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アマツエルフ11-5で97位~2023千葉GP秋~【シャドバエボルヴ】

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皆さんどうも。通りすがりです。
なんだかんだ久し振りのnoteになってしまいました。
環境毎にnote1本くらい書きたいな~と思っていたのですが、今回の環境はGPに行く予定だったのもあり、まとまって文章を書くことはしませんでした。

さて、今回は千葉gpに参加してきたことをテーマにnoteを書いていきたいと思います。

結果を端的に書くと、
使用デッキ:エルフ(妖精軸アナスタシア)
結果:11-5 97位

でした。
マッチングと細かな成績及び使用デッキは以下の通りです。

まとめると、クール4-1、超越5-1、その他2-3、というような結果でした。
当たった相手は、環境メタの二大トップが2/3を占めて、残りでそれ以外と当たるという、環境通りのマッチングだったのではないでしょうか。
なんならその二つと少し多めに当たったかもしれません。
Day2で当たった方から「クールと当たりましたか?」という旨の質問を何人かの人からしてもらったのですが、クールを全力避けしたわけでもなく、非常に環境通りのマッチングだったと思います。
完全なコントロール系のデッキとは当たらなかったので、そこは偏ってますね。

自分としては、とても良い結果だったと思っています。
勿論、負けた試合を振り返ると今でも悔しいですし、あと1勝かオポが違えばベスト64、もう少し勝てればベスト8も狙えたことを考えると、本当に歯がゆいです。
とはいえ、初めて大型大会参加で自分的にも納得のいく結果を出せたと思いますし、運にも恵まれた成績だったと思います。

さて、ここからは、なぜエルフを選んだのか?なぜこの構築なのか?という点をメインに書いていこうと思います。
次の段落からがメインです。
よろしくお願いします。


デッキ選択について

今回の環境

今回の環境は比較的メタが予測しやすい環境だったのではないでしょうか?
まず、ダントツでtier1のクールが使用率トップだというのは多くの方が思っていたと思います。
公式のコラムでは「デレマス」としか使用率が出ていないので詳細は分かりませんが、上位者のレシピや、実際に会場で見かけた割合からもクールがトップだったと思います。
今回のようなダントツのtier1がある環境は、そのデッキを握る人か、そのデッキに勝てるデッキを握る人が参加者の大半となります。
では、クールに勝てるデッキとは何でしょうか?
多くの人が超越と答えるのではないでしょうか。
超越以外には、キュート軸やコントロール系のメアやビショなども挙げられると思います。
ただ、超越はそれらクールキラー内で勝ち越せる要素を持っています。
クールがダントツトップとはいえ、半分以上は別のデッキと当たるはずです。
そうなった時、当然ながらクール以外のマッチも考えなければならず、結果的にクールにも勝て、クールキラー達にも勝てる超越が上がってくるわけですね。
以上のことから、クールと超越の二大トップメタになるのではないか?と予想している人が多かったように思えますし、実際にそのようなトップ8の結果になりましたね。

エルフを選んだ理由

ではなぜそこから「エルフ」という選択肢が生まれたのか?という話をしていきます。
まず、エルフの立ち位置から考えていきます。
環境初期はエルフが堂々のtier1として君臨していました。
アナスタシアと女神の朝焼けを、既存の妖精エルフに入れた型が大活躍していましたね。
しかしながら、現在はtier3辺りの位置にいます。
理由は明確で、クールに勝ち越せないからです。
使用率が非常に高いクールと当たったのに勝ち越せなければ、その環境にマッチしたデッキとは言えないでしょう。
では、エルフの強み、もしくはエルフが得意としている相手は何でしょうか?
一番に挙げられるのが、超越です。
今回のGPのメタがクールと超越に偏ったのは、超越キラーのエルフをクールが駆逐したことで、「最強のクールvs天敵のいなくなった超越」という構図ができたというのもあります。
つまり、GPは超越だけ引き続ければDay2に進出できる可能性もあった訳です。
しかし、そんな希望的観測でデッキを選ぶのは微妙です。
ではどうしたら良いのでしょうか?
答えは簡単です。
クールと戦えるエルフを持ち込めばよいのです。
クールとある程度戦えるエルフを持ち込めれば、残りの試合は得意な超越or雑多ということになりますから、環境初期のtier1だった状況を自ら作り出すことができるようになります。
以上の思考によって、エルフを使ってGPで活躍する勝利の方程式が出来上がりました。
ちなみに、コンボデレを使っていた有名なお二方も、「環境メタの2つと戦えるデッキだと思ったので持ち込んだ」というような旨のトップ8インタビューやツイートをしてましたね。
全く同じ思考で、コンボではなくエルフに私は走ったわけですね。
さて、ここまでの流れを聞いていて、一つ大きな欠陥があることを皆さんはお気づきでしょうか?
それは「クールと戦えるエルフって何?」という問題です。
そうです、私にはクールと戦えるエルフを作らなければならないというとてつもない課題が課せられてしまったのです。
「ん?じゃあクール握れば良いんじゃないの?」と当然なりますよね。

