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cs準優勝のスペルエルフ構築紹介!!

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皆さんこんにちは。
通りすがりです。
スペルエルフのデッキ紹介をしていきたいと思います!

先日、csでスペルエルフを使用して2位を取ることができました。
今回は、そのデッキを紹介していきます。
よろしくお願いします。


スペルエルフとは

スペルエルフは、エルフスペルを中心としたデッキです。
墓地のエルフスペルの種類を増やしながら序中盤を過ごしていきます。
そして、中盤以降に準備が整ってからは新レジェンドのユグドラシルをはじめとしたパワーのあるカードたちで試合の動きを握っていきます。
デッキとしてはコントロールデッキの部類になると思います。
多彩なスペルでとにかく耐えて耐えて、相手が息切れしてきたタイミングでガンガンライフを削っていきます。
今までのエルフにはない特性のデッキで使っていて非常に楽しいです。

さて、そんなコントロールデッキの新星、スペルエルフですが、数々の問題点があり、「なんか謎の紙束が出来上がった」「ユグドラシルは救えない」という声で溢れてしまっています。
具体的にどのような点が課題なのか確認していきましょう。

スペルエルフの課題

①出力不足による不安定さ

スペルを引き込み、墓地を肥やせなければ強い動きを達成しづらい為、どうしてもスペルをデッキの半分ほどは採用したくなります。
しかし、現状のエルフスペルはそれだけで環境を生き残れるほどの性能をしていないので、相手の盤面に対するこちらの要求値がかなり高いものになっています。
「AとBとCの全部揃ってようやく戦える」というような状況になりがちです。
つまり、そもそものデッキの出力が低いために、自分が望んだ試合展開を進めていくことへの要求値が高く、それが要因で「不安定なデッキ」になってしまっています。

②面処理が不安

先ほども少し書いたように、エルフの処理スペルはややスペック不足感が否めません。
終盤にppを余らせて、相手のリーサル手段を消すような使い方に長けているスペルはあるのですが、盤面の処理性能にはやはり不安が残ります。
後で詳しく書きますが、横展開に関しては、森羅の怒りにかなり依存しています。
そして、それが効果的に使えるようになるまでの間にテンポを握られてジリ貧になっていることが多々あります。
よって、せっかく墓地にスペルが溜まっていても、処理漏れしたフォロワーによって顔を削られすぎており、ユグドラシルを着地した頃にはもうゲームセットというような状況になってしまいがちです。

③決定打不足

コントロールデッキには、コントロールをした先のゴールが決まっています。
陽光イージス、超越など「これを決めたらもう試合は勝ち!」というゴールがあるので、そこに向けてひたすら耐え続けることになります。
しかし、このスペルエルフには「これを決めたら勝ち」というような決定打となるリーサルプランが不足しています。
分かりやすいルートとして、「ユグドラシル+白銀の矢」の複数回使用というのがあるのですが、ハンド7枚で前のターンを終えた状況でも、自然の導きを絡めて10点しか出ないので「一発決めたら勝ち」というようなものではありません。
また、この白銀の矢を打っている余裕のあるターンをそもそも作れないというのも問題の一つです。
陽光イージスや超越はよっぽどのレアケースでない限りは、相手の盤面がどんな状況であろうと準備が整い次第リーサルプランへ移行することができます。
しかしながら、白銀の矢は打てる場面とそうでない場面に決定的な差があります。
先ほど書いたような、序中盤の処理が甘いせいでライフに余裕がなくなってジリ貧になってしまい、墓地にスペル7種類溜まっても矢を打てないという状況が分かりやすい例ですね。

以上3点がスペルエルフの主な課題点です。
どれもかなり致命的で、強いデッキになるためには様々な課題をクリアしていかなければなりません。
正直、勝率だけ考えたら人形を握るのが丸いかなと思います。
とはいえ、どうせ新弾で新しいデッキタイプが生まれたなら遊んでみたいですよね。
また、個人的に人形を回しすぎて、人形に少し飽きてしまっていました。
昔からかなりの飽き性だったのですが、今回もそれが発動してしまいました。
ということで、csに向けて、先ほど挙げた課題点の改善を目標にスペルエルフの構築作りが始まりました。

