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それって運営さんの匙加減ですよね?

DAMチャンネルをご覧のみなさん、ぱるこです。

最近ちょっぴりアツいと噂の「藤島め組」でお世話になっている者です。

先日スクステについてちょっとした自由研究を行ったのですが、
その微妙な結果報告をちまちまとTwitterやdiscordに書くのはなぁ…と思い、
なるべくお目汚しにならないnoteに流れ着いた次第です。
あとnote書いたらガチャ運が上がるとワザップに載ってたので。

文章を書くのは苦手でして、拙く読みづらい記事になるかとは思いますが
もしテーマに興味があれば流し読みでどうぞ。




【テーマ:スキル効果の変化量を一般化したい!】


みなさんはスクステをやっていてこんな経験はありませんか?

「せっかく凸したのにスキルハート射出量が変わらなかった;;」
「このカード、ラブアトラクトが切り上がるのって何Lvから!?」
「宴限のSP上げたらどれぐらい恩恵あるんだろう……?」

などなど。
私もスプラ花帆さんにはひどい仕打ちを受けたものです。
以下は リンクラwiki様 から拝借した表ですが、スキルLv11〜13の効果量って
このように情報が埋まってないカードが多いんですよね。
解放のハードル的にも情報が揃いきらないのはやむを得ないところです。

(時間と手間をかけて編集してくれている有志の方々に大きな感謝を)

ちなみにみなさんは、Lv12〜13には何が入ると思いますか?
前後の変化量的に「Lv12:16回分」「Lv13:17回分」かなぁ……。

正解は「Lv12:15回分」「Lv13:16回分」です。

わたしたちをたばかったんですか!?

イマジナリー村野後輩

このように勘で解放を進めていると痛い目見るということでね、
これはちゃんと「仕組み」を理解しておかねばと思ったのが9月ごろ。
そのときに以下のスキルハート射出量の一覧表を作りました。

数字は「BH○回分」の○部分を示しています。
直近でシャボンつづ(16族)が追加されたのを反映できていませんが、
その他現存するハートキャプチャ系は表のどこかに当てはまると思います。
LV14の効果量がKEYなので、そこから逆引きすれば一意に求まる感じです。

ぶっちゃけこの情報さえあれば以降の話はどうでもいいかもね。

さて、この表を眺めてると「あれ?」と思いませんか。
Lv1〜13までの効果量が同じなのにLv14だけ差がある???

ナニコレ?

そう、そこが当記事の上のタンコブです。
一般化したいと言ってるのに、明らかにLv14だけ変な処理がされています。

引っ張っても仕方ないのでもう結論から言ってしまうと、
「それって運営さんの匙加減ですよね?」
といった具合です。
結論を最初に話せとおばあちゃんに厳しく躾けられてきたので
記事タイトルにも真っ先に書いておきました。

Lv14時の効果量が「5回分」「6回分」になるカードの違いは何か。
まぁいろいろ考えるべきことはありますよね。

・レアリティやステータス、特性と相関があるのでは?
・SPと通常スキルで違いはないか?
・消費APや複合スキルとの関係は?

う〜〜〜ん

カチャカチャ(電卓を叩く音)

そうね〜〜〜〜〜

スッスッ(カード一覧を眺める音)

・・・

調査の結果、よく分かりませんでした!
いかがでしたか?

たぶんどれも関係ないんじゃないかな。知らんけど。
「関係がない」と判断する理由を綺麗に言語化して根拠示すのが難しいし
そのための諸々の用意をする気力もイマイチ沸かないんですけど。
少なくとも分かりやすい関連性は自分の調査の仕方では見えませんでした。

もちろん内部的には何かしらの基準に従って決定されてるとは思いますが、
たぶんそれはあまり納得のいくキレイな基準ではない気がしていて、
ユーザーが外からそれを暴くのは無理筋なのではないかという感覚です。
後でもうちょっとまともに向き合うこととしますが、一旦はそんな感じ。

なにやら出鼻を挫かれた感は満載ですが、
ここからは基本に立ち返ってスキル効果量の導出方法を考えていきます。


【追記】
記事を書き終わった時空のぱるこです。
ネタバレですが、これを書いてる途中で結論がガラッと変わりました
   そのライブ感込みでお楽しみください。
おばあちゃん、言いつけを守れず本当にごめんなさい。
                           yours ever



