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《徹底解説》プランキッズで勝つために

こんにちは。関西で遊戯王してる紙ヒこーきといいます。今回は改めてプランキッズについてプレイから構築の考え方、展開する際に気をつける事について解説していきたいと思います。

自分はミューが登場してからプランキッズをCSで使い続けています。

これまでプランキッズを使用した主な戦績は、

優勝2回、準優勝2回、3位3回、best8↑10回以上

と、かなりの好戦績を残せていると思うので是非最後まで読んで頂けたらと思います。

ここから解説にうつっていきます。

1.構築

まず直近のCSで使用して4-0、5-1準優勝でトータル9-1した構築を見てもらいたいと思います。

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僕がプランキッズの構築を考える上で、絶対的に意識している事が、理不尽対面にメインデッキをかなり寄せる事です。これは後に解説するプランキッズの強みと弱みに大きく関わる部分なのですが、ひとまずそれは置いておいて今回使用した構築について解説しようと思います。

まずメインが41枚に対して初動を15枚採用しています。 これはもう数ヶ月変えていない配分なのですが、確率上先攻だと91%初動が引けるようになっています。これ以上初動を増やすと汎用枠を削るので後手の勝率が下がるだけで無く、初手率も1.5%程しか変わらず大した影響が無いので確率上メイン41枚で初手率が9割に乗る最低値である初動15枚で自分は固定しています。

うらら、G、指名者は最大枚数固定で動かないと思います。Gは灰流うららを貰うことができるカードなので後手から展開を通せる可能性が残るため他のデッキよりも優先度が高いと思います。

ニビル、マイスター、うさぎは主にミラーやp系列、メイン戦であれば十二獣や電脳、ドライトロン等に有効な誘発であり、最近若干メイン採用も見るようになった為、抹殺用としての側面もあります。Gの先として誘発を散らしておくことも大事だし、プランクとロックで手札を入れ替えるので手札で妨害が散っていて欲しいので散らしてあります。

ドロバは一番最初に言ったように不利対面にメイン戦を寄せると言った通りドライトロンへのメタをメインから厚くした結果3投になりました。Gケアとしても有効に使えるため2つの役割を持てる誘発として優秀です。

パンクラは十二獣や罠系列に対して強いカードであり、どのタイミングで引いても基本困らないためメインに採用しています。

大暴走は展開の基本パーツでありながら、誘発貫通、ドランシアへの回答にもなり、素引してもバトラーの回数が増え展開系対面でもかなり強く使えたり、2枚伏せることでコズミックサイクロンへのケアになったりと様々な役目があり、後半はパルスの落とすカード切れを防ぐことも出来るため3枚採用しています。

死者蘇生はドランシアへの回答でありながら、展開の補助や誘発のケアとしても使うことができます。これは後の展開のところで紹介したいと思います。

三戦の才は先行でハンデスとして誘発の受けに使ったり、後手から十二獣に対してのまくり札として使ったり出来て単体で仕事をしてくれる誘発ケアカードです。発動できない時はロックのコストに出来るためこのデッキとの噛み合いが良く、使いやすいです。

プランキッズはロックで手札の不要牌をドローに変える性質上、極端なメタカードをメインに採用しやすいです。

例えば、ロンギ、ライスト、ドロバ、パンクラ等です。普通のデッキであれば刺さらない相手に引いてしまったり先行で引いて腐ってしまうカード達ですがプランキッズであれば腐ったタイミングではロックでドローに変換するため無理なく採用出来ます。

更に誘発を多めに取るとプランクやロックのドローのバリューをあげることが出来るのでそれを意識して一定数の誘発の枠を取ることを意識して構築しています。

エクストラデッキは12枚がほぼ固定です。ミューの3枚目アーゼウス餅カエル以外はほぼ変わることがないのですが、それぞれ解説したいと思います。

ミュー2枚、ドゥードゥル2枚、バウワウ1枚、バトラー1枚はすべて展開、返しの動きで必要なパーツで、最低限の枚数に抑えてもこの6枠だけは絶対に減らすことが出来ないです。

バトラー2枚目は主に展開系対面でバトラー2発では不安な時に大暴走を2枚探しに行って3発目を構えるために入っています。またロングゲームになった時にアナコンダ雷龍融合から2体目を着地させてリソースを回すなど様々な役目があります。

ウェザーはハウスバトラーが有効ではない対面で使ったり、攻撃する時のライトニング効果を活かして墓地レイやアストラムを超えることが出来たりと、様々な役割があります。ライトニング効果は全てのプランキッズに付与されるので覚えておきましょう。