レシピの大枠

構築する上で考えたこと

先程挙げた課題点をクリアするために注目したのが、フォロワーでした。
スペルエルフは、自由にスペルを積むデッキであることと同時に自由にフォロワーを積めるデッキです。
ユグドラシルやライラなどのスペエル基本パーツのフォロワーはわずか4種類です。
本当はバッタの指揮者もいるので5種類いるのですが、私はあまりバッタを魅力的に感じなかったので省いています。
そうなると、フォロワーの固定枠は12枚です。
スペエルのスペルは「20枚は最低限必要ですが、25枚など多くしすぎるのも過剰そう」というのが私の体感です。
単純にあまり強くないスペルを採用することになるのと、ハンドがスペルばかりに偏ってしまうと盤面が弱く、押し切らられてしまう展開になりがちからです。
よって、フォロワーに割くべき枚数の中から8枚弱ほど、およそ3種の自由枠ができました。
そこで、このスペルエルフにグッドスタッフ的な要素を入れようと考えました。
スペルエルフとのコンボパーツではなく、単純に単体のカードパワーが高いカードをそこに投入することで、スペルエルフが陥っている全体的な出力不足を補おうとしました。
その結果、採用に至ったのが「人形の少女・オーキス」と「サイレンススズカ」です。
詳しくは後述しますが、これらはエルフを組むときに前提としがちな何かとのシナジーよりも、単純なカードパワーがメインの採用理由になります。
この2種類のパワカによって、出力が一段階upしたスペルエルフは、かなりいい仕上がりになったと思っています。

このデッキが目標とする試合展開

序中盤)
高スペックのフォロワー(ライラ、斧使い、オーキスなど)と、除去スペル(すり替わり、森荒らしなど)でライフとボードでリードしていく。
これができてしまえばあとは無双モード。
逆に序中盤で躓いてしまうと、かなりシビアなプレイが求められる。
終盤パターンA)スズカ、白銀などでそのまま押し切って勝ち(7t目付近でリーサル)。
終盤パターンB)ユグドラシルなどを使って、粘って粘って粘り勝ち(10t以上かけてじわじわ攻めてリーサル)。
いずれにせよ、序中盤をいかに、そつなくこなせるかが終盤のリーサルを決めていきます。

かなり大雑把ですが、理想とする動きは上のようなものになります。
この試合展開をするための採用カード達を使用方法と共に紹介していきます。

スペルエルフの基本パーツ紹介

①ユグドラシル

言わずもがな、スペルエルフの核となるレジェンドです。
問答無用で3積みでいいですね。
このユグドラシルは大きく分けて2パターンの使用方法があります。
1.ユグドラシルを盤面に残す
2.ユグドラシルをループをする

それぞれ説明していきます。

1の使い方は普通の使い方ですね。
欲しいスペルを持ってきて、効果を使用します。
ユグドラシルの効果対象は、状況に応じて必要なスペルを選択してもらえばいいのですが、大方「森羅の怒り」か「白銀の矢」になりそうですね。
ユグドラシルは、盤面にいるだけで異常な圧力を生みます。
縦置き3-5を相手は必ず処理しなければいけません。
もし仮に処理できなければ、相手はかなり劣勢に立たされるでしょう。
1のルートは、相手の処理札を吐かせ、場合によっては処理されなかったことによるリーサルを見据えることができます。
この1のルートを取るのは、自分のハンドに2枚目のユグドラシルがある時がほとんどです。
ユグドラシルは、使えば使うほど相手とリソース差をつけられるカードですので、一度使って終わりというのは非常に勿体ないです。
また、悲しいことですが、1度出せばそれでOKというようなパワーを持っていないので、必然的にユグドラシルを複数回使用する必要があります。
よって、ppの都合上どうしても残すしかない時、2枚目がある時、相手が明らかに縦置きユグドラシルを処理できない時の3パターンで、ユグドラシルを縦置きで残すことになります。

