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ラフレシアデッキ

これまで使ってきたラフレシアデッキがスタン落ちによって使えなくなるので記録に残しておきたいと思いこのNoteを書いています。

ラフレシアだけでなくフーパ、まんたんのくすり、レスキュータンカ、アセロラ、プルメリetc...と上げるとキリのないくらいのカードがスタンダードレギュレーションでは使えなくなります(このデッキの30枚、半分はAのカードです。)

レシピがこちらになります。

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採用理由

最低限の採用理由、動かし方を書きます。

ラフレシアライン 2ー0ー2

特性にがにがかふんによって相手の種ポケモンは技を使えなくなります。今のタッグチーム環境ではかなり有効な特性になります、そして技の効果を受けないのではなく技そのものが使えないので効果を計算しない系(ケルディオGXやディアルガGX)からも技を受けることがないのがまた利点です。

メルメタル&ルカリオGX(以下メルカリ)2

ラフレシアに次ぐ大きな役割を持ったポケモンです。このデッキではエネルギー破壊とアタッカーのふたつの役割を担ってもらっています。

ダブル無色を付けフルメタルウォールGX→こうてつのこぶし→ヘビーインパクト、とGX技でエネルギーを破棄しテンポよくダメージを入れられます。

フーパ 3

特性バンデットガードによりGXから技のダメージと効果を受けない優秀な受けポケモン、メルカリで補えない所を上手く補えています(収録された順的にはメルカリがフーパの補えてない所を補えたと言うべきなのですがあえてそのふうに書いています。)

ゴンベ 1

カウンターキャッチャーやまんたんのくすりなど使い切りのグッズを再利用出来たりルザミーネを使ったターンに1/2でルザミーネをデッキトップに置けるのでタイムロスを上手くカバーしているカード、採用してる人が余りいないのが意外、フルメタルウォール発売した直後の頃はグッズを使い回せるカードがマーレインしかなく泣く泣く採用してましたがゴンベが収録されたことによって無事微解消。

レジギガス 1

以前はソルガレオ◇を採用していたのですがレスキュータンカで拾えるメリットの方が大きかったので最終的にはこちらを採用、2でも良いかも。

キリンリキ 1

ゲッコウガGX(かすみぎり)が多くのデッキで採用されるようになったので光る1枚。トラッシュせざるを得なくなったゲッコウガGXをトラッシュすることでミュウツー&ミュウGX(以下MM)デッキに完封できるようにしてくれる1枚、ほかの運用方法についてはまた後ほど。

アンノーン 1

時間制限の関係上入れているカード


まんたんのくすり 4

中打点相手に受け回せるようになるカード

ネストボール 3

種切れ負けを防ぐカード、やむなく3投にしてますが正直4投したい。

ふしぎなアメ 2

ナゾノクサからラフレシアに乗れるカード

レスキュータンカ 2

フーパやレジギガスを使いまわせるカード

リセットスタンプ 2

Handに向かう途中リセットスタンプを打たれないためのケアとしてこちらが打つ時もあれば種切れしてしまう時にポケモンを探しに行く時に打ってからダイゴしたりするカード、基本的には後半に使うカード。ゴンベのおかげでまだ早いかな〜と思うタイミングでも無理なく使えるようになってる。

鋼鉄のフライパン 2

炎相手にメルカリが前に出るタイミングで付けるカード、グッズなので過信し過ぎてはダメ。

カウンターキャッチャー 1

サポート権をら残しながらベンチポケモンを前に呼び出せるカード、こちらもゴンベのおかげで1採用で良くなってるところがある。

隠密フード 1

化学の力が働いてる時にアンノーンを使えるようになるカード、ブロアーを切った後にフーパに付けて完封することも可。

ダイゴの決断 4

このデッキの潤滑油、好きなカードを3枚持ってこれる強いカード、使う場合は前のターンに何を持ってくるか決めておく、初ターンに山を確認する以外には使ってる間は時間を書けないように意識する。