ロケットは大暴走を貫通札として使う場合に必要です。直接攻撃できる効果によって相手に壁系の置物がいてもライフをとる事ができるので稀にやります。

アナコンダは誘発の貫通として使うだけでなく、リソース回復としての即面もあるためかなり強力なカードです。減らしては行けない枠というわけではないので必須とまでは行かないですが僕は減らすことは無いと思います。

ユニコーン、アクセスは除去、フィニッシャー枠なので言うことが特にありませんが2マッチに1回は使うので僕は絶対に減らせない枠だと思っています。

ミューの三枚目は基本的に必要になる事は少ないですが、エルドリッチやサンドラ等のロングゲームになる可能性のある対面では3マッチに1回くらいのペースで必要になります。三枚目でようやく初動が通って展開できるという事もあるので、必須枠だと思っています。

アーゼウスは三戦の才を採用することで初めて機能するカードです。後手からドランシアや未来龍皇を捲りながら蓋に変える手段なので環境に十二獣がいて、三戦を採用する場合は必須枠だと思います。

餅カエルは主に返しのターンで色々なカードをケアするために使用します。激流葬やニビルをケアできるためあるとかなり便利です。先1ターン目でも、特定のカードを引くとだすことができて出せるとコズサイやバウワウに対する墓穴などがケアできます。

サイドデッキについては後述する、
サイドチェンジについてで解説したいと思います。

2.強みと弱み

このデッキの強みと弱みを解説するにあたり、
プランキッズというデッキの性質をどう捉えるかが重要になってきます。

現在、プランキッズには主に2タイプ存在します。

①融合や強貪を採用したギミックを強く取るタイプ

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②誘発等の汎用枠を多めに取るタイプ

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①のタイプはプランキッズを展開系として捉えていると言えます。先行で1枚初動に灰流うららやスカルマイスターを貰い止まる事を嫌い自分の動きを通すことに重きを置いた構築です。

②のタイプはプランキッズを1枚初動デッキとして捉えていると言えます。多種多様な自由枠でデッキに立体感を持たせ後手から展開をとめたり、先行盤面に誘発を増やしたりと様々な戦い方ができます。

構築のところを見てもらうとわかる通り僕の構築は②のタイプです。これには理由があり、融合等を使った2~3枚初動での展開系として捉える場合さらに貫通力のあるデッキが多数存在してしまうと思うからです。あくまでプランキッズは1枚初動デッキであり、枠の多さを活かすべきだと思うため僕は②のタイプを好んでいます。

これを踏まえて僕が思う強みと弱みについて話していきたいと思います。

大きく分けて強みは2つあると思います。

・安定感に対し先行展開が強い
・自由枠が多い

安定感に対し先行展開が強い事はデッキのコンセプト部分に関わってきますが、僕の構築では9割の確率で初動を引けるので9割の確率で展開することが出来ます。それに対し相手ターンサンボル2発というのは、かなり強い妨害と言えると思います。

自由枠に関しては、この安定感と妨害の質に対してこの量の自由枠があるデッキは多分唯一無二で、それが最大の強みだと思います。
融合等を採用する場合それを最大限活かすために初動を最大枚数積むことが要求され、それによって最大の強みである自由枠の多さが失われると思うので、誘発貫通の手段としては本末転倒なのかなと捉えています。

逆に弱みは展開の脆さだと思います。

プランキッズは1枚初動で動く、場合初動に対する
灰流うららや、スカルマイスター等の誘発1枚で止まってしまいます。また後手からドランシアを超えることが出来なかったり融合等を採用しない場合貫通力はかなり低いです。これを嫌うのか強みを活かすのかは一長一短だと思います。

3.展開(誘発ケア等)

今更とても初歩的なことですが、プランキッズの基本的な展開をいくつか改めて紹介したいと思います。

プランキッズ1枚からの基本展開

例えばプランキッズランプを初動とする場合、

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ランプnsからミューss、パルスssしてドゥードゥルss
ドゥードゥルチェーン1、パルスチェーン2で発動
プランクサーチ、大暴走落としてドロップss
ドゥードゥルef大暴走とパルスを回収。
プランクefでパルスコストトークン生成
トークンとドロップでドゥードゥルssしてロックss
ロックとドゥードゥルでバウワウssしてパルスss
プランクef ドゥードゥル2枚とパルス戻して1ドロー

これが基本展開となります。先行でこれ以上の動きをすることはほとんどありません。

極端な話これだけ覚えておけばプランキッズを使うことができます。

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