AoS対戦記録 4-1 vs シルヴァネス
長らくこのノートを放置してましたが放置してたのはナラティブプレイの三文小説が、うまくまとめれなかった。ただそれだけで、以降のマッチプレイの記録も書けずじまい。
さて、今月からAoSが4版になりルールも一新、新たにスピアヘッドのプレイルールも追加されました。スピアヘッドは愛媛のゲーム会や友人等かれこれ数戦ほど実は遊んでいるのですが、お手軽に遊べるので割と気に入ってます。これからWarhammer AoSで遊びたい方、身近な友人を仲間に招き入れたい方には程良い垣根の低さを感じます。
昨日、普段遊ぶ友人と共通の友人と3人で出掛けてたんですが、とりあえず僕のアーミー貸すから遊ぼうぜ!と誘いましたので、興味を持ってもらえるといいなぁとは思います。
vs シルヴァネス
AoSマッチプレイデビューは私自身最多対戦数を誇るてんそうさんにお願いしました。というか彼の募集に乗っかりました。そして今回、お互いのロスターは当日までのお楽しみと言うことにしました。そして相対したのが以下のロスター。対脳筋(ぺんぎん)を意識しつつ作戦目標を取っていくんだなというのをヒシヒシと感じます。
意外だったのが、英雄が固有のみだったので英雄特性と神器はなし。
そして、私のロスターは以下
海外の記事を参考にこのロスターを組んだわけですが、攻撃の主軸はモルガスト、ナガッシュとソウルメイソンは前に出さずモルガストのサポート、作戦目標の確保はモーテクガードにお任せする編成です。モーテクガードを他のユニットに置き換えるか悩みましたが、テラティックコホートは発売前、あと1年は使えるカイナンは未所持、その他のユニットだと2ユニットしかポイントの兼ね合いで入れることができず…。
要するに絶対ロスターに入れてくるだろうし全ての基軸となるアラ様を処したいが為のロスターです。要するに脳筋である事に変わりありません。
今回のバトルプランは移り変わる目標
各バトルラウンド開始時に手番プレーヤーがD3を振り出目の場所が主要作戦目標、残り2つが副次目標。アンダードックのプレイヤーは手番プレイヤーにダイスをリロールさせることができる…というやつ。
ダイスロールの結果私が攻撃側を選択したので相手にテレインを置いていただく形なんだが、相手からの提案でテレイン配置は凡例のままでとの事だったのでそうする。慣れないうちはその方が僕も楽かもしれない。
初期配置の結果、私が先攻後攻を選べたので私が先手を選択。ダブルターンを取ることに対するリスクもあるので、例えばアーケイオンと相対する時以外や、バトルプラン次第ではで先手がいいケースも出てくるとは思うのだが、これが正解なのかは数を重ねて遊ぶしかないと思う。
第1バトルラウンド
初期配置はこの通り、このバトルプランだと骨税献納所をかなり下げて配置する必要があり、少し邪魔に感じる。4版から作戦目標の争奪範囲が小さくなったことでバトルプラン次第では足が遅いユニット(例モーテクガード)が初手で作戦目標を踏めない可能性が出来てきたのが辛いところ。
戦術目標は「要地を占拠せよ」、この際同一ユニットは幾ら無制限のキーワードがあれど同じ魔法は詠唱出来ないってことを理解しておらず、同意のもと詠唱をやり直す。となるとナガッシュの詠唱9回はどうやって消化させるんだろうかと思ったけど、追放ロール分の余裕と見るべきだろう。永久呪文は鳥さん以外は召喚に成功。
続いての移動フェイズは、左翼と中央のモーテクガードは全力移動で作戦目標を踏めたが、右翼のモーテクガードはロール結果が悪く踏めず。ハービンジャーは初手でベルサノスを屠るべく移動、そのまま3D6+1突撃を敢行しベルサノスに接敵する。
ベルサノスの接近戦フェイズ時のアビリティでハービンジャーは4体中3体しか殴れない位置に陣取られたが、3人で殴って倒しきり、殴り返しで1体減らされたが、そこから強行突破で、戦場の中心から3mv以内に戻ることで戦術目標を満たし、戦勝点9-0でてんそうさんのターン
後攻のてんそうさんターン。魔法は失敗したり打ち消したり発動せずした後、こちらで指揮ポイントを1点切ってソウルメイソンの魔法でハービンジャーに先手を付与。4版から指揮ポイントを消費することで相手のターンで魔法が唱えることができるようになったのは新鮮だし、ありがたい。