えー、とういうことで、ここまで色々それっぽい事を語ってきましたが、本当はただただエルフを使いたかったのです。
エボルヴを始めた時から、なんならアプリ版のシャドバからずっとエルフを使ってきて、人生で初めて参加する大型のカードゲーム大会では使い慣れてる&大好きなデッキを使いたかっただけです。
ただ、好きなデッキも使いたいけど、成績も残したいという強欲な私がいきついたのは、先ほどの「クールと戦えるエルフ」という課題でした。
逆説的になってしまいますが、エルフを使いたいというのがまず前提にあり、もしエルフを「好きだから」以外に使う正当な理由を見つけるとしたら何か?という視点に立って考えた結果、先述の内容になったわけです。
クールに対して完全に不利な状況のままでエルフを持ち込んでしまえば、選択理由が「好きだから」のみになってしまいます。
しかし、クールにそこそこ戦える状況にできれば、先ほどのような「勝てるし、好きだから」という理由になります。
「もし、どこまでやってもクールに勝ち越せそうにない状態だったら諦めてクールを握ろう」と自分の中でルールを決めたうえで、私の調整が始まりました。
ということで、GP用の調整の殆どは対クールに没頭しました。
クール以外もやっているので諸々足せば100戦くらいになるのですが、その半分はクールに割きました。
そのなかで、見えてきた課題、そして改善点、それらを構築とプレイングに反映させた結果が今回の結果だったと思います。
また、私の中で、day1さえ突破できてしまえば、勝算はあるのではないか?という考えもありました。
day2に上がるのは、選ばれたクールと、クールを狩りつくしたクールキラー達ばかりになるはずです。
とくに、day2は超越の割合がday1よりも上がる為、結果的にエルフが勝ちやすい環境がday2の中に生じる可能性が高いと読んでいました。
とにもかくにも、クールが多いであろうday1をいかに突破するのか?というのが至上命題でした。
長々と書いてしまいましたが、次の段落は構築についてです。

構築について

クールに負ける理由は何か

エルフvsクールの対面は、既存の構築同士であれば、大体が先攻有利になると思います。
しかしながら、クール側は後手捲りをすることがそこそこあり、トータルで見ると、クールの方がエルフに勝ち越すという結果になります。

エルフがクールに負け越す理由は何なのでしょうか?
一つは、1~2tがほぼパス状態になるというものが挙げられると思います。
例えば、先攻で、1tフェアリーサークル、2tブレスフェアリーダンサーのようなムーブをしたとしましょう。
エルフとしては、理想のムーブの一つですよね。
しかし、クール側は、1t北条加蓮、2t松尾千鶴で既に顔を4点詰めてきます。
こちら側が慌ててリノセウスで北条加蓮を取ったところで、この4点の差は埋められない状態で進んでいきます。
勿論、フェアサブレスくらいの上振れムーブができたらまだ優勢な方だと思いますが、微妙なムーブから始まってしまうと、先手を取ったのに、ライフ差が埋まらずに負けてしまいます。
では後手だとどうかというと、上振れムーブをしたところで押し切られて負けてしまいます。
先月、csに参加したのですが、後手で、1tフェアサ、2tフェアドラ、3tフェアドラをしたのに、返ってきた4t目には残りライフが8になっていました。
佐城や北条、奏など、もっていたらダメな札を相手が全部持っていたのもありますが、流石に頭がクラッとしたのを覚えています。
この話で何が言いたいかというと、先手は上振れムーブが必要で、後手は上振れムーブをしたところで厳しい。
その理由はエルフは序盤に「溜め」のターンが必要にも関わらず、相手は全力で展開してくるからです。
そうなると、エルフの強みである5t目以降の異常な爆発力を迎える前に、こちらのライフが無くなっており、結果的に攻めきれずに負けてしまいます。
折角バフを乗せたリノセウスを処理に使うほど馬鹿げたことはありません。
しかしながら、相手の展開力に押し切られ、こちらが切り返すターンを作れないままジリ貧状態で5tを迎え、結果何もできないで終わるのがいつもの負けパターンでした。
ではどうしたら良いのか?
クールのテンポをこちらが挫くしかありません。
ではテンポを挫く方法は何があるでしょうか。
まず一つは処理札を投げる事。
もう一つはこちら側が攻める事。
前者のは構築で、後者の方はプレイングで解決していきます。
構築から話題にしていきます。