さて、2.の「ユグドラシルをループ」の話に話題を移します。
これは7pp以降に取れるルートになります。
ユグドラシルのf効果で「自然の導き」サーチ→効果で墓地から「森羅の怒り」使用→fで持ってきた自然の導きでユグドラシルを回収。
これによってデッキから「自然の導き」が枯れるまでユグドラシルを毎ターン使い続けることができます。
毎ターン「森羅の怒り」を打たれて息切れしないデッキはあまりないと思います。
そして相手が息切れしてきたら墓地から打つスペルを「白銀の矢」に変えることができます。
これが「ユグドラシルをループする」です。
1枚だけでは決定打になり得ないユグドラシルを、1試合で何度も出すことでコントロールに必要なパワーを生み出すことができます。
また、「愛の妖精・ポーラ」の赤進化でもループできるので覚えておくといいかもしれないですね。

しかしながら、ユグドラシルループはあくまでスペルエルフの細いリソースを回復するための手段なので、2枚目のユグドラシルがハンドにある時はどんどん縦置きして相手を苦しめていきましょう。
ここまで読んで頂いた方はお分かりだと思いますが、基本的にハンドにユグドラシルが1枚しかない場合はユグドラシルループをしたい為、7ppからの着地になります。
ユグドラシルを6ppで縦置きして相手の処理不足をお祈りするカードにしてしまうのは、かなり弱いです。
もちろん、墓地の「森羅の怒り」をどうしても打ちたい時など、やむを得ず6ppで置かなければいけない場面もあります。
しかし、そういったユグドラシル以外回答がない場面以外はハンドにユグドラシルが1枚の状態で6ppでポン置きをしないようにしています。
更に言えば、クイック用のppを残さないといけないような相手が多いので、結果的にユグドラシルの着地が遅れがちになります。
ただ、着地が遅くても、9pp以降はユグドラシルループ+クイック用の2ppを残すことができるので、異常な粘り具合を発揮します。
毎ターン使い回されるユグドラシルに、盤面全体5点と「むつらの刻印」や「すり替わり」、相手は必ず息切れします。
そこで必殺の「白銀の矢」を打ち込んでリーサルを狙っていきましょう。
このユグドラシルの真価を発揮する為にも、とにかくボードとライフのリードを終盤までもち続けられるかが、このデッキの鍵になってきます。
テンポを握ったまま9t目以降に突入してしまえば、このデッキを上回れるスペックのデッキはあまり多くありません。
こちらのppが増えれば増えるほど手に負えない厄介さを発揮する、スペルエルフの超キーカードです。

②森羅の怒り

このデッキはこのカードがなければ成り立ちません。
本当に依存度が高いので3積みです。
墓地のスペル5種類が溜まっていない段階でも、ロイヤルなど特定のクラスにブッ刺さる為、4ppで手から打つ使い方も偉いです。
基本は、相手の5t目以降の面展開に対して使用していきます。
注意点として、ユグドラシルで墓地から使用する場合、対象にした怒り以外のスペルで5種類あるか確認しておきましょう。
ユグドラシルの効果で、墓地のスペルを使用する場合、対象にとったスペルは墓地から離れてしまう為、5種類ピッタリの状態だと3点AOEになってしまいます。

③万象の加護

終盤になると回復も付く知恵の光です。
デッキを沢山回したい+1コス初動が「アーポリスト・ライラ」くらいしかない事から、3積みをしています。
「処理スペル用のクイックを構えたけれど相手が展開してこなかった!」というな状況でもppを無駄にしなくて済みます。
とはいえ、絶対3積みというタイプのカードかと問われると少し怪しい気もします。
採用枚数を変更してもいいかもしれないですね。