マサキの解析 4

初ターンにダイゴの決断を触れなかった時に使ったり技やゴンベを使いたい時にダイゴの決断ではなくマサキの解析にサポート権を回したりして上手くリソース管理をする時に使う。

ルザミーネ 3

このカードのおかけでサポートを永久的に拾いながら使い回すことが可能、無人発電所を無限に張ってMMを止めることも出来る。

グラジオ 2

初手にカードを集めるサポートに触れられなかった時やピン刺しのカードを拾う時に使うカード、サイド落ちの確認を省けるので良い。

アセロラ 3

受け回しに使うカード。

マチスの作戦 1 

サポート権利を増やすカード、おそらく2の方がテンポ良くサポートを回せると思うが枠の関係上ピン刺し。

スカル団のしたっぱ 1

相手の手札の確認兼エネルギーのトラッシュ、マチスを使ってプルメリと合わせて使うと最大3枚のエネルギーをトラッシュすることが出来る。

プルメリ 2

場のエネルギーを剥がすカード、テンガン山を採用してるのでトラッシュするカードを考えずにプレイ出来るようになっている。

グズマ 1 

盤面をロックする時に使えるカード、ルザミーネで拾えるのでピン刺し。

フウとラン 1

手札リフレッシュと入れ替えの効果のどちらかを選べるカード、採用理由が元々はシロナを採用していたんですがシロナと同じ(1枚少ないが)手札リフレッシュを持ちつつ、相手のポケモンが1匹しかいない場合グズマが使えずアンノーンを前に出すのが困難になるのでそこの補完も込めた結果です。

ザオボー 1

クセロシキもびっくり最強カード、ポケモンの道具、スタジアム、特殊エネルギーをロストに送ることが出来るのでかなり優秀。

エリカのおもてなし 1

このカードもやぶれかぶれケアと初手事故ケアとして採用、使う機会があまり無いですがない方がデッキとしてはありがたいのでお守り的な所もあります、かわいいし。

テンガン山 1

ルザミーネのコストを鋼エネルギーを脳死で選択することを可能にしたカード、後最近流行っているメルカリデッキ(殴る方)のフルメタルウォールGXの撃ち合いに勝つことが出来るカード、鋼2回を手張りし、こちらから先にフルメタルウォールGXを撃ち、返しでニコタマフルメタルウォールGXを受けてもテンガン山で補完出来るのでこちらはノーリスクでフルメタルウォールGXの撃ち合いに参加できます。

無人発電所 1

MMデッキの足止め、先1で置くことでテテフやデデンネを機能停止させることが可能。

ワンダーラビリンス◇

エネルギー破壊と合わせて置くことで返しのターンに向こうが技を打つ時に必要な解決札を増やすことが出来る、こちらも技を使う時にエネルギー1つ分増えるので注意。

基本鋼エネルギー 2

プルメリで切れる、メルカリで付けて殴れる、逃げのコストなど過労死するほど使い倒します。

ダブル無色エネルギー 1

基本的にはメルカリ起動時使用カードとして使いますが逃げエネ2までなら逃げる時に着ることが可。

ひとまず各パーツの採用理由はここまでとなります。

次は不採用カードとその理由

ルギアGX

ゲッコウガGXを破棄させることができるカード、不採用理由としては今まではMMにピン刺しし、水エネルギーを2〜3枚程度の採用だったのでターボストライクをキリンリキでロストし、水エネルギーを全て断てば詰ませれていたので初手スタートでの負け筋になるのが嫌なので不採用としてましたがアルセウス相手に出されると水エネルギーが全て断つのがなかなか難しいくらい採用されてるので今の環境なら採用の余地はあります。てかした方がいいなんで入れてないんや

