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【スト6】サブキャラとしてのザンギ入門メモ


まえがき

何かサブキャラを使ってみたくて、今パッチで話題のザンギエフに手を出してみた。

とりあえず雰囲気で楽しもうとコンボもコマンドも調べずに認定マッチに挑んだら、なぜかダイヤ5の豪鬼と戦わされてボコボコにされた。何かの間違いかと思って一抜けし、次にマッチングしたのはダイヤ4のケン。
こちとらメインの春麗もプラチナ5やぞ。

それにムカついて、ちゃんとザンギについて調べたので攻略メモとして公開してみる。
少しサブに触ってみようかな、と思う人の参考になれば幸いだ。

通しで読むというよりは、困ったときの備忘録的なイメージで書いた。
目次から気になる項目を拾い読みして欲しい。

あと、所詮使い始めて一週間程度の激浅ザンギなので、間違っているところもあると思う。そういった箇所があれば指摘してもらえるとありがたい。


超ざっくり攻略

  • 中距離は立ち中P立ち中Kを振りまくろう!

  • 近づけたら前強Pの頭突きスクリューで二択を掛けまくろう!

  • ドライブゲージはとりあえず生ラッシュDリバの回数券と思っておこう!

  • SAゲージが3本溜まったらコンボを食らっているときやダウン中にぐるぐるしてSA3でワンチャン狙おう!


立ち回り

足は遅いが通常技のリーチが長いので、結構地上戦が強い。

立ち中P
水平チョップ。リーチが長い牽制。
とりあえず二回まで入れ込んでも大丈夫。
カウンターすればペシペシペシと3回コンボが繋がる。

立ち中K
通称ゴッドミドル。リターンは無いが、リーチがクッソ長い。
立ち中Pが当たらないギリギリの位置を取ってくるやつに嫌がらせしよう。

基本的に上のどっちかを振っていれば問題ない。
ただこの2つには共通の弱点があり、ドライブインパクトが噛み合うと確定してしまう。
中距離でなんか動いたらインパクト、ってやってくる相手にリターン負けすることになる。
そこで、インパクトを振ってくる相手には以下の技で対応しよう。

立ち弱K
ザンギの技の中では発生が早く、思ったよりリーチもありキャンセル可能。
隙も少なく、返されにくいので反撃や牽制にも適している。

しゃがみ中P
キャンセル可能な技の中ではリーチが長く、リターンも高い。
中攻撃なので、ブンブンしながらキャンセルラッシュを仕込める。


コンボ

ザンギのコンボは基本的に、
始動→3中P→締め
という形になる。
そこで、始動と締めに分けてまとめていく。

始動

ジャンプ強P→前強P→3中P
ジャンプ攻撃始動。
飛び込むときはここまで入れ込んで大丈夫。ガードされても-3なので確反もない。しかも凄い勢いでドライブゲージが削れるのが強い。

しゃがみ弱K→立ち弱P→キャンセルラッシュ→しゃがみ弱P→3中P
しゃがみ弱Kは、ザンギ唯一の4F技。
ラッシュ止め、確反、暴れと用途が広い。
そこからリターンを取る手段がこのキャンセルラッシュコンボ。
ちょっと入力が忙しいので頑張ろう。

立ち弱K→キャンセルラッシュ→しゃがみ弱P→3中P
立ち弱Kはザンギの技の中でも小回りがきく。
ここから無理やりスクリューしに行くのも展開が早くて当たりやすい。

締め

ここからは、3中Pを当てた後にどうするかをまとめる。
SAゲージ、ドライブゲージ、ラウンドや体力状況など、いろんな要素を加味してコンボ選択できたら偉いけど、適当にダブラリで締めてもいいと思う。

ダブラリ
基本の締め方。とりあえずこれ。
ノーゲージでそこそこのダメージ。
この後はラッシュか前ステで距離を詰めよう。

(キャンセルラッシュ→しゃがみ中P→3中P)→ ダブラリ
キャンセルラッシュを使った伸ばし方。
カッコ部分はドライブゲージがあればループさせられる。

ODダブラリ → SA3
リーサルが取れるときや、ゲージが余っているときはこれ。
メッッッチャ減る。

ODダブラリ → SA2(Pボタン長押し)→ 前ステ3中P → ODボルシチ or ダブラリ
SAゲージが2本のときのコンボ。
Pボタン長押しを忘れがちだったり、ボルシチを繋ぐのが目押しだったりと、随所がムズい。
無理そうなら最後はダブラリで妥協しよう。
最初のODダブラリは省けるが、そうするとSA2の入力が忙しすぎて私のコマテクでは安定しなかった。

インパクトコンボ

端でガードさせたとき
3中P→ODダブラリ→ODボルシチ
インパクトをガードさせただけで3680減るのは凄い。
ただドライブゲージを5本使うのでバーンアウトに注意。
ゲージを節約するならダブラリを通常版に。

パニカンしたとき
前強P→3中P→色々
上で書いたコンボがだいたいなんでも入る。

パニカン入れ替え
前ジャンプ下強P→ダブラリ
位置を入れ替えたいときのコンボ。
端ならラッシュしてスクリューと頭突きの二択を迫れる。
あとSAゲージが余っていたら、ダブラリをSA1に変えると更に高い。


攻め

飛び

ザンギは、飛びのリターンがかなり高い。
ガードされてもドライブゲージをかなり削れるし、当たればノーゲージで3割以上ダメージを取れる。何もせず着地してスクリューも脅威。
まずは対空されるまで飛んで良さそう。