どの処理札を積むべきか

横展開をガンガンしてくるデッキに対する有効な手段として、処理札を多く積むというものがあります。
私は今までの構築で、リノセウスとリリィの2種類しか処理札を積んでいませんでした。
答えは簡単で、5t目以降の全力展開に高コスト(3コス以上)のカードは邪魔で、こちらの上振れムーブ的には、3~4で一回処理札を投げられれば充分だったからです。
しかしながら、クール対面は、4tまでに少なくとも2回は処理札を投げる必要がでてきました。
毎試合2回投げなければいけないカードが40枚中6枚というのは、安定感に欠けます。
実際、リノとリリィ引けた試合はそこそこ戦えたけど、引けなかったら割り切りというような状態になっていました。
しかし、その「割り切り」がどのくらいの確率で起きるのか?というと、2~3試合に1回は発生して、数試合に渡って「割り切り」が発生してしまう状況になっていました。
それでは「割り切り」とは呼べませよね。
ただ不安定な構築を握っているだけです。
となると、全エルフ使いは、リノとリリィにもう+α、処理札を積まなくてはならなくなりました。
ここで、エルフの処理札候補達をザっと挙げてみましょう。
1)ローズガーデンキーパー
2)相葉夕美
3)アーチャー(梅木)
4)サイレンススズカ
5)森林の撃砕者
6)北見柚子
7)エルフスペル
※順番に意味はないです

ここから採用しなかった処理札の説明(飛ばして大丈夫)※長いので気になる人だけ読んで

1)ローズガーデンキーパー
エルフの処理枠として真っ先に挙げられるカードでしょう。
コンボ3の1ドローを評価する人もいます。
確かに無難に強いカードです。
しかしながら、3コスという重いコストは、こちらが攻めたいタイミングで攻める機会を逃すことに繋がりかねません。
また、クールという比較的リソースを消費しやすいデッキに対して、バウンスという選択肢はあまり有効的ではありません。
特に、「手札バウンス」という処理の仕方を微妙だと感じました。

2)相葉夕美
キーパーのバウンスという弱点を克服したカードになります。
しかしながら、3コスという重たいコストであるのは変わらないです。
また、体力3以下というのは、クールのみの対面をみるなら良いのですが、それ以外のデッキたちも考えた時、MAX15~16戦行うgpでは少し不安に感じてしまいました。
ただ、自分の中では、一二を争うポジションにいました。
強いと思っていますし、夕美が入っている構築を勧められても普通に納得すると思います。

3)アーチャー(梅木)
アーチャーに関しては、アーチャーを出したターンに処理ができないのがとてつもない欠点だと思っています。
アーチャーが強いのは先2で出した時だと思います。
先2であれば、相手はアーチャーを1ターンは処理できない(雪美で北条バフで無理やりは取れるけど)ですし、その後のダメージを振り分ける効果が有効的に発揮されます。
しかし、それより後に出してもあまり強みを発揮できません。
なぜなら、アーチャーの処理能力と相手の展開力では相手の展開力の方が高く、結果的に処理札を入れる目的であった「ジリ貧な5tを迎えない」が達成できなくなってしまうからです。
仮に、後2でアーチャーを置いたとして、次のターンにリリィを置いていたら結局1点分のダメージしか飛ばせていません。
そして、次のターンに奏で取られたら、2pp払って盤面に1点飛ばすカードに成り下がってしまいます。
勿論、相手に処理を強要させるので、いるだけで実質守護のような存在ですし、相手の手札によっては一生残り続けて異常なアドを取れる可能性があります。
ただ、相手の手札依存な側面がやや強く感じてしまい、今回は採用を辞めました。
アーチャーも採用するギリギリのラインのカードだったので、今後使う可能性もありますし、アーチャーを別の人が採用していても違和感は感じません。
梅木も同様で、進化後がないぶん、アーチャーより下の位置においています。

4)サイレンススズカ
本当に強いカードです。
何が強いかというと、「1枚で仕事ができる」というポイントです。
エルフは、クラスの特性上、1枚だけで充分な仕事ができるカードが少ないです。
他のカードとの組み合わせや、コンボ数を稼いで強いカードとなります。
よって、神龍、フォルテのような1枚で仕事が完結しているカードが少ないクラスになっています。
しかし、スズカはそれ1枚で仕事が完結しており、かつ非常に強いパワーを持っています。
だた、それが発揮されるのは後手だと5t目以降、先手だと6t目以降です。
今回の「1~4の間で処理札を2回投げたい」という目標の基準をそもそもクリアしていないので、不採用としました。
スズカ自体は非常に強いカードですので、環境が変わったらまた使用したい1枚です。