④アーボリスト・ライラ

神、ゴッドofゴッド。
ゴブリンに1回復とルーター効果が付いてます。
このカードがいないとデッキにならないので3積み確定。
序盤にガンガン出していくのも当然強いですが、終盤にもしっかり役割があります。
それは、「白銀の矢」などにスペルを墓地に落とすという役割です。
「ユグ→白銀サーチ→ライラで白銀落とし→ユグ効果白銀」というような動きがあるのでずっと腐りません。
最強。

⑤翠嵐の斧使い

スペエルで1番強い説がよく流れている斧使いさんです。
書いてあることが全て強いです。
あまりにもおバカカード。
4-3スタッツですので、実質守護です。
しかもたまに残ったりします。
腐ることが1mmもない神カードですね。
基本はガンガン出していいと思いますが、次のターンに4-4のフォロワーが全く取れそうにないハンドの時は1tだけ出すのを遅らせて、ケリドウィンなどに被せてもいいかもしれないです。
まぁとにかく偉い。
暴力の権化。

また、ライラと斧使いで捨てるスペルですが、基本的には直近で使わなそうなスペルを捨てていけばいいです。
むつらや白銀が分かりやすいですね。
また、万象の加護や女神など1pp1ドローのスペルは、0コスで使用しているのと変わらないので捨てやすいかと思います。
処理スペル同士の比較はかなり難しいです。
難しい選択は、相手のデッキや墓地のスペル種類など総合的な判断が必要になってくるのでプレイヤースキルが求められるポイントの一つですね。

もう一つ付け加えておくと、スペルエルフは単純にスペルを使っていくことよりも、捨てていった方がいい結果になりやすいです。
単純に目的は「墓地にスペルを貯める」でありながら、盤面に生き物が残るわけですから、基本は使うよりも捨てたいですね。
とはいえ、手札からスペルを捨てられるカードはこの2種しかありません。
あとはワンダーコックなどを採用してナテラ経由で捨てる構築も考えられますが、今回の構築から話がズレてしまうので置いておきます。
ライラと斧使いだけでは貯まらないスペル5種をどのようなタイミングでスペルを吐いていく必要があるのか逆算しながらプレイしていくことが必要になります。

⑥愛の妖精・ポーラ

これも神です。
もう全てのエルフのデッキにポーラ3積みでいいですよね。
スペルエルフも問答無用で3積みです。
基本は緑で使っていくことになると思いますが、赤もユグループや後述するオーキスでのロイド使い回しなど用途は様々です。
圧倒的便利カードで、色んなスキマを埋めてくれるカードです。
ただ、5枚ルックの中からどんなスペルをサーチするかはプレイヤースキルが求められます。
単純にハンドにないスペルを持ってくるというのも基準の一つですが、相手のデッキ、盤面の状況などこれまた総合的な判断が求められます。
超絶細かいプレイを丁寧にやり続けた先にある最高のユグループタイムという、あまりにも気持ち良すぎるデッキです。

⑦心読む少女・ミツェル

ユグドラシルをサーチするためのカードです。
単純な4枚目のユグだと思ってくれればいいです。
エボ枠が余っていたので元々2枚積んでいたのですが、1試合で2回進化することがほとんどなかったので、他のスペルの枠にしてしまいました。
とはいえ、貴重な1コスカードですしユグサーチは偉いので2枚くらい積んでもいいかなと思っています。
変動枠。
あと一応、ミツェル進化からユグまで繋げられる時は、ユグがハンドに1枚しかなくてもユグループしなくて済むのでそこも忘れないようにしたいですね。

