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セッカエルフ(DOCアディ後)

DOC期のアディショナルカードが追加され、セッカエルフにも新しいカードが増えた為、変わった点などを含め考察していこうと思います

1.デッキリスト(変更点)

現状使用しているデッキリストになります

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アディ前との変更点として、
・エレスラ3枚→2枚
・ラクーン3枚→2枚
・ウェルダー1枚→0枚
・奇跡の実り3枚 New!!  となります。

上から順に触れていきます。

①エレメントスラッシュ

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このカードが減っている理由は単純に環境に浸透してしまい殆どの対面がケアをしてくる場合が多く、使える場面が減ったので枚数を減らしています。多くの方は1枚採用にしていたりもします。しかしながら、現環境では進化ネクロが多く、エレスラケアのできない進化ネクロに対して効果を発揮しやすい為、私は2枚採用としています。

②幻惑のラクーン

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このカードは後述する新カード『奇跡の実り』がドロー効果がある為、枚数を減らしても問題ないという理由から2枚採用としています。
しかしながら、2プレイした場合は2ドローというこのデッキのリソース不足を解消してくれている重要なカードでもあるので2枚以下に減らすことはオススメしません。

③フォレストレンジャーウェルダー

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上記で触れた、エレスラの枚数が減った為噛み合いの良かったこのカードが抜けています。また、新カードである『奇跡の実り』の採用枠を開ける為に居なくなってしまったカードでもあります。

④奇跡の実り

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新カードである『奇跡の実り』はアディショナルカードであり事前評価段階から言われていた通りセッカエルフに3投されました。
場から離れたエルフフォロワーが5枚以上で使用するとフェアリーが自動進化し、10枚以上で使用すると自分のリーダー2回復とカード1ドローができるカードです。
リーダー回復とカードドローができる上、セッカポイントを1ppで1増やせるカードとなっています。
自動進化してくれる点アリアが引けてない時の盤面処理にも有効的です。
低いコストのカードを回していくセッカエルフとの噛み合いは抜群であり紛れもなく3枚採用されています。

また、私のデッキリストには採用されていませんがもう1枚のアディショナルカードとして追加された『アイヴィーキング』についても触れようと思います。

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こちらのカード、アクセラレートでドローできて尚且つデッキに帰っていくので、手札に来る限り無限にドローをできる優秀なドローカードなのはもちろんのこと、場から離れたエルフフォロワーが15以上になった時にデッキから盤面に直接召喚されます。さらにこのフォロワー自身が相手のフォロワーに攻撃するなどして盤面から消えた場合、場を離れたエルフフォロワーの数にもカウントされます。
このカードは場から離れたエルフフォロワーが15を超えた場合、実質0コストで5/5突進が出てくるのでセッカプランでのリーサルを狙う際の手助けになります。その為、スタッツの高い守護フォロワーを2面以上並べてくるデッキ(進化W・守護B・清浄B)などの対抗策となります。
採用も選択枠としてかなり有力ではありますが現状回している以上そこまで必要性を感じなかっため不採用としています。

2.マリガン

マリガンについては、前回の記事とは変わらずアリア全力のマリガンでまず間違いないと感じます。

単キープ(前後共通)
・ワンダーツリー、アリア、アルバータ※1
※1(アルバータは対面による)

共通セットキープ(前後共通)
・フェアリー生成カード(ブラスト・ブロッサム)+ワンダーツリー
・アリア+アルバータ
・アリア+フェアリー生成カード(ブラスト・ブロッサム)

特殊マリガン
(進化ネクロ対面 先行時)
・ブラスト&奇跡の実り+妖華の捕食者

3.大局観


基本的な対面意識に変わりはありませんが、構築や環境の変化により変わった点について踏まえつつ書きます。
また、大局観については人それぞれ考え方が異なりますので理解し難い部分もあるかと思いますが御容赦願います。


▼セッカミラー(五分)
基本、疾走札とエアスラ等でアグロして相手より先に顔を削りきるのが主なプラン。アリアに進化が切れていて、フォレストフェアリーが2枚以上絡められるのであればセッカプランも一考

このマッチは、アリアの有無<先攻<疾走の枚数
によって勝敗が大きく揺れると感じる


▼アクセラエルフ(微不利)
セッカプランが基本間に合わない上、極光の天使素置きによる疾走ケアがキツい。セッカエルフとは違い相手デッキにはベルエンジェルが採用されている為、アリアにはアクセスしたい。パスチャー+ウェルダーでのアグロから14点ラティカで負けてしまうのは避けたい為序盤に盤面干渉できるブラストフェアリーはキープする
正直相手側の回り方に依存しており仕方ない負けもある。