5)森林の撃砕者
元コストが2で、後2から2点を飛ばした上で、3-3スタッツが出来上がります。
今回の至上命題に非常にマッチした能力になっていると思います。
そもそも、3コスト未満のエルフ処理札自体が少ないので、必然的にこのカードの採用を考えることになります。
序盤の相手の動きを綺麗に止めることができそうです。
また、不殺の使徒を同時採用することで、顔詰め要員としても利用できます。
しかしながら、このカードは、先ほどのアーチャーと逆のパターンです。
どういうことかというと、後2が一番つよくて、先2は強くないのです。
多分、先2はアーチャーおいて、後2は撃砕者をおくのが最強ムーブなのですが、そんなことをしていられません。
また、後2が一番強いと書きましたが、4t目に撃砕者を投げてもあまり刺さらない可能性があります。
というのも、泰葉などの体力4のフォロワーが出ている可能性が高いからです。
北条&渋凛を撃砕者1枚で返せるのは大きいのですが、そもそも縦置きの体力3フォロワーに触ることが難しいので、処理能力自体は、そこまで高くありません。
そして、処理札以外の用途で見た時、2コスト2-2バニラになるので、強いカードとは言えません。
よって、序盤、特に後手捲りで強さを発揮する可能性が高いが、それ以外の強みがなく不採用としました。
正直ここまでいくとないものねだり状態ですし、じゃあなんなら満足するんだよという話になりそうです。
ただ、今回採用したカードと比較しての評価になります。
カードというのは絶対評価ではなく、相対評価で決まると思います。
しかも、相対評価には2つの種類があります。
1つは環境における評価。
もう1つはカードプール内における評価。
今回は、前者の環境における評価は良い方だったと思いますが、後者のカードプール内における評価で、撃砕者より適任がいたということになります。
普通に強いです。
しかし、クール以外で撃砕者が輝く場面があまり浮かばなかったのもマイナスポイントでした。

6)北見柚子
大穴カードの一つです。
この子の良いところは何より1コストという点です。
先程のカード達のお話でお分かりいただけたと思いますが、私は、処理札が攻めたいタイミングの邪魔になることを極端に嫌がっていました。
ただ、2コストを重たいと表現し始めたので、流石に感覚を修正した方が良いとは思うのですが、やはり、それくらい低コストカードを求めていました。
エルフはトップ10枚で戦うデッキです。
稀に試合が長引くこともありますが、その場合はスピネを使い回したり、複数枚引いていないとそもそも試合にすらなりません。
そうなると、エルフの強みである5t目以降の爆発力を発揮したいのに、手札に邪魔なカードが2枚もあったら、カツカツなハンドリソースの中でコンボ5を達成することなど出来なくなってしまいます。
よって、手札で邪魔にならないというポイントは非常に重要だと考えていました。
となると、この1コスの北見柚子は適役だったわけですね。
しかし、このカードは処理能力に不安があります。
コスト制限、バウンス、非常に微妙なスペックになっています。
エピタフに対するエルフの回答札ではあるのですが、バウンスが微妙という理由でキーパーの採用を見送ったのにこのカードを採用するのも変な気がします。
また、進化コストが2必要な点も微妙でした。
守護が付いており、アナスタシアと同時使用することで強い使い方ができるのですが、今回はそもそも処理札が欲しかったので利点にはなりませんでした。
ということで、1コストという非常に良いメリットを持っていたものの、肝心の処理能力が微妙で不採用でした。

ここで挙げた以外にも処理能力を持ったフォロワーはいます。
配信卓では、機構の弓兵が入ったエルフが試合をしており、非常に驚きました。
今まで挙げたカードも、それ以外のカードもそれぞれ色んな強みがあり、魅力的なカードですね。
ただ、私の目的である、
1)低コスト(できれば1コス)
2)序盤の処理ができる
にマッチしたカードではありませんでした。
そこで私はスペルに目を付けます。

7)エルフスペル
スペルで思いつくカードだと
森荒らしの報い
蔦の魔弾
エルフの双術
根源への回帰
などが挙げられると思います。
しかし、どれも2コスト以上です。
では、1コストで、盤面処理もできるカードなんてあるんでしょうか?
あるんです。
私もクールが環境を支配するまで存在を忘れかけていました。
今回の目玉カード「エルフの弓術」です。

