダーフォースⅤのALERT表示
あの警告表示はステージ切り替え直後だからこそインパクトが強いってもんですね。

・斑鳩の田鳧戦開幕
いいですか、本来田鳧にはwarning表示が無いんです。それが格好いい訳だけれども、道中が短いからこそ許されるお洒落な演出だと思いましたね。曲との同期も流石っす。

・アインハンダーの最終面前デモ
自機パイロットの独白が入ってから、謎のパーツくっつけて最終面に突入するシーン。道中が短いのでデモが入ってもなおテンポの良いシーンになっていて素晴らしいですす。

 他にも色々あると思うので後で教えてくれ!

3.道中ロング型

 続いて紹介するのは道中ロング型、先程とは対照的に最終面道中だけ異様に長いタイプです。例としてはグラディウスシリーズ、CAVEシューあたりのいくつかが挙げられますね。

これまでの集大成的な難易度が実現する

 最終面にて、これまでのステージに登場した敵が強化されて再登場する、または凶悪なギミックが次から次へと襲い掛かる、そんな怒涛の難易度が実現できるのは道中ロング型ならではなのではないでしょうか。やっぱり最終面はプレイヤーにとって最大の壁であるべきという意見はあると思いますが、まさにこれまでの比ではない大きな壁を作り上げてくれるのが、この道中ロング型だと思いますね。

名物地帯が生まれる

 グラディウスⅡのクラブ地帯やケツイの縦穴と言った、プレイヤーの間で語り草になる様な地帯を生み出してくれるのも、道中ロング型の利点だと思います。こういった印象的な要素は、同人シューティングでもよくパクオマージュされてて良いですよね。最終面の一部がそのまま作品の代名詞になるというのは、結構面白い特性だなって感じました。

 個人的にこの型はちょっとCAVEシューの印象が強かったですね。他の例があったらこれまた後で教えてくれ!

4.ボスラッシュ型

 さて、今度はボスラッシュ型、文字通り最終面にボスラッシュがあるタイプについて説明します。主な例としてはやっぱりファンタジーゾーンですかね。話逸れるけどファンタジーゾーンのボス曲いいよね。シンプルで1ループも短いんだけど無限に聴いてたくなる中毒性があるのよね。んで最終面でじっくり聴かせてくれるもんだからありがたいよね。…失礼、話戻りますね。

ラスボスへのカウントダウンが始まる

 ラスボスくるぞ、くるぞ……きたー!って感じの方がゲームは盛り上がると思います。そしてこのくるぞの部分を丁寧に表現してくれるのがボスラッシュ型の特徴なのです。まず、ステージ開始直後に1ボスが現れた時点でプレイヤーはここが最終面だと察知できますね(最終面のひとつ前のステージってケースもあるけど誤差よ誤差)。そこからはボスを倒すごとに次のステージのボスが登場して、これまでに出会った全てのボスを倒したらラスボスのお出ましとなります。この、ボスを一体倒すごとに徐々にラスボスに近づいていく緊張感とワクワク感がたまらないんですよ。この徐々にってのがボスラッシュ型ならではの魅力だと思います。

ゲーム性の変化が楽しめる

 これもまた例を挙げた方が良さそうですね。

・ファンタジーゾーン
ショップの仕様が変わるのは何だか面白いですよね。さらに、1周目に関しては、再戦時のみ向き固定が解除されるボスとかもいて、難易度の上げ方が独特で面白いと思いました。

・エレメンタルマスター
4面までのボスに関しては初戦時は装備が不十分だったのに対し、再戦時はフル装備で戦えるから強くなった感があっていいですよね。そして何より、光のチャージショットが使えるのが強い。1ボスが2発で沈むのとか格好良すぎる。グラスは許さん。

 ボスラッシュ型に関しては個人的にほぼほぼファンタジーゾーンの必要十分条件な気がしてならないですが、多分もっとバリエーションはあるんじゃないですかねといったところです。

5.特殊型

 最後に紹介するのは特殊型、最終面で別ゲーが始まるタイプです。これに関しては特に一般論を言える様なものではないので、2つほど例を挙げて終わりにしようと思います。

レイディアントシルバーガン

 最終面にして第1のステージ、プレイヤーに課せられた使命はただ一つ、避けろ!この展開面白いですよね。サターンモードだとさらに良いよね。「私のこと、愛してる?」で締めるのは本当に綺麗。

ガンフロンティア

 最終面、多数襲い掛かる中型機をワンパンで倒していく無敵の主人公、そして最後に待ち受けるのはおみくじ親玉との決闘。西部劇の世界観を最大限に活用した粋な演出なのです。自機が機銃をパージし、6発の弾丸で最後の闘いに挑む。熱いですね!ちなみに私はグッドエンディングを見たことがないです…。コンティニューさせてくれよぉ。



 急ですが、以上でこの記事を終わりにしようと思います。手短に書くつもりが3000字を超えてしまって申し訳ないです。ここまで読んでくださった方、ありがとうございました。是非皆さんも、好きなSTGの最終面について考えてみてはいかがでしょうか?ではでは。

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