【環境】融合型インフェルノイドについて
お久しぶりです。神ひといいます。
この度terminal worldの発売で新規カードが収録されて、大幅に強化されたインフェルノイドについて解説記事を書こうと思います。
1.カード解説
まず全く効果を知らないという方のために、新規カードの前にインフェルノイドというテーマがどういうテーマなのかを簡単に紹介したいと思います。
まずインフェルノイドモンスターは例外の1体を除いて、ほぼ全てが3種類に分類できます。
それぞれレベル帯に共通の召喚条件があり共通効果と固有効果を持っていて、それとは別に全てのモンスターが''このカードは通常召喚できない''
という共通効果を持っています。
最上級モンスター
これが共通の特殊召喚条件です。
ネヘモスは
①:このカードが特殊召喚した時に発動できる。フィールドの他のモンスターを全て破壊する。
②:1ターンに1度、魔法・罠カードの効果が発動した時、自分フィールドのモンスター1体をリリースして発動できる。その発動を無効にし除外する。
リリスは
①:このカードが特殊召喚した時に発動できる。「煉獄」カード以外のフィールドの魔法・罠カードを全て破壊する。
②:1ターンに1度、このカード以外のモンスターの効果が発動した時、自分フィールドのモンスター1体をリリースして発動できる。その発動を無効にし除外する。
と、対となる効果をそれぞれ持っています。
どちらも戦況を1枚で変えれるデザインになってますが、消費が激しく、レベル制限の関係で複数体の展開が難しいので後述するデカトロンの効果でコピーすることが多いカードです。
上級モンスター
これが共通の特殊召喚条件です。
上級は全員共通効果を持っていて、それぞれバトルフェイズに発動できる固有効果があります。
共通効果は、
②:自分・相手ターンに1度、自分フィールドのモンスター1体をリリースし、相手の墓地のカード1枚を対象として発動できる。そのカードを除外する。
所謂DDクロウ効果で、インフェルノイドの特徴といえる効果です。
固有効果は、
アドラメレク:戦闘破壊時もう1回攻撃
ヴァエル:モンスターに殴ったBP終了時にフィールドのカードを選んで除外
ベルフェゴル:攻撃宣言時相手のEXを1枚除外
アシュメダイ:攻撃宣言時ランダムハンデス
複数体の展開が可能で、墓地から何度でも特殊召喚ができて、ステータスも効果も強いのでメインのアタッカーとして運用されるカード郡です。
ヴァエルの除去効果は特に優秀で拮抗勝負と組み合わせると相手フィールドのカードを全て除外できるコンボがあります。
下級モンスター
これが共通の特殊召喚条件です。
共通効果は、
②:相手ターンに1度、自分フィールドのモンスター1体をリリースし、相手の墓地のカード1枚を対象として発動できる。そのカードを除外する。
上級のDDクロウ効果が相手ターンにしか使えなくなったver.です。
固有効果は、
アスタロス:魔法罠破壊
ルキフグス:モンスター破壊
ベルゼブル:表側カードバウンス
シャイターン:セットカードデッキバウンス
で、それぞれ使用したターンは自身が攻撃出来ない制約を持っています。
下級は、手札からしかss出来ない代わりにそれぞれ除去効果が優秀で確実に1妨害を踏んでいけて、
かつ消費が激しくないのでコスパがいいカード群です。
後述するモンスターゲートやフレイムタンとの相性がよく、下級の使い方でプレイに差がついてくる印象です。
例外枠 インフェルノイド・デカトロン
唯一特殊召喚モンスターではなくて、共通効果等も持っていません。
今のインフェルノイドではこのカードを主軸にデッキを組まれることが多く、ターン1がないので何度も特殊召喚することで墓地にインフェルノイドを貯めていくことができます。
通常召喚するだけで、最上級を落として発動無効を置いたり、下級を落として盤面除去できたりと、対応力の高いモンスターで確実に相手の妨害を踏むことができます。
後述する煉獄の狂宴との相性が抜群で、デッキから2体一気に特殊召喚することで妨害数と返しのリソースが担保されるのでこのデッキの最大の強みの1つと言えます。
新規カード
インフェルノイド・イヴィル