⑧人形の少女・オーキス

神です。
いったい何枚の神がいるんでしょうか?
スペルエルフはついつい「どんなスペルを採用するか?」という方向ばかり考えてしまいます。
しかしそれ以上に大事なのが「どんなフォロワーを採用するのか?」ではないでしょうか。
なぜなら、現状の強いスペルエルフはほとんど絞られているからです。
これが2年後のエボルヴだったら広いカードプールの中からワクワクしながらスペルを選んでいるんでしょうが、現状まともに使えるスペルは数えるほどしかありません。
よって、現状は、自由枠でどんなフォロワーを採用するのかの方が考える価値があるといえるのではないでしょうか。
では、エルフの中で強いフォロワーといえば誰でしょうか?
スクナ?ラティカ?色々思いつくかもしれませんが、今挙げたようなカードは全てコンボパーツありきのカードです。
エルフはクラス性質上コンボありきのカードが多く、1枚で仕事をしてくれるカードが少ないです。
そんな数少ないカードの代表例がオーキスです。
前環境の妖精エルフにオーキスだけ採用されていたのを覚えていますでしょうか。
あれと採用理由は同じです。
圧倒的な対アグロ性能を持っています。
また、相手目線、スペルエルフを相手にしていてオーキスケアをしてくる人は少ないですよね。
比較的、容易にロイドが生成できます。
また、このデッキはロイドを最後まで取っておく意味がほとんどありません。
よって、後3と先4の盤面強化を目的にバンバン出してしまいます。
オーキスとロイドの縦置きを先4でどうにかできるデッキはほとんどないですね。
生き残ったロイドを赤ポーラで使い回してライフリードを稼いでもいいですよね。
また、人形対面の時はロイドを守護にすることで、ヴィクトリアでオーキスにあたれないようにして守ることもできます。
ただ、相手のexエリアの0コスの状況で赤ポーラの当たり先をロイド守護で作ってしまったせいで、逆にオーキスが取られてしまうこともあります。
実際の盤面に直面した時も、ゆっくり考えれば縦と横のどっちがいいのか分かると思うので、詳しいパターンはここでは割愛します。
また、オーキスの黒進化も終盤には可能になります。
すり替わりとオーキスで6枚の人形カードがあります。
毎試合できるというほどではありませんが、そこそこの割合で黒進化もできるので本当に腐らないです。
終盤にユグ怒りではなく、黒オーキスにすることで、盤面を取りながら顔を詰め、次ターンのリーサルに安全に繋げることができます。
また、ライラや斧使いで捨てるカードは必ずスペルである必要はないです。
「8t目/相手のライフ残り6/墓地に人形カード2枚/ハンドにオーキス2枚+ライラ」という状況を想定してみましょう。
ライラでオーキスを1枚捨てれば、黒進化に繋げられます。
めちゃくちゃレアケースの話をしてしまいましたが、相手のライフが少なくて、ユグ白銀ができない時は黒進化を視野に入れておくといいですね。
次ターンに黒進化をできたら勝ちだから、クイックタイミングで、あえて当たり先が残るようにしながらすり替わりを打つというようなプレイもできますね。
スペルエルフの課題点であった「処理の不安」「決定打不足」をダブルで補ってくれるこれ以上ないくらいのカードです。
ジャンクや決闘まで入れて人形+スペエルにしている構築もありますが、あまり形になっているものは見なかったですね。
人形単体で使った方が強くない?状態になってしまいそうなので、自分はオーキスだけでいいかなと思います。
人形パーツを入れるより、その分スペルを積みたいですね。