さて。
確認に協力いただくのはこの方。

[華紺青]党首

スクステ初期の党首ですが、未だにビジュアルはトップクラスに好きです。
そういえばRって結局2種類しかないですね。変なゲーム。

では早速ですが数字の話をしていきます。

【スキルをLv1→10に上げたときの変化量】

この辺の知識ってどれぐらい普及してるんでしょうか?
長くやってるプレイヤーや数字が好きな人であれば当然に把握してるよって層も多そうですが、せっかくなので初歩の部分から扱おうと思います。

はい、答えはズバリ「2倍になる」ですね。

分かりやすい数字なので普通にプレイしていても気付く機会は多いかも?
実際に見ていきましょう。

メンタル回復量が8%→16%、つまり2倍になってますよね。
これは基本的にはあらゆるスキルに共通している法則です。
(まぁそう言うからには例外もあるのですが……後述します)

『公理①:スキルLv10の効果量=スキルLv1の効果量の2倍』

例外もあるらしい

この公理①は変化量を紐解く足掛かりになりそうですね。
では続いて次のステップです。

【スキルをLv1→2に上げたときの変化量】

さてこれはどうでしょう。

メンタル回復量が8%→8.8%になってますね。
何らか端数処理が入ってる可能性もありますが、1割増しっぽいかな?
という仮説が立ちます。

画像貼るのが面倒になったので Lv3以降は偉大なwiki様のお力を借ります。

うむ。やはり全体的に8%の1割、つまりは0.8%ベースで上昇していますね。
しかしLv9→10Lv13→14だけは変化幅が異なっており+1.6%です。
どうやらそこだけは上昇量がベースの倍となるようです。
Lv1→9で1割上昇が8回、9→10で2割上昇ということで
合計10割上昇、つまりは公理①に帰結する感じですね。

かなり納得感のある数字ですし、これもほぼ確定と見てよいでしょう。
○割ってのが気持ち悪いので少し表現を変えたら、エンターキーをターンッ!!

『公理②:スキル効果量の変化幅=スキルLv1の効果量の0.1倍
     ただしLv9→10とLv13→14のみ変化幅はその倍になる』

これでもう完了じゃない?と思うかもしれませんがもうしばらくご辛抱を。
だってほら、スクロールバーを見てみてくださいよ。
わかんないけど多分まだ半分くらいあるでしょ?
(追記:まだ8割以上あります)

というわけでさ。
これを踏まえて先ほどのスキルハート射出量の表を見返してみます。

え、さっきの公理②が全然役に立ってなくない?

そうなんです。
いやまぁ実際には成立してるんですが、これらを一般化して導出するという目的を果たすにはもう少しステップが残っているようです。

それは「ハート個数やボルテージptは整数でしか表せない」という問題。
公理②に登場する「スキルLv1の効果量の0.1倍」は小数部を持ちうるので、
その端数がどのように処理されるかを我々は知る必要があるわけです。

【端数処理について】

とはいえ端数処理の方法なんてのはごく限られているわけで、
だいたいは切り上げ・切り捨て・四捨五入のいずれかでしょう。
公理②に則って端数処理前の値と並べて見てみましょう。

はい単純明快、端数処理の正体は四捨五入ですね。
(Lv14の意味不明さからは目を逸らしつつ)

え、五捨六入の可能性もある?
う〜ん。たしかに?
ここで横着するのは危険なので一応他のパターンも確認しときましょう。

よかった、やはり四捨五入で確定でしょう。
(Lv14の空気読めなさからは目を逸らしつつ)

『公理③:スキル効果量の端数は四捨五入で処理する』

みんなでLv14のこと無視しようぜ

スクステって何かと切り上げ処理をしてるイメージがあったので、
これは個人的には意外だな〜と思ったポイントですね。

あ、そうそう。
切り上げ処理といえばラブアトラクトって感じですが、
ちょっとややこしいのでここまで敢えて言及していませんでした。
次はそこにちょこっと触れます。

【ラブアトラクトさん】

さ〜て、ラブアトラクトのややこしい点は?

「テキスト上は小数込みで表現される」
「しかし小数第1位までしか扱わない」
「プレイに反映される効果量は小数部を切り上げた値である」

の3本です。
来週もまた観てくださいね!

じゃん・けん・

スリーズ グー ケ


うふふふふ。



どういうことかと言うと。

「テキスト上は小数込みで表現される」
「しかし小数第1位までしか扱わない」

この2点は例えば以下の表から分かるようなことです。

スクステをぶっ壊した人

公理②に則ればスキル効果量の変化幅は「0.13%」がベースのはずですが、
実際には小数第2位が丸められていますよね。(1.43 → 1.4 といった具合)
なぜそうしてるのかは分かりません。
これもオッドナンバーのみぞ知る案件でしょう。

そういえばスクフェスが流行ってた頃って「蟹のみぞ知る」ってフレーズをよく使いませんでした?