インフェルノイドデッキに革命を起こした新規カードです。どちらの効果も強力で、着地が勝ちに直結します。
1枚で複数枚の誘発を受けれることができるカードで、例えば成功時の効果にうららや泡影を食らってもそのままリンク素材にすればサーチ効果を使用することが出来ますし、通ればリンク素材にした後にリリスで除外すれば誘発を喰らわずに効果を通すことが出来ます。
効果がほぼキトカロスと同じなので実質インフェルノイドはティアラメンツと言えます。
インフェルノイド・フラッド
テーマ内で簡単に作れる妨害且つ、後手の時にも優秀な除去効果を持っています。
咎姫との相性が良く、ヒータやフレイムタンからリンク2→3→4と繋いでいくのがかなり強力です。
熾動する煉獄
新規カードの中で一番テキストがイカれているカードです。○体までというテキストはいくつか存在しますが、11体までというテキストはその中でも最多の枚数だと思います。1ターン目はドローソースとして使用して、2ターン目に1ターン目に除外したカードを一気に墓地に戻すといった使い方をします。
最初このカードを見た時に、EMポップアップや手札抹殺といった類似カードが元々採用されていない中でこのカードに採用する価値が本当にあるのか?という疑問を抱いていましたが、実際に使用してみると墓地効果がかなり強力で、名推理やモンスターゲートで墓地に送られても2ターン目以降機能するので、ターンが返ってくれば確定で勝ちという状況を作りやすくなっていて、デッキの性質と噛み合っていると思いました。
煉獄の結界
このカードを初めて見た時の印象としては、
''普通''といったところでした。
どういうタイミングで引きたいのかがよく分からなくて、事故に繋がるカードな気がしたので採用理由が分からないカードでしたが、実際使用してみると、1枚デッキに刺していると後手のイヴィルからのサーチ先としてかなり優秀なことがわかりました。
全体バフ効果、除外回収が優秀で虚夢からの二ビルケアワンキルに使えたり、置いているだけでリソースになるのでもつれた時の継戦能力が上がったり意外と使い勝手のいいカードでした。
2.デッキリスト
まず、デッキを作る上で考えたことですがインフェルノイドというデッキは墓地にインフェルノイドモンスターを落とすことがゴールなので、そこまでに誘発を食らう行為をしたくないと思いました。
従来使われていた、名推理やモンスターゲート、隣の芝刈り等のカードは、それが出来ていて灰流うらら以外の誘発を喰らわずにランダムではありますが、墓地を肥やすことが出来るのでこれを主軸ににするのは変えたくないと考えました。
その上で、イヴィルが着地した時点で誘発を貫通しながらインフェルノイドネームが増えることが確定するので、誘発を喰らわずにイヴィルを着地させる為に融合カードを採用することにしました。
確かにイヴィル自体は強力なカードですが、あくまで目的が墓地肥やしである以上、巷で出回っているようなディアベルスターや篝火を使用して展開した上でイヴィルを着地をさせる構築は回りくどい上に、他のデッキで良すぎるというのが率直な感想で、ナンセンスだと思います。
手札に引いたカード全てが手数として使用出来る可能性があるのがインフェルノイドというデッキの最大の強みだと僕は思っているので、強力な魔法を主軸にデッキを構築しています。
この上で採用カードについて解説します。
インフェルノイドモンスター 23枚
最上級6枚
上級8枚
下級6枚
デカトロン3枚
の計23枚です。
融合を採用していることもあって、きちんと2枚引ける枚数にしました。
また、名推理、モンスターゲートが通ったからには勝てる構築にしないと意味がないと思っているので、通常召喚できるモンスターをデカトロンのみに絞って、期待値を上げた上でこの枚数採用しています。
種類を散らしているのは、イヴィルの効果で最大枚数落とすのを狙うためで、本来アシュメダイ等は上級の中では弱いので採用したくないですが、仕方なく採用しています。
また、イヴィルの成功時効果のパワーをあげるためにレベルが高いモンスターを優先的に採用しています。
下級に関しては、環境次第で枚数配分を変えてもいいと思います。