ジャンプ強P
とにかく強い。
当たれば頭突きが繋がるし、飛ばれてても叩き落とす。
基本飛び込みはこれ一本で大丈夫。

ジャンプ下強P
めくり判定があるので近距離の飛びで使う。

スクリュー
対空パリィをしてくる相手には、痛い目を見せてやろう。

起き攻め

基本は前強Pスクリューで二択をかける。
地味に端なら通常投げから通常投げが重なる(柔道出来る)ので、そうやって攻めるのも強い。
(ザンギは前や後ろに入れずに投げを入力しないと柔道出来ないので注意)
そうやってプレッシャーを掛けたら、ときどき様子見を混ぜて無敵技Dリバを釣り出そう。
端で無敵技をガードできたら、
前強Kパニカン→3中P→ODダブラリ→ODボルシチ
というコンボでべらぼうに減らせる。
Dリバの確定はスクリューで取れるので、ガードできたらリターンが高い。

ラッシュ

ザンギのラッシュは遅く、あまり性能が高いとは言えない。
ただ、貴重な接近手段の一つ。
ラッシュからの打撃をガードさせられたら、かなり有利になる。
もちろん、いきなりコマ投げも出来るので、想像以上の圧があり実践値は高い。

前強P
頭突き。ガードさせて8Fも有利な上、ドライブゲージを0.7本ほど削れる。
その後は3中Pで固めたり、下がって様子見したり、図々しくもう一回頭突きしたりとやりたい放題できる。

立ち中P
ラッシュすれば、カウンターしなくてもタゲコンが繋がるようになる。
リーチもリターンもあり、結構強い。

スクリュー
たまには出してみよう。
ラッシュに反応してジャンプする人は早々いないため、意外と当たる。
リーチが一番長い弱版がおすすめ。

スクリューの狙い所

ザンギといえば、やはりスクリューパイルドライバーだろう。
せっかくなら使いたくなるのが人の性。
そこでコマ投げの狙い所をまとめてみる。

その前に
最初に、コマ投げはハイリスク・ハイリターンな技だと強調しておきたい。
まずリスクが高い。読まれると飛ばれたり、バクステされて物凄い痛いコンボをもらう。
そしてリターンも高い。強スクリューを当てて3300ダメージ。飛びが通ったときのノーゲージコンボくらいで激痛。
しかしダメージは高いが、距離が離れるので仕切り直しになってしまう。

じゃあコマ投げの何が強いのか
このゲームの暗黙のルールとして、不利なときはとりあえずしゃがみガードしておけば痛い攻撃をもらわない、というのがある。
しゃがみガードにリターンの取れる選択肢としては、ジャンプ攻撃やラッシュ中段があるが、どちらもすぐに出すことは出来ない。
すぐ出せる技としては中段や通常投げがあるが、どちらも1000ダメージ前後であまり痛くない。

しかし、コマ投げがあると話が変わってくる。
通常投げ約3回分のダメージは、流石に必要経費じゃ済まされない。
そして不利状況からコマ投げを避けるためには、ジャンプするかバクステをするか投げ無敵のある技を打つしかない。
これらは、どれもリスクのある選択肢だ。
ジャンプもバクステも打撃には無防備だし、無敵技も読まれればスクリュー以上のダメージを貰う。

まとめると、コマ投げは相手のガードという安定択に大きなリスクをつけられるというのが強いということだ。

ということで、いかに具体的な狙い所を並べていく。

起き攻め
やはり相手がダウンしたときは狙い所。
ただ、いきなり狙うのはリスクが高い。
打撃重ねや通常投げなどで、他の選択肢を意識させてからの方が良さそう。

生ラッシュ→スクリュー
リーチが思ったより長く、相手が出したラッシュを止めるための小技を吸い込めたりする。

立ち弱Kラッシュ→しゃがみ弱K→スクリュー
しゃがみ弱Kを当ててから弱スクリューを打つと、フレーム的にちょうどいい。ヒットしていてもガードされていてもスカらない。
展開が早く、慣れていないと回避は難しい。

頭突き被ガード時
都合よく+4が取れるので狙い所。

インパクトパリィ時
このときリバサでスクリューを出すと小技で割れない。

詐欺飛びジャスパ時
クセで投げ抜けを押したくなるポイントなので、刺さりやすい。


防御

対空

ダブラリ
基本はこれ。
発生が15Fと遅いので、早めに出したい。
ただコマンドがいらないので、案外間に合う。
中距離では、とりあえずPボタン2つに指をおいておこう。
しかし、めくりには弱い。

バックジャンプ空対空
めくりはこれで落とす。
ムズいしリターンもないが仕方ない。
技は発生の早いジャンプ弱Kが安定。
めくり飛びに対してボルシチを出せたら強いのかなと思うけど、やってる人見たこと無いから無理かも。

リバサ

起き攻めを食らった時にどうするかをまとめる。
しゃがみガード、ジャスパ、遅らせグラップや暴れ、前ジャンプなどの基本択をベースに、ザンギならではの逆択を混ぜていこう。

スクリュー
ザンギコマ投げの範囲は想像以上に広い。
甘い後ろ下がりは弱スクリューで吸えたりする。

SA3 or SA2
ザンギは無敵技が無いからガンガン起き攻めされることが多い。
そういうときは思い切ってSAをパなそう。
特にSA3が当たればリーサルというときは熱い。
相手に警戒させるだけでも読み合いを有利にできる。


あとがき

調べたことをあらかたまとめてみた。
この情報を元に再び認定戦に挑んだら、ダイヤ1スタートになった。
1年前から使っている春麗より高い。なんでや。

色々書いたけど、実戦ではほぼ頭突きしか狙ってない。
近距離で、頭突きからの頭突きからの頭突きとかやってると最高に楽しい。
鉄拳8のアリサでチェーンソー出したときと同じ気持ちよさがある。

おそらく次回のパッチでナーフされそうなので、今のうちにこの圧倒的フィジカルを楽しもう!
ということで今回はここまで。読んでくれて、ありがとう。


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