ツボツボGX

このデッキはロストマーチ相手だと非GXを置きながらテンポよくエネルギーを破棄すれば勝てるので不採用。

フリーザーGX

メルカリと役割が被り、メルカリはアタッカーとしての機能があるので不採用。

デンジュモクGX

特殊エネルギー使ってる人おらん、不採用

コイキング&ホエルオーGX

今どきの若いモンは軽々と300出すので不採用。

ツンデツンデGX

サイド3以前に出すととてつもなく弱いので不採用、A降格後は輝く1枚になりそうです。

エアームド

同じく特殊エネルギー採用率が少ないので不採用、昔は1枚入れてた。

マーズ

テンポを考えると欲しいカードだが相手の手札を抜く動作が時間かかるのもあり不採用。

プレイヤーズセレモニー

持ってないの一言()

前期のやつ届けば採用できるので採用しますが本音は3枚くらい欲しい、新規イラストのセレモニーなかなか良きですね。

その他語りたいカードがあるんですが他者の有料記事に触れてしまう可能性があるのでここら辺で〆ます。

次からは環境デッキへの対策、立ち回りを書いていきます。


アルセウス&ディアルガ&パルキア

色々な型がありケルディオ型、マッシブーン型グレイシアやユキメノコなど(後者2つの採用は稀)等々あるのですが基本的にラフレシアで詰みます。詰めさせたあとは急いでhandに向かいます、相手のプレイスピードが遅いと感じたら盤面のエネルギーを全破棄、スタンプを押してからメルカリで詰めましょう。

ミュウツー&ミュウ

アローラベトベトンとの兼ね合いで隠密フードが入っているので基本的にはラフレシア√は諦めてゲッコウガGX、ソルガレオGX、(チルタリスGX)を破棄し、詰ませてhandに向かいましょう。handに向かうならリザードンGX(レイジングアウト)の破棄も忘れずに。こちらもソルガレオやリザードン(フレアストライク)を破棄出来ればメルカリで倒しに行くのもありです。

レシラム&リザードン

フーパを並べてレシリザにGX技を打たせに行かしてエネルギーを寄せる、ボルケニオンやバクガメス採用型は2発程度なら打たせても良いのでエネを剥がしながら耐久。基本的にエネルギーの採用枚数は9〜12(9〜10なら炎の結晶は3、それ以外は2で意識)なので盤面に想定枚数-1が見え、炎の結晶を吐かせて溶接工が3落ちなら安全にhandへ迎えます。

 ピカチュウ&ゼクロム

コケコ◇に注意、基本的にはラフレシアで詰みなのですがシビルドン採用者もいるのでフーパで耐久後エネを吐かせてメルカリで攻める方が安定します。

ズガドーンアーゴヨン

こちらもGXアタッカーからエネを剥がし、アーゴヨンしか動けない状態まで持って行き、メルカリで詰めましょう。

カラマネロ系統

ラフレシアを早々に立て、カラマネロへエネルギーを集めさせます、まんたんのくすりやグズマなどでターンを経過し、必要パーツを集めます。闘エネルギーや鋼エネルギーは優先的にトラッシュしましょう。合間にゴンベを挟むとテンポも良くなり、相手はサイドを進めたいのでグズマを使用しサイドを進めてくれます、ここが重要。マチスプルメリプルメリで超エネルギーをトラッシュしキリンリキで超エネルギーをロストへ送ります、4〜5を送れたら十分なのでメルカリで詰めましょう。入れ替え札を枯らす方が早いと判断したらhandへ向かうのもありです。

ルガルガンゾロアーク

比較的楽な相手です、特殊エネルギーで構成されているのでヤレユータン(リソースマネージメント)などを採用していない型なら容易にエネを全破棄出来ます。ある程度破棄できたらスタンプを押してメルカリで詰めましょう。

ある程度見ている相手はこれくらいになります。


〜今後のhand〜

プルメリやスカル団のしたっぱ、カウンターキャッチャーやグズマなど相手を制限できるカードが極端に減るのでかなりきびしくなります。おそらくエンニュートやヤーコン型などのスピード型でもないと達成できないと思います。1つ良いデッキを思いついてるので今後の剣盾採用カードによっては上手く具現化できるかもしれません。


デッキの解説はここまでとなります、ご閲覧ありがとうございました。

一応投げ銭を付けておきます、良かったと思った方がいればよろしくお願いします。



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