魔封じ等が流行っている環境ではベルゼブルやアスタロスを増やす、カウンター罠が流行っている環境ではシャイターンを増やす、前で戦ってくるデッキが多い場合はルキフグスを増やすといった感じです。
天底の使徒 3枚 凶導の白聖骸 1枚
イヴィルを直接墓地に送るためのギミックで、先後問わずに手数として活躍してくれます。
凶導の白聖骸は名推理、モンスターゲートに引っかからないモンスターでイヴィルより打点が低いことが理由で採用されているので手札に来た時の役割は全くありません。
三戦の号 3枚
このデッキに採用されている通常魔法カードはほぼ全てのカードが発動=勝ちに直結するカードなので全てのカードを3枚かさ増しできるという理由で採用しています。
後手の際は主に隣の芝刈りをサーチすることが多いです。
先行時のパワーは専用罠を採用していないので低くなってしまいますが、煉獄の狂宴をセットして発動コストがあるケースも多々あるので完全に腐るということは少ないと思います。
名推理 3枚 モンスターゲート 3枚
このデッキの主軸です。恐らくこ2種類のカードと1番相性のいいデッキがインフェルノイドだと思っています。
先行時はこれしか初動がない場合以外は発動せずに返しの動きに取っておくことも結構あって、煉獄の狂宴でデッキ内の通常召喚可能なモンスターを減らして期待値を上げてから打つことで大量墓地肥やしを狙うのが強いです。
効果自体が運の要素をかなり含むので完全な運ゲーだと思われがちですが、通った時に勝つ努力を最大限した上での運ゲーにしないと、負けた時に 自分のせいになってしまいます。幸運はやってくる時もありますが、自分で掴み取る努力をするのがとても大事だと思います。
隣の芝刈り 2枚
特に言うことがないです。引いて通れば勝ちです。
融合 3枚 合成獣融合 3枚
融合型にした理由は前述した通りです。
合成獣融合は速攻魔法であることが地味に大事で、融合と重ねて引いた時に相手の無限泡影やエフェクト・ヴェーラーにチェーンして避けたり、煉獄の狂宴と一緒にセットして相手ターンにイヴィルを着地させたりと他の融合カードよりは役割があるので、採用しています。
煉獄の虚夢 3枚
融合カードの1種ですが、条件付きでデッキ融合ができるカードです。通れば勝ちのカードですが、リトルナイトの存在や、そもそもエクストラを使わないデッキの増加によってデッキ融合自体が通りにくくなっています。
また、先行時は他の融合カードと違って灰流うららを受けてしまうというデメリットもありますが、それを差し置いても強力なカードであるため3枚採用しています。
今回の構築では採用していませんが、
妖精伝姫ーシラユキと組み合わせて、煉獄の虚夢を貼って最上級や上級を大量展開してBPに除外するというコンボも強力です。
煉獄の消華3枚 煉獄の狂宴2枚
先行時は煉獄の狂宴の発動が展開のゴールであり、イヴィルに触る行為はこのカードに触る為に行っているといっても過言じゃないです。
煉獄の消華については、②の戦闘時の効果も優秀でデカトロンは強力な効果の代償にステータスが低いので戦闘で破壊されてしまうという弱点がありますが、その点を補ってくれています。
煉獄の狂宴については、発動した狂宴をそのままもう1枚の狂宴のコストにできるという小技があって盤面0の状態からいきなりインフェルノイドモンスターを5体展開できたりします。
ベルフェゴルが効果があまり強くないのに2枚採用されているのはこのカードのためです。
かなり完成された60枚だと個人的には思っていて、現状出回っているデッキレシピの中では1番強いと思いますし、デッキのほとんどが初動なので、ほぼ事故らないのもいいところです。
前までのインフェルノイドは、初動の枚数が足りず初動を連打して妨害を超えるといった手段が取りずらくて、まくり札と初動をバランスよく引かないと行けませんでしたが、現状の構築では初動カードしか入っていないので、妨害の超え方もかなり変わって昔よりもプレイが出るようになったと思います。
エクストラデッキについてはGS的な部分があって汎用カードが多いので珍しいカードだけ解説したいと思います。
インフェルノイド・ティエラ
煉獄の虚夢から出す専用のカードです。