⑨サイレンススズカ

オーキスと同じ1枚で仕事をしてくれる枠です。
このデッキの弱点は、大型縦置きフォロワーの処理です。
先5のノアなど処理スペルだけでは処理することが難しいカードの処理に不安があります。
基本ルートとして、「森荒らし×2」「森荒らし+弓術×2」「斧使い+森荒らしorコンボ3弓術」「弓術+5種達成済み森羅の怒り」などがあります。
パッと見で分るように、かなり要求値が高いです。
そこでスズカの出番ですね。
これもオーキスと同じで、①1枚で仕事が終わる②盤面処理③顔詰めの全部ができるカードです。
めっちゃ強いです。
ただ、何枚積むべきかが非常に難しいです。
2積みでいいかなと思っていました。
しかし、今回のcsで負けた試合のほとんどが、縦置きの高スタッツを処理できなかったことが原因で負けてしまいました。
それを考えるとスズカを増やすのも手かと思います。
とはいえ、3枚もあると手札でかさばりそうで少し心配です。
3積みを試してみて、使用感がわかったら何かで報告しますね。
10ppまでいけば、ユグ白銀+スズカみたいなリーサルもありますね。
また、白霜の風としての強さもこのデッキは重要になってきます。
ロイヤルのような息切れが早めのデッキに対して、デッキトップ固定はあまりにも重たいです。
こちらが粘って向こうが息切れしたタイミングで、デッキトップ固定+顔詰め+クイックpp残しをできてしまえばこのデッキの目的である白銀の矢を打つターンを生み出すことができます。
とにかく相性がいいです。
「すり替わり」や「夢のささやき」の対象から抜けているのも、高評価ポイントです。

⑩すり替わり

ここからはスペルを一気に紹介していきます。
思っていた以上に長くなってしまったのでサクサクいきます。
言わずと知れた最強除去スペルです。
今の環境で3枚積まない理由は特にないかと思います。
人形、秘術、吸血鬼、全てを無に帰すのがこの「すり替わり」です。
とはいえ、バウンスですのでそこは気を付けましょう。
序盤のボードの有利を作ることもできますし、終盤に相手のリーサルを潰すこともできます。
特に、人形対面でのユグドラシル縦置きをした場合の裏目が黒オーキスですので、2ppでクイックを構えておきたいですね。
それ以外にも刺さる相手、刺さる局面が山ほどあります。
他の除去スペルとも相談しながら、今はどのスペルを切るべきなのか?というのもプレイヤースキルが求められるポイントですね。

⑪森荒らしの報い

すり替わりと同じく、2ppクイック持ちの除去スペルです。
森荒らし自体がめちゃくちゃ強いか?と聞かれると少し悩ましいです。
ただ、現状のカードプールでまともなクイック持ちの除去スペルが、「すり替わり」と「森荒らし」しかないので、結果的に3積みになるかと思います。
「レシピの大枠」のところで書いた、「序盤に高スぺックフォロワーと除去スペルでボードとライフの有利を取っていく」というのに欠かせないので3積みにしています。
絶対的に3というつもりのないのですが、これの3枚目より入れたいカードは今のところなさそうという印象です。
また、「森荒らし」は「すり替わり」の下位互換というわけでもないことに注意して下さい。
例えば、高スタッツのフォロワーが並び、次ターンに森羅の怒りで盤面を返せなくなってしまうような状況で、クイックで構えておいた森荒らしで3点与えることで取れる様にすることができます。

⑫エルフの弓術

これも3積みでいいかと思います。
序盤のアグロ処理が偉いですね。
ロイや吸血鬼にガン刺さりです。
また、弓術+怒りで通常時4点ライン、5種達成時6点ラインを倒すことができます。
コンボ3達成すれば更に追加で1点ですね。
5t目に弓術+怒りで盤面を返す局面がかなり多いので、かなり重要なカードです。

⑬自然の導き

問答無用で3積みですね。
ユグドラシルのループの為に大きな仕事をします。
単純にライラなどを使い回すのも強いですね。
一応、白黒オーキスどちらでも人形自壊が偉い局面があります。
今さら特に語ることなし。