えっ、使ってない? そっか。
……。

わたしたちをタラバったんですか!?



ちなみにこのゲーム、小数第2位自体あんまり出現しないんですよね。
恐らくはラブアトラクト(計算上)と一部のメンタル系でのみ関係します。
ツバサ綴理を見れば分かりやすいですかね。

近年の遊戯王みてーなテキスト量

まぁそんなわけで、ラブアトラクトの効果量を導出する際には
小数第2位の四捨五入が必要となることを頭の片隅に置いておきましょう。

続いて「プレイに反映される効果量は小数部を切り上げた値である」です。
上位プレイヤーにとってはおおむね常識でしょうけども、初中級者の中には初耳って人もたくさんいますよねきっと。

かく言う自分もぶっちゃけどなたかの検証結果を聞き齧っただけです。
信頼はしていますが、実は高度な情報戦で真っ赤なウソでしたと言われても
甘んじて受け入れるしかないですね。
そういうのをヒトのせいにしないために、なるべく自分の手で検算ぐらいはするべきだなぁという思いがあります。思ってるだけ。

そんなわけで諸々の途中式(ムード影響等)は一旦無視しますが、
ラブアトラクトの効果量がテキスト上「3.2%」とすると
実際の獲得LOVEへの影響は小数部を切り上げた「4%」になります。

この辺の話は当記事の趣旨よりもよりよっぽどスコアに関わってくる
要素ですので、知らないよ〜という場合は一度ご自身で調べてみてね。

いじょ!ラブアトラクトについてでした。


【何事にも例外はあるもので】

ここまでもっともらしく公理を定めてきましたが、
実はこれらは完全無欠ではありません。たばかりました。

『公理①:スキルLv10の効果量=スキルLv1の効果量の2倍』
『公理②:スキル効果量の変化幅=スキルLv1の効果量の0.1倍
     ただしLv9→10とLv13→14のみ変化幅はその倍になる』
『公理③:スキル効果量の端数は四捨五入で処理する』

見づらっ

ここでは公理①②に縛られない自由なソウルを持った奴らを紹介します。

まずは「そりゃそうでしょ編」。
スキルレベルがなんのその、常に一定の効果量を示す系統です。

AP回復系

増えてたまるか

エクステ系

そりゃそうでしょ

[Prism Echo]花帆さん(指定個数のハート獲得)

増えないらしいです

各種デメリット効果

ボルテージ減効果や宴こずのハンデス効果も同様

あとは一応リシャッフル効果もそうですかね。
スキル効果量が数値化できないのでそれこそ当たり前ですが。

見方を変えればこれらの効果は単体では存在し得ないと言えるでしょう。
スキル上げの観点から、必ず他のスキルとの抱き合わせになるはずです。
めちゃめちゃ無意味な推論ですね!

次に「なんとびっくり編」。エントリーは1名のみです。

ハートブースト

なんで???

なぜかLv1の効果量「50%」に対してLv10の効果量が「95%」。
これ、自分は今回の取り組みを通じて初めて知りました。
別にwiki様の編集ミスじゃないですよ。実際にこうなってます。
ちなみに穴あきのLv13部分は以下のようです。

つまりハートブーストだけは何故かLv1→13まで一様の上昇幅で、
帳尻を合わせるようにLv13→14はベースの3倍の上昇幅になります。

やっぱさぁ……
それって運営さんの匙加減ですよね!?


ハートブースト系は現在4種存在しますが、いずれも上記の通り変化します。

ちなみにwiki編集してくれた方もこのトラップに引っかかったのかST梢の表に関してはLv10の効果量が間違ってましたので、もしこの記事を見てたら
いまいまいまこの瞬間が こっそり修正するチャンスなんだ。

なんか石減ってね?


編集っちゃん見てるかー!(見ているのか・・・!?)