前よりも使用頻度がかなり落ちたカードで、虚夢から直接イヴィルを出した方がいいケースもあるのですが、通ればヌトスとイヴィルを落として一気に妨害を踏みに行けるので1枚採用しています。
一応死魂融合や暗黒界の登極と組み合わせて、10体素材で正規融合をすることで全ハンデスを狙うロマン砲みたいな使い方もできるので使ってみたい方はぜひ試してみてください。
炎魔刃フレイムタン
インフェルノイドの為に刷られたカードなのかと思うくらい、②の効果がデッキと噛み合っていて、除外ゾーンから下級を回収してそのまま特殊召喚することでそのままリンク3に繋げることが出来ます。
また、リンク値に余裕がある時は回収したカードをそのまま煉獄の消華のコストにすることも出来るので、かなり便利で使用頻度が高い1枚です。
プロキシー・F・マジシャン
イヴィルや煉獄の消華に直接触れるカードを引いておらず、名推理やモンスターゲート等の墓地を肥やすカードだけ引いている場合に、展開してイヴィルを着地させるために使用します。
単純計算で行くとかなりの枚数インフェルノイドモンスターが落ちないと行けませんが、素引きした下級やデカトロン等と組み合わせれば以外と成立するので一応1枚は採用しておいた方がいいと思います。
レシピ解説は以上になります。
3.プランと展開について
①今のノイドは先行を取る
まず前提ですが、インフェルノイドは後手デッキという認識をしている方も多いと思いますが、この構築では基本先手をとります。
煉獄の狂宴へのアクセス率が大幅にアップした現在では、先手で下準備をして返しのターンに爆発させるというプランが取りやすくなっている上に、下準備と言う割には盤面がめちゃくちゃ固い且つ誘発の受けがかなりいいので先手を取ってもかなり安定して盤面を作ることが出来ます。
またサイド後の対策をしにくいのも先手を取るメリットで、墓地を多用する性質上、次元の裂け目や異次元グランドなどのピンポイントメタを後手の場合もろに食らってしまっていましたが、こちらが先手の場合かなり対策カードが限られてくるので先手を取った方が確実に勝率は安定すると思います。
もちろん、後手も従来より強くなっていて環境的にもかなり追い風です。
理由としては大きく2つあります。
1つ目の理由は、発動無効や永続的に相手を縛る妨害が環境に少ないことが挙げられます。
遊戯王において先行で妨害の種類は主に3つあります。
1つ目は、単純に発動無効です。
2つ目は、相手を永続的に縛る妨害(マクロコスモスやスキルドレイン、VFD等)です。
3つ目は、相手の盤面に干渉する妨害です。
インフェルノイドというデッキは性質上3つ目の妨害をかなり受けずらくて、1度墓地を肥やしてさえしまえば、除去を何度当てられても簡単に相手の盤面を更地にしてライフを取りきることができます。
現環境では、R-ACEやピュアリィ、炎王など相手の盤面に干渉することが得意で継戦能力が高い代わりにギミック内発動無効が一切ないデッキが多くそういったデッキ相手には初動カードが全て通るので、インフェルノイドはめっぽう強く出られます。
2つ目の理由は、アーティファクト-ロンギヌスが環境にいないことです。
ここ数年の環境では、常にアーティファクト-ロンギヌスが流行っていて、インフェルノイドはとばっちりで勝手にメタられていて、いつも苦汁をなめさせられていましたが、現環境ではやっとほとんど採用がみられないところまで来たので、このnoteを読んでいない方がインフェルノイドが強いことに気づくまでの間はかなり快適にプレイ出来ると思います。
②展開
続いて展開についてですが、このデッキに決まった展開ルートというものはほとんどありません。
引いたカードを組み合わせて設定した盤面目指す
だけで、ティアラメンツや未界域と少し感覚的には近いのかなと思います。
自分が設定している盤面としては下記の盤面です。
余裕があればこれに、熾動する煉獄も墓地におけると返しの動きがさらに強くなります。
圧倒的な発動無効の回数+ターンが返ってきたらほぼワンキルできるので盤面の強さで言えばトップクラスだと思います。
この盤面にたどり着くパターンは無数にありますが、参考として簡単な展開例を紹介します。