エルフの弓術

このカードの魅力はなんといっても、1コススペルということにあります。
序盤に使っても良いですし、5t目以降に打っても邪魔になりません。
アナスタシアで盤面が埋まっている時の5枚目要員にも使えます。
最速スピネをした時、余った3ppで、スクナと弓術でコンボ5達成できますし、弓術からリノを投げることもできます。
とにかく、このカードは5コストのアナスタシアとスピネのどちらにも相性がいいカードになります。
また地味に偉いのが「2体”まで”」となっているところです。
ファイヤーチェインと同じで、0体を宣言できる為、空打ちができます。
また、クール以外の相手にも良い仕事ができると思います。
例えば、コンボデレに対しては、リリィでアナスタシアを返した後、北見柚子やアリスをこのカードで取ることができます。
ソーサラーで出された守護形代を取ることもできますし、2t目にフェアリーを2体並べてきたエルフを咎めることもできてしまいます。
とにかく、クールへの刺さりが良く、その上、既存のエルフの動きを全く邪魔しないどころか、なんならシナジーまで生まれてしまっています。
また、gp前に、綾瀬穂乃果が流行り出しました。
そのことも、弓術にとって追い風となりました。
綾瀬穂乃果か、北条加蓮であれば、1コストで綺麗に処理できます。
また、3t目の弓術リノの動きも強いと感じていました。
弓術で二体に1点ずつ飛ばした上で、リノの進化で2点ずつ飛ばすことができます。
場合によっては3面処理も可能となり、非常に強いムーブを、先攻3ppで出来てしまうのが魅力に感じました。
以上のようなことから、今回は、処理札としてエルフの弓術を採用することにしました。
自分としては、エルフの強い動きを消さないという点を非常に重要視していたので、それにマッチしたカードだと思いました。
そして、採用枚数ですが、複数枚あっても腐り辛い点、序盤に引きたい点を考慮して、3枚採用としました。
以上が、今回の私の調整に末に出した、自分なりの答えです。
処理札を選択する上で重要なのは、「エルフの強みを消さない」ということです。
クールとの試合を5分に持っていくために、対超越の勝率を下げてしまったら本も子もないのです。
いくらクールが人気とはいえ、確率上、半分も当たらないです。
残りの半分以上のデッキに対する勝率を下げることなく、クールに対する勝率を少しでも上げられるカードとして、今回は採用しました。

それ以外の構築について

それ以外についてですが、おおむね基本通りのエルフになっていると思います。
最初にこの型のエルフを使って(作って)、広めたのはF野さんだったような気がします。
環境第一週のcsでエルフの優勝報告があり、それをそのままパクッて使っていました。
本当に秀逸なレシピで、無駄が全くないように感じた記憶があります。
そこから、女神を弓術に変えたくらいしか変更点がないと思います。
あとは、アナスタシアでしょうか。
現状、アナスタシアの2枚目を投げるのは過剰な状況になっていますし、2体目を投げる余裕もハンドリソースもない状況になっていたと思います。
それより、ハンドにアナスタシアが2枚来てしまって頭を抱えるという状態を無くしたかったです。
最初の初手に5コストが2枚以上あるとかなりシンドイのが今回のエルフだと思っています。
そういった事故を減らして、少なくとも「事故ったからムリだったわ~」という試合を無くしたいというのもGPに持ち込む上で大切にしました。
また、後述しますが、私はかなり前寄せのプレイングをすることが多いので、そこまでアナスタシアを強く使える場面を自分で少なくしているとも感じていました。
以上のような理由から、アナスタシアは2枚にしました。

構築に関しては、大体こんな感じだと思います。
次は、プレイングに関してです。

プレイングについて

クール対面の肝

先程、クール対面の負けパターンについてお話しました。
相手の横展開に押し切られて、ジリ貧な5tを迎えて、強みを発揮できずに負けるという負けパターンでしたね。
では逆に、勝ちパターンはどうやったら作れるでしょうか?
答えはシンプルで「先に相手の喉元にナイフを突き立てる」というものです。
エルフも、クールもAOEを持っていません。
お互いに処理能力は似たようなものです。
エルフの強みは爆発力で、クールの強みは展開力です。
エルフが先に爆発してしまえば、相手はワンテンポズレます。
そのズレが最終的に相手に守りのプレイング、もしくは守りを割り切った攻めのプレイングを強要させます。
逆に、クール側が先に展開しきってしまえば、エルフは必死になって守り切るか、疾走札を諦めて無理やりアナスタシア展開をすることになります。
ということは、「盤面無視したら次ヤバいですけど、神谷奈緒置けますか?」「盤面無視したら次ヤバいですけど、アナスタシア置けますか?」を先にできた方が圧倒的に有利になります。
つまり言い換えれば、4t目までにどちらがテンポを握ったかによって、勝敗が大きく分かれるということです。
それが先程の「先に相手の喉元にナイフを突き立てる」という言葉の意味になります。
つまるところ、4t目までのボードの取り合い、ライフの奪い合いによって、強い5t目を迎えた方が優勢になるということです。
ちなみに、5分の状態で5t目を迎えた場合は、エルフに分があるのではないかと私は考えています。
現に、アナスタシアやスピネなどの強力なカードを綺麗に処理できるカードが少なく、また、それ以外の札を同時に処理できるカードも少ないので、アナスタシアと6-6スクナを立ててしまえば、だいぶ優勢だと思います。
ただ、ここはエルフ使いのバイアスがかかっている気もするので、微妙なところです。
しかしながら、4t目までのテンポの握り合いがどちらかに傾くと、勝敗がかなり決まってくるのは多くの方に賛同して頂けるのではないでしょうか。
よって、クール対面の肝は4t目までにかかっていると私は考えました。