移動フェイズではアラリエールのアビリティでベルサノス残傷6が復活したが、ハービンジャーに突撃したので、先手で殴ってお帰りいただいたが、アラリエールやクロノスハンター等の攻撃でハービンジャーと右翼のモーテクガードが全滅するしたが、確保点や戦術目標の達成できずなど含め9−1で第二ラウンドへ
第2バトルラウンド
第2バトルラウンド開始時の盤面はこちら。先攻後攻ロールは私が選択権を得たため先攻を選択し、そして戦術目標は「揺らぐことなかれ」を選択。戦術目標はバトルプラン次第で取れれるもの取れないものがありそうなので、前回のシーズンルールの際の様なあらかじめこんな順序で戦術目標を取得していくプランが立てれるまでは時間がかかりそうな気がします。
こちらのヒーローフェイズ、ナガッシュのアビリティでハービンジャーを復活させ、ソウルメイソンの魔法でナガッシュに先手を付与。ナガッシュはアラリエールへハービンジャーはアラリエールとゴッサミドアーチャーの間に突撃し、ナガッシュではアラリエールを倒しきれなかったので、ハービンジャーでとどめを指す。作戦目標も全て確保し、このターンこちらのユニットが全滅することがなかったので戦術目標も達成したことで19−1でてんそうさんのターン。
てんそうさんは「領地を奪え」を選択。移動フェイズ時にまず、ツリーレヴェナントが自身のアビリティワープすること、こちらの特殊地形を確保する戦術目標を達成、そしてアラリエールが残8傷で復活。突撃フェイズではアラリエールがナガッシュへ突撃。デカブツ同士で殴り合うが、互いにダメージがほとんど通らず決着はつかず。こちらはハービンジャーでゴッサミドアーチャーを攻撃し全滅させる。
実は左翼では第1バトルラウンドのてんそうさんのターンからモーテクガードとドライアドが延々と殴り合っている泥試合を展開してたわけですが、互いに全滅することもなく私が確保し続けて終了。戦術目標は達成すれど、確保点がなく第2バトルラウンドを19−5で締めくくったところで、ストアの休憩時間となったので今回の戦いは終了。
まとめなど…
今回は、お互いのロスターの傾向を雰囲気で想像できたこと、さらには作戦目標が少ない事に助けられた結果勝利をしたので、相手がユニット数を盛ったり、作戦目標が多いバトルプランだと勝利が得られなかった可能性が高い。だからこそ、多いプランだった時どうするのかというのは考えなきゃいけない。考えないかもだけど(笑
あとは4版マッチプレイが初プレイだったので、プレイ中に指摘されたミス、周りのみんなと後で話した時に気づいたミス、このnoteを書くときにルールを見直しながら気づいたミスなど結構なミスをした。上げていくと…
無制限のキーワードがあれど、1ユニットがその魔法を唱えられるのは1度きり
ナガッシュの詠唱ロール+2と戦闘陣形でのソウルメイソン詠唱ロール+1を打ち消しロールにも適応していた。
なぜか無意識に実行していなかった結果、OKだったが、ヒーローフェイズや移動フェイズで代替ユニットで復活したユニットは移動フェイズで移動アビリティが使えると思っていたこと
永久呪文を召喚したターンに通常移動させていた。
などなど、英語版のルールなどはまだちゃんと見比べていないけども、誤訳とか含めるともっと出てくるくるかもしれない。こればかりは回数重ねて、ダメ出しし合いながら覚えていくしかないなと思います。
4版になった感想としては…
作戦目標が小さいことに伴って、足の遅いユニット初手でたどり着きづらい
指揮ポイントで魅力的な行動が増えた結果、ポイント管理がよりシビアに
魔法や各アビリティの有効射程が短くなったことで、位置の管理が難しい
その時々の戦術目標の選択がより難しくなった
って事だろうか。これはバトルトームが出てもそこまでは変わらないと思うので、指摘点同様に慣れないとと思いますので、皆様遊んでいただけますと幸いです。
それでは、また次回の対戦記事で〜
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