というわけでして、
ハートブーストだけは変化量が特殊であることに気をつけましょうね。
ごちゃごちゃするので公理には追加しないでいっか。

逆にその他のあらゆるスキルには先ほどの公理が適用されます。
宴固有スキルとかもね、一見クセ強そうだけど意外といい子たちなんです。

さて、基本的な解説はこれにて終了です。
ええ終了ですよ?もうこれ以上調査すべきことなんてありまへんどす。
……。




【負けるなぱるこ!Lv14のその先へ!!】

冒頭で述べた通り負けイベ濃厚なのですが、一応Lv14の謎に挑みますか……
結論ありきで自己完結的に話しちゃっている自覚はあるので、みなさまとは今一度問題の共有をしておきましょう。

まず、しつこいようですが当記事が定めた公理は以下の通りです。

『公理①:スキルLv10の効果量=スキルLv1の効果量の2倍』
『公理②:スキル効果量の変化幅=スキルLv1の効果量の0.1倍
     ただしLv9→10とLv13→14のみ変化幅はその倍になる』
『公理③:スキル効果量の端数は四捨五入で処理する』

もはや①は②に統合しちゃっていいですね。
この、この……!役立たず!!

ぱるこ、自分の公理をそんな風に、叩いちゃ ── 。

イマジナリー梢先輩

それで謎というのが、
一部のカードについてLv14の効果量が上記の公理で求まらないということ。
ダメじゃん。

それもLv14の数値が全部間違ってるなら話はシンプルですがそうではなく、
Lv1〜13の変化量は共通なのにLv14で急に分岐するパターンがあるんです。

なんすかこれ

冒頭でも見てもらったスキルハート射出量の表を改造しました。
この表は私が実際に大量のカードを確認して作成したものなので、
5族に該当するスキルも6族に該当するスキルも現に存在しています。
(DBつづ、LttF花帆、いっつぁるり、華紺青つづ、とかとか。)
抜け漏れこそあれど、書いてあること自体は正確な情報として扱わせてね。

問題は赤字部分です。
公理③では端数処理前の値を四捨五入することを想定していますが、
赤字部分はそのルールから逸脱しています。

端数処理前の値が合っていること前提ですが、
例えば6族は端数処理前が「5」というキレイな整数にも関わらず「6」。
これはつまり端数処理に見落としがあるというよりは、本来得られる
「5」に対して何らかの基準で「±1」の調整を事後的に行なっている
考えた方が自然な気がします。
スキルLv1から一意に求まってない時点でもはや、計算式がどうこうという
次元の話ではないのです。たぶん。(追記:ここ伏線)

ちなみになんで「±1」に限定してるの?というのは経験則的なものです。
たくさんのイレギュラーな振る舞いを見せるカードを調べてきて、
それらの誤差はスキル種類に関わらず下一桁±1の範囲に収まっていました。

いくつか例を見てみましょう。

Lv14の効果量「ボルテージPt.+12」について、
当記事の公理から求まる値は「5+0.5*15=12.5」つまり「13」です。
これは-1のブレ幅ですね。

効果量が大きいものについても見てみましょう。

追加効果部分のLv14の効果量「84」について、
当記事の公理から求まる値は「34+3.4*15=85」ですね。
84とか85というのはスクステにおいてはかなり大きな部類の数字ですが、
それでも-1しかブレていません。
断定するには弱いけど、ベースの値の大小はあんまり関係なさそうかな〜。
などと考えたわけです。

仮定に仮定を重ねている感じなので
どこかで道を外れている可能性は大いにありますが
一旦はこの方向性で調査を進めますね。(追記:ここ特大フラグ)


【Lv14ちゃんの気持ち考えたことあんのかよ】

さて。
Lv1の効果量からLv14の効果量をシンプルに導出するという夢は破れ、
効果量以外の要因にも目を向けなければいけません。(追記:ソンナコトナイヨ!)もっとLv14ちゃんの気持ちに寄り添っていきましょう。
私たちには対話の時間が必要だったのです。(追記:ゼンゼンヒツヨウナイヨ!)

まず記事冒頭でいくつか考えられることを挙げましたね。
せっかくなのでそれをリサイクルしましょう。

Q1.レアリティやステータス、特性と相関があるのでは?
Q2.SPと通常スキルで違いはないか?
Q3.消費APや複合スキルとの関係は?

年収は?彼氏はいる?調べてみました!

大抵の要素を否定する算段はあります。
あれ、否定が目的だっけ?まぁいいや。
以下をご覧ください。

スクステをぶっ壊した人(初号機)

DBつづたんです。SPとスキルを見比べてみましょう。
ボルテージ部分について、どちらもLv1の効果量は「10」ですね。
対してLv14の効果量は「SP:24」「スキル:26」となっています。
そして当記事の公理から求まる値は「10+1*15=25」です。
あーもうめちゃくちゃだよ。
しかし逆説的に得られる情報は多いです。

まず同カード内で誤差が発生しているため、Q1は丸々省いてよさそうです。
アキューミュレイトは通常スキルにのみ係る効果なので多少怪しいですが、
仮に特性が鍵だとしたら私には定量化の手段がないのでどうせ詰みです。

そして他と複合している通常スキルの方がSPより効果量が高いということについて、これは明らかに道理にかなってないので同様に省いちゃいます。

Q1.レアリティやステータス、特性と相関があるのでは?
Q2.SPと通常スキルで違いはないか?
Q3.消費APや複合スキルとの関係は?