後1スクナ進化

4t目までにテンポを握るといっても、どうしたらよいでしょうか。
一番簡単なテンポの握り方は、先攻を取ることです。
先攻であればマナカーブ通りに動いても、そのままテンポを握ることができます。
問題は、後攻の時にどうやってテンポを握るのかということです。
1つは、エルフの弓術を使うという方法がありますね。
ただ、これはテンポを握るというよりは、崩すくらいなので、決定打にはならないかと思います。
1ターン目からできるテンポの取り方として、スクナ進化で顔2点詰めるというものがあります。
相手が先1、鷹富士茄子をおいたとしましょう。
手札にフェアサもスピシャもないという時、そのままターンを返してもシンドイだけではないでしょうか。
そこで、スクナを出して、顔を2点詰めます。
すると、相手は途端にテンポを取り返す動きをしなくてはならなくなります。
次のターン相手ができることは、スクナを無視して茄子で顔を詰めるか、茄子でスクナを取るかです。
仮にスクナを無視してくれば、更にライフ2点分有利な動きができます。
また、スクナを処理してきても相手のテンポを崩すことに成功しました。
そして、今まで私が試した記録だと、ほとんどの人がスクナを取ってきます。
当然ですね、また顔2点詰められたらたまったものじゃありません。
そうなれば結果として、1t目にエンジェルスナイプを打った上に顔2点詰めたような状態になるわけですね。
これが後1スクナの強みです。
弓術3枚積んだところで、あまり処理能力変わらず、テンポも握れないんじゃないか?と思われるかもしれませんが、このデッキは、弓術とスクナの6枚で後1のテンポを崩しにかかっていきます。
もちろん、スクナを使うのはコンボ5が基本だと思いますし、コンボ5で使えた方が強いです。
手札を見て、後々コンボ5で綺麗に動けそうな状況であれば目先のテンポに囚われず温存することも大切です。
ただ、「スクナはコンボ5で使うものだから」という固定観念に縛られて、そもそもの後1でスクナを投げるという選択肢そのものを排除してしまうのは勿体なく感じます。
しっかり考えた上で、投げたり温存したりするのが大切だと思います。
また、私は後1スクナのような雑な使い方をするので、スクナを3積みにしています。
最近のエルフの主流としては、スクナ2積みがトレンドになっています。
理由は明確で、コンボ5のスクナを2回投げなければならないわけでもなく、実質コストが5(使用できるターンが5t目以降)のカードを3積みしても事故る、というものです。
しかし、コンボ5スクナを2回投げなくても大丈夫なら、1回は顔2点で消費してしまってもあまり問題がないように思えます。
勿論、スクナを雑に消費してしまったせいで打点が足りなくなり、結果的にジリ貧になることもあります。
自分のハンドと相談をして、総合的な判断をする必要があります。
私自身、「雑にスクナ切らなかったら打点足りてたなぁ~」という場面に何度も会いました。
どの状況なら投げてよくて、どの状況だと微妙なのか、数をこなして体感してみるのをオススメします。