⑭女神は朝焼けの海に

ピン刺しをオススメします。
理由は、単純にユグドラシルの着地時に0コストで墓地のエルフスペルの種類を1種類増やすことができるからです。
ユグドラシルで怒りを打たなければいけないのに、スペル種類が1種類足りない!なんて時に重宝します。
序盤に来てしまっても、知恵の光として使用できるので腐らないです。
レアケースですが、ユグドラシルを縦置きしながらクイックを構えたい時などに、墓地の女神を打つことがあります。
exエリアから0コスで打った後に1pp回復するので、実質0コスで1ドローできます。
ユグの効果をわざわざそこに使うのは勿体ないんじゃ?となりそうですが、今日のcsでその動きが必要になったことがあったので一応書いておきます。
まぁ頭の片隅にあればいい程度ですね。

⑮むつらの刻印

半自由枠。
ピンは入れておくと命が繋がる場面があるかなと思います。
ただ、2枚いるかは絶妙なところです。
序盤に墓地に落としてしまってもハンドに持ってこれるので2枚積んでいます。
また、ユグドラシルで手札に持ってくることで、1pp残すだけで相手の動きが全く違うものになることがあります。
相手目線ではリーサルが消えたり、薄くなったりするわけですから、当たり前といえば当たり前ですね。
デッキに入っているということ自体が強いカードです。
また、スペルエルフ以外で使われていた時に「むつらで攻撃を止めても盤面の処理困るじゃん!」となっていたものが、豊富な盤面処理で綺麗に返せるようになっています。
また、むつらズラせた1tで白銀リーサルを決めることができる場合もあるので、非常に相性の良いカードだと思っています。
以上のような理由から2枚にしていますが、万象の加護の3枚目とむつらの2枚目は自分の中で何か別のカードに変更しそうな枠だと捉えています。

⑯白銀の矢

最後の最後に、一番のリーサル手段の紹介をします。
これがないと今までの話が全て無に帰すので、当然採用です。
ただ、採用枚数には自信があまりありません。
上振れを重視するなら採用枚数を増やしてみてもいいと思いますし、安定を重視するならピンのままでいいとも思います。
まず、当たり前の話ですが、ユグドラシルで白銀の矢を打つためには、事前に白銀の矢を墓地に送っておかないといけないですよね。
もし仮に最速で白銀の矢をバンバン打っていくようなリーサルを重くみるのであれば、序盤にライラや斧使いで捨てられるように多く積むアプローチがあります。
ただ、ハンドに2枚白銀があったとしても殆ど腐る点から、他のカードの方が重要度が高いだろうと判断してピン刺しにしています。
変な事故を減らす為にもピンでいいかなと今は思っています。
ただ、回していくうちに変更する可能性のある枠です。
絶対ピンというわけではなく、今は一旦ピンに落ち着いているという感じです。

また、打点計算の話もここでしておきます。
うっかりミスで打点を1点ロスしない様に確認しておきましょう。
墓地に既に白銀の矢が落ちている時の場合)
「ユグドラシル→f効果「自然の導き」サーチ→ユグ効果「白銀」exに→導きでユグドラシルバウンス+1ドロー→exから白銀」これが一番打点が出るルートです。
これを、白銀の矢を打ってから、ユグに導きを打たないように気を付けておきましょう。
ユグドラシルの効果でexエリアに置いたスペルは、「このターン中」であればいつでも0コストで使用できるので、ユグドラシルが盤面から離れても使用できます。
それで打点が1点分ズレるので気を付けて下さい。
基本的には、白銀の矢の効果で1ドロー、導きの効果で1ドローでハンドが2枚増えるので、元々のハンド枚数+2点を目安に打点計算をしてみて下さい。
前のターンが7枚ピッタリで終わっていた場合は、トップで1枚+2枚で10点分出る計算になりますね。
この1点は勝敗に直結するので要注意です。

その他の情報

先手後手

基本は先手で良いと思います。
理由はメインの動きであるユグドラシルにEPが関係ない点、先に動くことでテンポを取れる点、クイックを先に構えられる点などです。
今のところはサイコロで勝ったら先を取ると思います。
もしかしたらやっていくうちに考えが変わる可能性もアリ。