それぞれが複雑に絡み合ってる可能性を考えると軽率に除外してはリスクがあるのも分かってるのですが、キリがないのでこのレベル感で一旦ね。

次にこちらを見てください。

[華紺青]つづたん

シンプルで気持ちがいいね。
DBと同じ基準値ですが、こちらはSPと通常スキルどちらも「25」です。
いいこいいこ。
つまりはQ2を消し込んじゃってよさそうですね。

消費APについては特訓前後で変動するSPをどう捉えるべきか難しいですが、
SPはそもそも標準より高いAP効率を持つという性質が知られています。
(何倍かまでは知らんけど、確認した感じ約1.5〜2倍でまちまちって印象)
それに則って消費APは軽減後の2で捉えましょう。
すると華紺青は2消費AP差がありつつも誤差が生じていないということで、
まぁ根拠としては脆弱ですが直感には反する状態なので弾いちゃいます。
(追記:結果的にこの断定は誤りだった気がしますが結論には響きません)

Q1.レアリティやステータス、特性と相関があるのでは?
Q2.SPと通常スキルで違いはないか?
Q3.消費AP複合スキルとの関係は?

どんどん雑になってない?

おや、意外とあっさり全否定しちゃいました。
こちらが勝手にハードルを下げたというだけな気もしますけれど。本当に。

疑うべき要素が尽きるのは却って手詰まり感が増すんですよねぇ。
一応調査中に気になった点はもう少しあるのでここらで紹介します。
以下は誤差を確認したカードたちの共通点を必死に探した痕跡です。

何順???wiki順。

ほぼほぼ全カードを見て、誤差生じているものをリストアップしました。
ハートキャプチャ系は例の表があるので省いてます。
現在の総カード種類が多分200弱で、スキル複合なんかも加味すれば
超絶どんぶり勘定にはなりますが全体の20%程度が誤差ありと適当に推定。

さてこれらの共通点をどうにか暴き出していきたいところですが、
表を見てると何やらぼんやりとした傾向は感じられるような気がします。

Lv1効果量に注目してください。
パッと目立つのは「1.3」「13」「2.6」「26」あたりの意味深な数字群。
次いで「5」「10」「6」「12」あたりも結びつきがあって怪しげです。
整数倍でどうこうというのは匂うものがありますね。

素数っぽい顔をしてるいかにもなやつらが多い印象ですが、
「10」のようなまっすぐ根明の陽キャも相当量含まれてます。
何がキミを捻くれさせてしまったんだ……

あと想定値からのブレは8割方がマイナス方向ですね。
これの意味するところはよく分かりません。ダウナー調整……?

私は「実装前の調整で効果量をハンド修正してる説」に縋ってきましたが、
そもそもとしてその考えは、例えばスキルハート射出量のように
「±1することに大きな意味がある」数字のことを想定していました。
しかし考えてもみれば、ボルテージを-1やらアトラクトを-0.1することに「性能調整」としての意義はほとんど感じないですよね。

結構深掘った挙句に大変申し訳ないですが、やっぱこの説は無しで!


……。
あ、お詫びにちょっと面白い気づきがあったので共有しますよ^^;

かほ〜
さや〜

今の環境で何気に暴れてるこの2枚、ゆのくにシリーズ。
これの SPに注目すると、共通でLv1の効果量が「16.8%」。

これは石川県・旅館・花咲きたい女子高生という強めのLINKに肖った
花咲くいろは」のオマージュ・小ネタのように受け取れますね!

「作者の人そこまで考えてないと思うよ」が通用しないコンテンツであることはよくよく学んでいるので、どんな可能性もバカにはできないです。
むしろこんなお誂え向きなネタ、もうTwitterやらで散々拡散されてたり?
同シリーズURでSPが全く同じというのは相当珍しいというか違和感すら
あるので、たぶんこれはほんとに意図してるんじゃないかなぁ。

ちなみに花咲くいろは、2011年放送アニメらしいです。泣いちゃった!