後4アマツスクナ

エルフの強みは5t目以降の爆発力ですが、必ずしも5t目以降の最大ムーブに固執する必要もないと思います。
例えば、次のような状況を想定してみて下さい。
後攻3tメイジ進化で迎えた4t、ハンドには「アマツ、スクナ、スピシャ、スピネ」、相手の盤面はさほど脅威でない状況(1~2コスフォロワー1~2体)で、お互いライフ20ずつだとしましょう。
考え方の話です。
細かい相手の盤面はさほど重要ではないので置いておきます。
アナタはこの場面でどう動くでしょうか?
ウィスプがexエリアに2体おり、手札にはスピネとスクナがいます。
このターンをアマツでお茶を濁しておけば、次のターンでスピネスクナをすることができます。
しかし、このターンに全力を出してしまう方法もあります。
アマツ→ウィスプ×2→スピシャ→スクナ進化、これで顔に11点詰めることができます。
人によって考え方は違うと思いますが、私は、後者のルートを取ります。
理由は明確で、「先にナイフを突き立てられるから」です。
先に相手のライフを9にしてしまい、盤面を処理しなければ相手がいけない状況を作ることができれば、かなり優位な状況になると思っているからです。
相手目線、アマツと4-4フェアリーだけの盤面であれば、神谷奈緒などの強い展開をすることができます。
元々盤面にいたフォロワーで4-4フェアリーは取ってくるでしょうが、アマツは2コスの神谷奈緒で取られるのが関の山です。
しかし、スクナも絡めた全力展開をしてしまえば、相手は綺麗に盤面処理をする事自体が非常に難しい状態になります。
また、盤面処理をしきれなければ、そのままゲームセットという状況にすらなりかねません。
相手から、盤面を無視して神谷奈緒からの北条加蓮と渋谷凛なんて選択肢は100%消えます。
そうやって、相手の強い動きをさせないように先に攻め込んでしまうのが重要だと思います。
仮に、相手が無理やり処理してきたとしても、次のターン、こちらはスピネを縦置きして、ハンドリソースを回復すればいいだけです。
確かに、コンボ3スピネは強いですが、そこに固執してまで、目の前の大きなムーブを捨てる必要はないと思います。
もちろん、今あげた例もケースバイケースといってしまえばその通りですし、私も状況によって違う選択をする可能性はあります。
ただ、何より重要なのは「5t目以降に全力展開」に縛られないということです。
先程のスクナの段落でも書きましたが、固定観念に縛られて、本来であれば前寄りにして詰め切れてた試合を、謎にターンを回してしまって、結局宝の持ち腐れ状態でライフを詰め切られて終わってしまう事は避けた方が良いと思います。
温存すべき札は温存する。
今使用すべき札は使用する。
当たり前の事ですが、自分の中で型を作り過ぎてしまい、変な勿体ない症候群にならないのは大切だと思います。

その他プレイングについて

完全に書き忘れていたのを、後で気づいて追記してます。

先手後手

デレ:先「クールが苦手だから」
エルフ:先「ミラーは先攻ゲー」
ロイ:先(?)「あんまりやってないから分からない。多分、先?」
ウィッチ:後「処理札のテンポをズラしたくて、後手。陰陽師流行ってたし」
ナイトメア:後「コンメア読み。コンメアならハンド減らない後手が良いと思った」
ドラ:後(?)「侮蔑には後手で良いとは思っているんだけど、先でも良い気もする。結論あんま出せず」
ビショ:後「コンビショがきつすぎる」
ウマ:先(?)「ロイと同じ、数やってないから分からない。多分、先」

という感じでした。半分くらい結論出てないやつがあって、お前それで大丈夫なんか?っていう感じですが、とりあえず、コレって決めて会場に向かいました。
「正直、練習が足りていないな」と感じた部分は特にこの先手後手に分野です。
ドラゴンが一番微妙です。
先で良い気もします。
みなさん教えて下さい。

マリガンについて

1~2tの動きが明瞭であればキープ。
ただ、5コストが2枚以上あれば基本マリガン。
明らかなコントロールだと、ちょっと残す択もアリだけど、基本はマリガン。
フェアサフェアドラとか、スピシャダンサーみたいな上振れは勿論、火力札多いのもキープ寄り。
デレとかであれば、処理札キープ。
基本は上振れ狙いで強気のマリガンしてました。
「下に送っちゃうから~」っていう理由であんまり選ばないようにしてました。
流石に同じカード3枚とか、リリィ2枚とかは話変わるけど。
だいたいそんな感じです。

対面について

クール→5分近辺に持ってこれたと思う。相手が対エルフに慣れていなければ微有利までありそう。
キュート→基本有利寄りだと思っている。ただ、キュートは特定の人としかやった事がないため、一般的な結果なのか分からない。7tが来る前にリーサルを無理やり決め込むのが大事。
パッション→不利ではないと思う。ただ、処理札多めのパッションは苦手そう。gpで負けた試合も、大槻唯2回投げられて本当に厳しくなったので、そういうのは苦手そう。五分くらいかな?
コンボ→先にアナスタシア盤面作れれば。ただ、後手をあんまり渡したくない。梅木を取れないと詰む。五分くらい?いずれにせよ一方的な試合になりがち。
エルフ→先攻有利の5分
ロイ→数戦やったが、負けてない。多分、有利寄りだと考えている。ただ、数戦しかやってないので不明。
ウィッチ→有利。ソーサラー間に合わされてしまって偶に負ける。基本は有利。
ナイトメア→五分。祝福イスラまで行ってしまうとシンドイ。もしかしたら不利寄りかも。ハンデスもシンドイ。
ドラゴン→五分~微有利。普通に戦えている。勝ったり、負けたり。覇極打たれるかどうかで変わり過ぎ。
ビショ→卵は多分5分くらいで、コンビショは不利。
ウマ→多分有利寄りだと思うけど、ダスカウォッカウォッカとかまで行くと大変そう。なんだかんだで5分まで持ってかれる可能性アリ。タキオン取れないと詰む。