マリガン

「ライラ+スペル+2コス除去スペ+ポーラor翠嵐」なんていうのが理想ですね。
基本的には、序盤の動きが明瞭であればキープしがちです。
ミツェルやユグドラシルがいるので「下に送ってしまうから」を判断基準にすることはあまりないです。
対面毎に、ハンドの評価は微調整するかも。
また、スペルばかりのハンドは少し怖い。
低コスフォロワーが2~3くらいあると安心という感じ。
コストが重いようなハンドや、序盤にあっても困るような札ばかりのハンドは当然下に。
まだ自分でもしっかり基準を作り切れてないので、これからですね。

各対面

⑴人形
すり替わりの価値が高い。
5tの展開に備えて準備をしていく→スペルを肥やす、クイックを構えるなど
一度こちらのペースにできてしまえば、クイックを構えながらユグループするだけで完封できる。
逆に、相手のペースのまま5tを迎えてフルムーブされてしまうとマズイので、序盤からドンドン盤面に圧をかけていきたい。

⑵秘術
ライリー、エンシェントアルケミストなどの火力札が軒並み3コスでこれまたすり替わりの価値が高い。
ゴーレムなどの処理には森荒らしにしておいて、すり替わりは極力とっておきたい。
人形同様、5t目以降のファウスト横展開に怒りで返せないと厳しい。
逆にそこを乗り切れれば、相手を息切れを狙うことも可能。
ただ、バーンダメージの対策をしようがないので、粘っている最中にエンシェントアルケミストでゴリ押されるとキツイ。
ゴリゴリに粘るというよりは、少しリスクを負って早めに差し切ってしまうようなプレイが必要になりがち。
他のデッキより1個スピード感を上げる必要アリ。

流石に秘術というデッキが強すぎて、人形と同じく割り切らなければいけない試合がそこそこ発生してしまう。

(3)吸血鬼
弓術打って、ヴァンピィにすり替わりだけ用意出来ておけば、ユグループでだいたい完封。

(4)アグロイ
普通に4ppで怒り打つだけでも盤面破壊できるので、怒りのバリューが他のデッキより高め。
押し切られないようにオーキスなどで蓋をしたい。
決闘さえ乗り切れてしまえば、ゆっくり倒すだけ。

(5)アミュビショ
ヘブンリーナイトの処理を上手くできるかが肝。
ブローディアの効果対象を作らないようにユグループ。
だいたい泥沼化しがち。
粘らないといけない。

(6)2cn
粘りルートに行こうとするとローズクイーン3発受け切らないといけないので、超泥試合になる。
できれば、クーイン着地まえに差し切るルートを取りたいので、序盤からフォロワーを展開しまくり、スズカなどでガンガン攻めたい。
ルルナイの返しに斧使いを被せたい。

有利不利について

相性不利で負けるというよりは、人形や秘術の完全上振れ王道ルートをされてしまうとどうしてもパワー差で押し込まれて負けるパターンが想定しやすいです。
tier2以下には、比較的有利が付いている気がします。
ただ、贔屓目が入っている気がするので、明言は避けておきます。
大雑把な感覚だと、秘術シンドイ、人形まぁ戦えるけど有利ではない、ロイや吸血鬼はいけそうという感じです。

さいごに

今回は、スペルエルフの紹介でした。
人形エルフもとても強いですが、スペルエルフも負けず劣らずの強さと面白さを持っているかなと思います。
また、今回はいわゆる純構築の延長線上にあるデッキの紹介でしたが、自然などの別のギミックと合わせたり、ローズクイーンなどを採用したりと、様々なアプローチができるデッキタイプになっています。
自分なりのスペルエルフを探求していくのも楽しそうですね。
流石に平均的な勝率は人形な気はしますが、偶には人形以外を使いたいという方は是非試してみてはいかがでしょうか。
使ってみると、とても楽しいデッキです。
最後まで読んでいただいて、ありがとうございました。

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