見ていただいた通り、初動以外に誘発や妨害を食らうポイントがほぼない且つ固定のルートのようなものがないので引いたカードと落ちしだいで盤面の強度は上下しますが、条件さえ満たせればほとんどこの盤面に近いものには向かえると思います。
先行展開をする上で注意しなければ行けない点としては主に2点あると思って、
①返しのターンにライフを取り切れる状況を作る
ことと、
②手札の名推理やモンスターゲートが腐らないようにする
ことが挙げられます。
①に関しては、返しに墓地を肥やし治す手段もないのに無闇にリソースを吐いてしまうと捲られてしまった場合の建て直しが効かなくなってしまうので気をつけようという、普通に遊戯王をしていれば当たり前に意識できるところだと思います。
②に関しては、他のデッキと少し違う部分の意識なので気をつけないと行けません。
要は、煉獄の狂宴×2等でデッキのデカトロンを全て出してしまうと使わずに余ってしまった名推理等が完全に腐ってしまうので、デカトロン以外を特殊召喚するパターンも結構あるということです。
既に墓地に熾動する煉獄が落ちているパターンや、既に返しのリソースが潤沢にあって名推理を打たなくても勝ちの状況になっているならもちろん話は別なので、ケースバイケースですがここを意識するとだいぶ勝率が変わってくると思います。
4.プレイについて
①ノイド算
まずここでは所謂ノイド算というものについて少し触れたいと思います。
例えば、手札墓地合わせてアドラメレクABを含むインフェルノイドモンスターが11体存在し、盤面が0体の場合に何回アドラメレクが特殊召喚できてリンク値がどこまで伸びるのかという問題です。
答えとしては、リンク値4とアドラメレク1体になります。
1番簡単なアクセスコード+アドラメレクのワンキルルートです。
このような問題を最上級や、下級を絡めたりしながら解いて最短で相手のライフを取りきるのが、ノイド算です。
行き当たりばったりで展開をしてみるのではなく、落ちが渋くてライフが取り切れなそうならヴァエル等で盤面を荒らしてリソースゲームをする方に切り替えて行くことで無駄なリソースの消費が減ってだいぶ勝ちやすくなると思います。
無理して盤面を完全に捲る事ができても、ライフを0に出来なければ捲り返されてしまうのが現代遊戯王で、捲る=勝ちだと勘違いしている方が居ますが、あくまで最終的に相手のライフを0にする=勝ちだということは覚えておきましょう。
②妨害の踏み方
続いて後手ワンキルを狙いに行く際、どのように妨害を踏んで行って勝ちを目指すのかについてお話します。
このデッキには妨害を踏みに行くカードと、通したいカードの2種類が存在します。
妨害を踏んで通したいカードを通す、または通したいカードを複数枚発動して通すことで相手を捲りきって蓋をするかワンキルを目指すのがこのデッキの戦い方です。
特に他のデッキと違い手札誘発が一切採用されていないので、必然的に相手が全力で展開したフル盤面を真っ向から捲っていくことになるので発動する順番がかなり重要になる場面も多々存在します。
どのカードを踏みに行くのに使って、最終的にどのカードを通したいのかを考えてプレイすることが大事です。
どうしても状況に寄ってしまいますが、だいたいの通したい順でカードを並べたものを置いておきますので参考にしてみてください。
妨害の踏み方にも重い踏み方と、軽い踏み方がもちろん存在して例えばデカトロン召喚にcontainを食らっても手札にモンスターゲートや合成獣融合を持っていればほとんど被害がない状態で通したいカードを通すことが出来て、これが所謂軽い踏み方です。
重い踏み方の例がパッと思いつかないので例をあげれませんが、状況によってできるだけ自分が損しない踏み方を出来れば後手の勝率がグンと上がるのかなと思っています。
5.ややこしいルールの部分について
インフェルノイド関連のカード、引いてはデカトロン、名推理やモンスターゲートにはいくつかややこしい裁定が出ている部分があるので、気をつけていただくためにいくつか紹介したいと思います。
まず比較的簡単なものから紹介します。
①墓穴の指名者
問題ですが、例えばヴァエルに墓穴の指名者を食らっているターンにヴァエルは召喚コストを払うことで特殊召喚することができるでしょうか?