書き忘れていたのは大体こんな感じです。

システム化すること、縛られすぎないこと

RPGで、ゲームクリアまで回復薬を使わない勢いますよね。
なんだったら、アイテムやスキルを温存したままゲームオーバーになってしまうこともありますよね。
私はFPSゲームもするのですが、ウルトを使わないまま敵にキルされてよく味方に怒られます。
そういった、最大の使いどころで、最大限のパワーを引き出さないと勿体ないという呪縛に囚われてしまった結果、最後まで使わないまま終わったり、使う頃には完全に不利な状況になっていたりしてしまいます。
今のエルフでそれをやってしまうのは非常に勿体ないと思っています。
超越のような、こちらの最大上振れを気兼ねなくできる相手には、溜めて溜めて最大限の出力をぶつけるのが大事だと思います。
ただ、クール対面では、そこまでの余裕が作れる試合と、そうでない試合があります。
今の状況は、温存した方が強い状況なのか?使用してしまった方が強い状況なのか?数ターン先の、相手と自分の動きを予測しながら総合的に判断していくのが大事だと思います。
私自身、偉そうに文章書いてますが、プレミしまくってますし、「ヤバっ!そのルート完全に頭から抜けてた」なんてことがしょっちゅうあります。
ただ、今回のGPで一番意識したのは、決まった固定観念に縛られることなく、それぞれの選択を自分でしっかり考えた上で判断するということです。

ただ、これも難しい話だと思っていて、強い人ほどシステム化できると思っているんですね。
例えば、麻雀で第一打に10秒かけてる人がいたら、この人あんまり強くないなって思うじゃないですか。
慣れれば慣れるほど、すぐに正解が分かる、というか考える余地もなく速攻で選べるっていう強さがシステム化だと思うんですね。
強い人は、一度その問題に対してじっくり考えた事が練習の段階であって、もう既にそこに対して正解が出ているから、わざわざ考えるまでもないっていう分野が増えていくんですね。
エルフだと、コンボ枚数と各打点の計算はシステム化できる部分ですよね。
トップを引いた瞬間に「あ、リーサルあるな」「ないな」という判断ができる。
また、「次のトップは何と何ならリーサルだな」「〇〇と〇〇が残ればリーサルだけど、相手の手札に××があったら処理出来てしまうな」とうようなところがパッと分かるのがシステム化の部分だと思います。
ただ、システム化して良い部分と、すると微妙な部分があると思うんですよね。
さほど考えず手なりでやっていい部分と、考えるべき部分と言い換えた方がいいかもしれません。
そこの区分けっていうのはかなり難しいなと自分で感じています。
なんでもかんでも全てのプレイで迷っていたら時間が足りないですから、スムーズにプレイする為にも、ルーティンに近いような決まったムーブを決めておくのも大切だと思います。
かといって、なんでもかんでも毎回同じプレイをしていて勝てるようなゲームでもないです。
そこの、良いシステムと、悪い固定観念を、いかに作って、いかに壊していくかが非常に重要だと感じました。
そして、その為にはやはり数が大切だと感じました。
クール対面をたぶん50戦程、調整目的でやったのですが、そのおかげかGP本番では「なんだその動き!?知らないぞ」という状況がありませんでした。
人によっては、10戦で足りてしまう人もいるでしょうし、100戦必要という人もいると思います。
ただ、自分としては、満足のいく準備ができて、そこに対してしっかりプレイできたのが嬉しかったです。
結果は恵まれたものだったと思いますが、プレイの内容は練習した成果を出せたと思っています。
そして、もっともっと練習が必要だなとも同時に思いました。

終わりに

既存の構築とさほど変わらなかったので、別の事を書いていたら、他の方のGP報告noteと少し毛色の違うものになってしまいました。
今回、人生で初めてカードゲームの大型大会に参加したのですが、本当に楽しかったです。
会場に入った時は、その雰囲気に圧倒されたのですが、終始楽しい雰囲気を味わって帰ることができました。
一緒に参加された方、運営の方、家に泊めてくれた友人、調整に付き合ってくれた友人、いろんな人のお陰で最高に楽しい2日間を過ごすことができました。
エボルヴで本格的にカードゲームを始めて、まだまだ何も知らない未熟者ですが、これからももっと楽しんでいきたいと思いました。
関わって下さった皆さんへの感謝を記しておきます。
そして、このnoteを読んでくださった皆さんも、ありがとうございます。
これからも一緒にエボルヴ楽しみましょうねー

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