▼進化ネクロ対面(微有利)
妖華の捕食者による序盤のアグロ、中盤以降はレイダーケアの為盤面をあまり広げずに、エレスラを含めた7Tまでの決着を狙う。進化ネクロ側は盤面を強く作るのが強みなデッキのため基本的にエレスラのケアができません。その為エレスラを使って6,7T目に相手の顔を削り切る算段をつけてプレイします。
逆にネクロ側は自分の盤面を強く保つ事による押し込みを狙ってくるためアリアはほぼ必須カードとなります。マリガンでは全力で狙いにいきます。


▼ラスワネクロ対面(五分)
基本ー捕食者のクロック、アリアアルバータの継続打点で顔を詰めセッカで決めるかシャムシャマなどの疾走札で7tか8tに削りきる。セレストマグナで詰まないかも重要


▼進化ウィッチ対面(微有利)
基本的な勝ち方は、相手の盤面を捌きつつ粘盤面を適当にごまかしてセッカから加わる九尾の決意をため込んで20点~23点出してOTKするみたいなイメージ
序盤からの押し込みはギルド会議やアンブレラによって否定されることが多いので疾走札の切りすぎは厳禁、しかし相手の進化回数が遅く、回復量がある程度見込めている場合は6.7と2Tに分けて疾走を押し込むプランもあり(相手の進化が足りていない場合はグリームニルケアをする必要が無い為ある程度相手の面を無視しても良い)


▼狂乱ヴァンプ(超有利)
顔詰めて終わり。クソ有利なので下振れなきゃ勝てます、回復とユリアスのトークンカードケアで相手が狂乱に入ってから盤面にカードを残さないのを意識。
エレスラのケアがされにくい為、アリアがなくとも疾走プランで押し切れる場合がほとんど。

▼機械ネメシス(微有利)
思考は前回の記事とほぼ同じく、アリアがほぼ必須の対面でありセッカプランでのリーサルを見据えてプレイする。
ただ、アディショナルで変わった点として「カラミティモード」が採用されている。これにより何が変わるかと言うと盤面ロックがしやすくなったこと。
コスト5以上のフォロワーを5体以上破壊していると、ジャスティスタイラント直接召喚により相手の面が2面埋まるので、相手の面を2つ残して返すと次のターン相手は1体しかフォロワーをプレイできずベルフォメットのケアにもなる上、トレランス2枚によるリーサルを回避できる。(ロック嫌ってカラミティモード使ってこない人もいるけど(´・-・`))

4.打点計算について

前回の記事 にて基礎となる打点算出について書きましたが、今回はカードの組み合わせによるちょっとしたコツを書きます。

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【アリア進化・アルバータ仕込み済】

このパターンにおける打点計算、エルフ全く使ったことない人とかがパッと思い付きそうなのが、

① ウィスプⅹ2
② 妖華の捕食者ⅹ2 (6点)
③ アルバータ直接召喚 (2点)
③ シャムシャマ (3点)
⑥ ウィンドバウンス
⑦ シャムシャマ (3点)
計7pp 14点

打点足りねぇってなりそう。

しかしながら今回の最高打点は、

① ウィスプⅹ2 (2点)
② シャムシャマ (1点)
③ 妖華の捕食者 シャムシャマバウンス(3点)
④ シャムシャマ (3点)
⑤ アルバータ直接召喚 (2点)
⑥ 妖華の捕食者 シャムシャマバウンス(3点)
⑦ シャムシャマ (3点)
計7pp 17点

【打点をより多く出すコツ】

① 2プレイでシャムシャマを使い1点疾走として扱う

② ウィスプを妖華でバウンスするのではなく、①でプレイしたシャムシャマを手札に戻しシャムシャマを使い回す

③ アリア進化できている時はウィスプを戻すと消滅してしまい打点とならないので、0コス1点として使う

④ 1ターンでの最高打点を狙う際は、妖華の捕食者を戻すのではなく、シャムシャマを使い回すことを意識する(妖華の捕食者は2コストなのでバウンスすると4pp使うことになりpp効率が良くない)

⑤今回のようにウィスプ+ウィンドフェアリー+シャムシャマがある場合、ウィスプをウィンドフェアリーでバウンスすると1ppで4プレイが可能であり2pp目からシャムシャマが3点疾走として使用出来る。

上記のようなコツを事前に頭に入れておくと試合中の思考時間をより効率的に使う事ができます。
このようなコツを元に様々なリーサルプランが存在する為、難易度は高いですが使いこなせるととても楽しいデッキです

5.最後に

思考のアウトプットのために頭で考えてたことをそのまま文字に起こしただけなので、文章力のない拙い文章になってしまいましたが、何か役に立てる情報が1つでもあれば幸いです

最後まで読んで頂きありがとうございました!

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