あ、そろそろ本筋を進めましょうか。

そういや私、結構前に「スキル種類に関わらず」という表現を用いました。
え?いやもっと前ですよ。もっともっと。あー行き過ぎ。

たくさんのイレギュラーな振る舞いを見せるカードを調べてきて、
それらの誤差はスキル種類に関わらず下一桁±1の範囲に収まっていました。

そう、そこです

この表現の意図はスキル種類によって下一桁の指す位置が違うということ。
だからまぁ日本語として別に間違いではないのですが、語弊はあったかも。
というのも誤差が出るのは端数処理が発生しうるスキル種類のみなのです。
ボルテージゲインハートキャプチャラブアトラクトの3種が該当します。
逆にその他のスキル種類の調査においては一度も誤差を確認していません。

ハートキャプチャは表から除いてるからVOLとATRのみやね

例えばメンタル系はここに現れてないですよね。
まぁぱるこの手作りなので信頼できるかはともかくですが。

しかしこれってなんか、かな〜りキナ臭いです。
たぶん相当真相には近づいてるはずですよ。
あと一歩で核心に触れらそうという確かな手応えはあるのです。
けれどLv14で効果量が分岐するパターンが存在する以上、
途中の端数処理や計算間違いがどうこうという話でもないはず。
問題の所在が分からないというのは一番困る状況です。

うーむ、悔しいけどやっぱお手上げかなぁ……

……。

「Lv14で効果量が分岐する」……??


あっ


【あれ!?ちょっと待って!!✋】

なんかここまで来てふと思ったんですけど、
Lv14の効果量の誤差って必ず下一桁±1に収まってるんだよね?
それってやっぱり端数処理結果の特徴だと思うんだわ。

そんでもってさ、この表ってLv14時の効果量をKEYとしてるよなぁ……

自分でもしっかり書いてるよなぁ……

じゃあさ…………



そもそもの出発点が間違ってない???

この顔いちばんすき

上記の表で「Lv14がKEY」と書いたことに正直深い意味はなくて、
結果的にそういう表になっちゃったよというだけの注意書きだったんです。
(補足:KEYとは行を一意に特定するためのユニークな列、的な何某)
私が当時Lv13→14の変化量の謎を解明できなかったせいで、
ペンギンアイスの如く仕方なくLv14から逆引きせざるを得ない表なのだと。

そうして頑なにLv1の数値を基に全ての効果量を導出しようとしていました。
だってポケモンもドラクエもFFもレベルは下から上へ積み重なるでしょ!?
(ポケモン以外やったことないけどさ)
それに公理は大半のカードに対して確かに成立してるんだよ、
なら方向性を疑う必要はないと思うじゃん!!!

自脚そ叩

失礼、取り乱しました。

私の重大な見落としが何だったかというと、
Lv14の効果量をベースに計算してみるという観点です。

つまりLv1〜13の計算の後に効果量が分岐しているのではなくて、
そもそもLv14の効果量こそがスタートラインである可能性についてです。

いや、何もまるっきり100%見落としてたわけじゃないんですよ。
最初に5秒ぐらいは考えましたとも。
11族18族あたりの行を見て即捨てた考えでしたが。

それもそのはず、
私はいわゆるベンジャミンバトン的な遷移を想像してしまっていたのです。

数奇な人生

でも辛抱してもう一歩踏み込むべきだった。
ここまで辛抱強く記事を読んでくれているみなさんの垢煎じbotになります。

注目すべきだったのはLv1の効果量とLv14の効果量の関係性ではなくて、
Lv14の効果量とLv1の効果量の関係性だったのです!!!!!!
まぁ本来同じことではあるけどニュアンスの違いです。
実例を用いて確認していきましょう。
もう確認したくて仕方ないです。やっぱ垢煎じbotやめて確認キッズになる。

まずは初っ端にみなさんにご覧いただいた[華紺青]党首のスキル効果表。
メンタル系ということで端数処理も発生せずとても美しいですね。

綺麗だよ慈……

公理①ではスキルLv10の効果量=スキルLv1の効果量の2倍と定めました。
ではスキルLv14はどう書けるでしょうか?
(20=8+0.8*15)
整頓するとスキルLv14の効果量=スキルLv1の効果量の約2.5倍ですよね。

と言ってるのは、それに符合しない例があるからでした。

ふざけんな梢……

(1.3*2.5=3.25)、つまり我々の世界では3.3です。
この噛み合わなさが邪魔という話を延々してきたんですよね。
話しすぎて優に8000字越えです。千代に八千代にってこのことだったんだ。
(追記:加筆してる内にとっくに10000字越えてました。マジ万字卍)

しかしここで文字通り場況をひっくり返す「かいしんの いちげき」。

スキルLv14の効果量=スキルLv1の効果量の約2.5倍という式を、
スキルLv14の効果量➗2.5=スキルLv1の効果量に変えるとどうでしょう?