答えは… 出来ます。
理由としては、あくまで召喚条件であり効果では無いことが挙げられます。
墓穴の指名者は除外したモンスターの効果を無効にするので特殊召喚条件までは縛れません。
同様の例として王家の眠る谷-ネクロバレーが挙げられます。
こちらに関しても、墓地に及ぶ効果が無効になるカードなので墓地以外を除外しての特殊召喚であれば問題なく出すことが出来ます。
続いても墓穴の指名者に関する裁定ですが、デカトロンの効果でインフェルノイドリリスを墓地へ送り、効果と名前をコピーしている時にインフェルノイドリリスに墓穴の指名者を受けた場合、フィールドのデカトロンはどうなるでしょうか?
答えは…名前もレベルも効果もリリスをコピーしたままになります。
こちらに関しては、デカトロンはあくまで元々の名前はリリスではないからという理由です。
②スキルドレイン
ここではわかりやすいQ&Aが載っていたので紹介したいと思います。
インフェルノイド周りでも屈指の難しい裁定です。
レベルだけが何故戻ってしまうのかは、あまり僕自身もわかっていないので、説明できないのですが状況的にはよくある状況なのでぜひ覚えておいてください。
③御膳試合、群雄割拠、センサー万別
問題です。自分フィールドにリンクリボーと群雄割拠が存在する時に、デッキにデカトロン以外の通常召喚可能なモンスターがない場合名推理を発動することができるでしょうか?
答えは...出来ます。
厳密に言うと、発動してデッキのデカトロンがめくれるまで墓地をこやした後にデカトロンが墓地に送られます。
ちなみにこの墓地送りはルールによる墓地送りとして扱われるので効果で墓地に送られた扱いにはなりません。
④名推理失敗
問題です。デッキにデカトロンが1枚しかない状況で、名推理を発動しました。これにチェーンして煉獄の狂宴を発動してデカトロンを特殊召喚してデッキ内の通常召喚可能なモンスターが0枚になった場合名推理の処理はどうなるでしょうか?