2.5で割るっていうのはぁ、0.4倍とおんなじだからぁ……
えっとぉ、えっとぉ…….


(3.2*0.4=1.28)、つまり我々の世界では1.3です。


【あ!これ小学校でやったところだ!】

いや移項って概念自体は数学からだった気もします。
なんにせよそうです、どうやらこんな簡単なことだったのです。

順番をちょっと変えただけ♪
想像してたより強烈だ♪

ぱるこのエクセル

……。

穴があれば是非入りたいですが何せ恥の多い人生、先約でパンパンでした。
10ヶ月待ちらしいので、諦めてダメ押しの検算でもしておきましょう。

こゆこと

WAOWAO!こりゃ間違いなさそうだ。
わざわざ載せませんが、先ほどのイレギュラー一覧表についても
同様の検算を行い、これで確定しちゃって良さそうな感じです!

つまり、
スキルにおいて最初に決定されるのはLv14の効果量ということでしょう。

言われてみれば確かに「環境への影響を計る」という工程において
一番気にすべきなのって最大値ですものね。

「DNつづたんの最大効果量はBH×24で決定だ!!実装急ぐぞ!!」
「部長!スキルLv1の効果量をどう変更しても23か25にしかなりません!」
「なに!?くそぉ、オシマイだぁ……!!」

イマジナリー職場

なんて。こんなおマヌケなことになるのは私の脳内だけで十分です。
要らぬ心配でしょうね、世の大人たちは賢いので。
「Lv14の値を決めたらLv1〜13が勝手に埋まる作り」が都合良いと、
たぶんそんな具合なんでしょう。

そう考えると浅学の私にはパッと見で意味不明だったこのスキル周りの
処理も、ゲーム作りやデータ分析に慣れた人にとっては一目瞭然だったり?
なんともまぁ、思いがけず良い経験にはなりましたということで。ヘスヘス

閑話休題。
内部的には異なるルートで設定している可能性もモチロン残っていますが、
少なくともこの法則性自体は観測した範囲では揺るがなかったです。
ただ現状例外が見つからないだけであることには注意されたし、ですね。

それでは名残惜しいですが、一緒に最後のピースをはめ込むとしましょう。
パズルが完成する瞬間は大きな達成感と、一抹の寂寥感を覚えるものです。

『公理①:スキルLv10の効果量=スキルLv1の効果量の2倍』
『公理②:スキル効果量の変化幅=スキルLv1の効果量の0.1倍
     ただしLv9→10とLv13→14のみ変化幅はその倍になる』
『公理③:スキル効果量の端数は四捨五入で処理する』
『公理④:スキルLv1の効果量=スキルLv14の効果量の0.4倍』

『結論:スキル効果量はまずLv14の値から決定されるものである
    それを元にLv1の効果量が確定し、以降のLvも算出される』

一周回って、Lv14の効果量は確かに運営さんの匙加減でしたとさ。
お後がよろしいようで。(誤用)


【総括:ぱるこ大勝利?希望の未来へOYM!!】


はてさて。
こんなしょっぱい記事をここまで読んでいただきありがサンキューです。
勝ちか負けかで言ったらセーフでしょう。

ダッシュで冒頭に追記してきましたが、記事終盤でグイーン!と急ハンドルを
切ったもんで今から全文読み返すのが億劫でしゃーないです。
ちゃんと結論に至ってから書き始めなさいという教訓ですね。
結果的に途中まるまるカットしてもいいんですが、まぁみなさまと私の
ちょっと気まずい思い出として残しておきましょう。
何ひとつ無駄じゃないって梢センパイも言ってたし(震え声)

なにわろとんねん


しかし終わってみると存外シンプルな話でしたね。
上位プレイヤーとかにとっては「え、当たり前ぢゃん^^;」みたいな
反応をされかねないレベル感の内容だったかもしれません。
ぱるこ氏も一応上位1%ぐらいのプレイヤーだった気がするんだけどな……

いつまで姉ヅラしてるんだ

ただ今回扱った知識の有無はほとんど順位に関与しません。
スキル効果量を求める式やノウハウが手に入ったところで、
私のDNこずもあの子のDNこずも実装されてる数値は全く同じですから。
そもそもLv14の効果量なんてそんなのガチャ詳細見れば書いてあるし