答えは…''デッキを全て捲った後捲ったカードを全てシャッフルして山札に戻す''です。
つまり何も起きないということですね。
遊戯王においてはかなり珍しい処理で、遭遇できるととてもレアなのでもしこの状況になった人がいたら教えてください。
一旦パッと思いつく範囲ではこの辺りの裁定は覚えておいた方がいいと思います。
他にも難しい状況を思いついたら確認して追記していくと思います。
6.サイドデッキについて
前述したとおり、インフェルノイドというデッキは盤面に干渉する妨害は何も考えなくても超えやすくこれをメインに行ってくるデッキに対して対策を行う必要が特にありません。
現環境で言うと、R-ACE、ピュアリィ、炎王辺りですがこれらのデッキに対しては対策カードを採用する必要もなくギミックだけで勝ってしまえるパワーがあると思います。
また、発動無効に対してもひたすら強いカードを連打することで超えることが容易なので、昔のセフィラやエンディミオンレベルの回数じゃない限り超えやすい妨害の種類になります。
問題になるのは永続的にこちらを縛ってくる、またはターンをスキップしてくるような妨害になってきます。
現環境で言うと、
センチュリオン、マナドゥムのカラミティや
アウローラドン型R-ACEの虹光の宣告者、
ラビュリンスの異次元グランド、
あまり見ないデッキで言うと、
エクソシスター・カスピテル等がこれらの妨害にあたるのでこれらのデッキに有効なカードでサイドデッキを構築することが大事だと思います。
名推理やモンスターゲートを主軸にする以上、手札誘発を採用するのが難しいので捲り札をメインに組むのですが、簡単に思いつくカードを3枚ずつ採用したサイドデッキが今のサイドデッキなので紹介します。
迷宮城の白銀姫のチェーンを切る為に速攻魔法をメインで構築しています。
それに加えてセンチュリオンへの対策カードとして皆既日食の書、禁じられた一滴、コズミックサイクロンを採用していて、仮想敵が分かりませんが、ギミックでゴリ押してくる展開系に対しての対策札として溶岩魔人ラヴァゴーレムを採用しています。
かなり簡単な構成になっているので、あくまでこのサイドデッキは参考程度で自分が遊戯王をする環境のメタ読みによって変えてもらうといいと思います。
7.インフェルノイドへの対策について
ここまでの解説である程度わかっていただけたと思いますが、インフェルノイド自体がかなりピーキーなデッキというか他のデッキとかなり違う部分が多いデッキで、対面拒否の要素が多いので対策する側に回る場合も対面拒否のカード以外は有効打になりにくいです。
①墓地メタ
次元の裂け目、ディメンション・アトラクター、マクロコスモス…etc
墓地メタのカードは数多く存在していますが、現実的に1番汎用的なカードが多く採用しやすい且つ最高レベルに刺さっている妨害の種類なので、真っ先に採用を検討するべきカード群だと思います。
②除外メタ
アーティファクト-ロンギヌス、王宮の鉄壁、王家の眠る谷-ネクロバレー…etc
これらのカードは環境にマッチしてさえいれば、1番インフェルノイドに刺さっている妨害の種類なので、ガッツリメタるつもりなら採用した方がいいと思います。
③魔法メタ
魔封じの芳香、ナチュルビースト、闇のデッキ破壊ウイルス、マジックキャンセラー…etc
インフェルノイド自体のメタではないものの、デッキの出力をかなり魔法カードに依存している且つ、ピンポイントではなく広くメタれる妨害の種類なのでかなり採用しやすいと思います。
ただ、下級インフェルノイドやデカトロンで越えられてしまうカードも多いので、1枚で完全に詰ませられる訳では無いということも念頭に置いて、採用した方がいいと思います。
④そもそも無限妨害があるデッキを使う
えん魔竜王レッド・デーモン・カラミティ、ナチュル・ビースト、エルシャドール・ミドラーシュ、アークネメシス・プロートス…etc
これらのカードがテーマの動きを通すだけで出せるデッキはインフェルノイドに対して明確な勝ち筋を作りやすいです。何より特に対策札を採用する必要すらないのがかなり大きいメリットになります。
特にプロートス炎宣言はこちらから一切干渉することが出来ず、捲る事も不可能なのでこれができるデッキには太刀打ちできずに負けてしまうので本当にインフェルノイドがトップメタになった場合はこれを使えるデッキを選ぶのも1つの選択肢だと思います。
8.最後に
最後まで読んでいただきありがとうございました。
長年愛用してきた、インフェルノイドというデッキがようやく強化されて本当に嬉しく思います。
このnoteをきっかけに少しでもインフェルノイドに触ってくれる人が増えればこんなに嬉しいことはないなと心から思います。
書き忘れたこととか思い出したらすぐに追記していきます。
それでは。
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