でもやっぱり完全な無駄ではないと思っています。
大事なのはこういう「1」とか「0.1」みたいな微差に関心を向ける観察眼
それを養っていくことなのかなと思います。スクステでは結構重要らしい。

ま、こんな何処のワニの骨とも知らない奴の記事をここまで読み切るほど
集中力と知識欲に長けた方には、さしずめ釈迦に説法ってとこでしたかね。


では、シャカシャカさやかちゃん♩(お別れのあいさつ)




【訂正とお詫び】

また会いましたね、未来のぱるこです。
あるいは、あなたにとっては過去のぱるこでしょうか。

少し前のブロックで以下のようなことを申し上げましたが……

少なくともこの法則性自体は観測した範囲では揺るがなかったです。
ただ現状例外が見つからないだけであることには注意されたし、ですね。


例外、  あ  り  ま  し  た  。



アッ!シャカシャカ サヤカチャン!
72×0.4=28.8 → 29

シャカ……シャ………… 釈迦釈迦さやかさん!?!?!?


ちょっとちょっと、話が違いますよ!
いい感じ(※当社比)に記事が〆られそうだったのに何してくれてんの?!
ワガママになっていいってそういう話じゃないから!

えぇ……ずっと盤石だったLv1〜13の値すら想定外の振る舞いしてるんだが?
なんか物語の終盤で安全だった町や拠点までもが襲撃を受ける展開的な……

何、伝わらない? ふーん。

ニチアサとかで結構ありがちな気がする

もうまじめに考える気があまり起きなくなってしまいましたが、
まずこのカードはDR・PrismEchoということで極めて特別な存在です。
(ヴェルタースオリジナル?)

スキル名も「ラブアトラクト」だなんて逆詐称してますが、
内容的にそこらのラブアトラクトとは別物と言ってしまってよいでしょう。
セクションよりも更に限定的、次のハート回収のみというのだから驚き。

それこそ当記事で取り上げた問題児、ハートブーストの方が感覚は近いか。
あれと同様に独自のスキル効果量遷移メカニズムを持っていそう……
しかもこの変態アトラクト、通常種と違って整数しか扱ってないっぽいし。
さすがに同じ枠組みで見るのは不可能というものです。

でも初期技基本技が、形はそのままに超強化される展開って燃えますよね。
ザケル!ザケル!ザケル!ザケルガッ!ザケル!ザケル!ザケルガーッ!!!

フィーリングで頼む

一応こんな感じかなぁという思いつく導出パターンは軽く洗ってみました。
(ほんとに自分のメモ書きなんで伝わらないと思いますが)
Lv11〜13部分は勘で書いたけどさすがにこうでしょって具合に埋めてます。
こじつけられるとしたら案①かなぁってところです。
Lv14の値から28.8を求めてなぜか切り捨て。
その後は基準増加量2.88の切り上げ。

まぁ……
意味わからんすぎるか、一旦。

ちなみにSPの方は基準値30ゆえに整数桁に収まっちゃってるので、
上記案の照合等には向かないです。

端数ないため、もちろん成立はするね

つまるところさ、こいつはさすがに例外よ。考慮してられん。
他にサンプルもないしノーカンですノーカン
もし「こうじゃない?」ってのがあればリプ等でこっそり教えてください。


はてさて。
そんなこんなで、最後まで目まぐるしく振り回された挙句に
新たな謎を残す始末と相成りましたね。
改めて記事の総括として言えることはひとつでしょう。

スキル効果量について調査した結果、よく分かりませんでした!

いかがでしたか?




【おまけ:読者全員プレゼント企画】

そこにある一瞬が永遠になりました!
いちいちこんな記事を読み返してもらうのはあまりに忍びないですからね、
今回のグダグダと長い内容をもぎゅっとひとつのツールにまとめました

保護かけてるので壊れる心配はあまりないですが、
各々コピーして使ってもらえればよいかなと思います。

使い方としては画像の通り。
スキル種類を選択後、肌色シェードのセルにベースとなる効果量を
入力してもらうと各スキルLvごとの効果量を返します。

Lv1ベースで計算する場合はLv14に誤差が出るのはもうご存知だね

唯一分からずじまいだったPrismEchoさやかを除けば、
実装済みのすべてのスキル種類に対応しているつもりです!


これでスキル効果量に悶々とする日々はもう終わり、
無駄凸なき改革が我々を待っていますよ、梢センパイ!!!

「Ah こんなツール待ってたの♪」
「Ah 便利すぎるどうしよう♪」


いや、そこまでではないですね。


いじょ!お付き合いありがとうございました。

ぱるこ


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