ロックマンエグゼ4 シニア(改造なし) ギガ2穴バグ997悪【2024年7月14日アドコレスクエアGP switch部門優勝構築】【ランクマS達成構築】
第8回アドコレスクエアGP エグゼ4 シニアクラスで使用した構築の紹介です。
因みに先月、switch版アドコレ ブルームーンのランクマッチも同じ構築を使ってSランクまで達成しました。
ランクマッチ時と多少変更したところもありますが、基本的な立ち回り方やベースは同じです。
【コンセプト】
相手にエリアを詰められると、こちらのデューオが通せなくなります。
逆に言えば、エリアを詰めて維持しつつ守りを固めたら、そこが安置ともなります。
4シニアは自由度が低く、何かしらのアビリティがなかったり、耐久が低くかったりします。
故に、デューオを通すのが勝ち筋の一つでもあります。
この頃はスチールリベンジ、パニシュにエリア返し効果がありません。
以上の事から、このゲーム、エリアを先手に詰めた方が有利なのでは?という考え、確実にエリア勝ちを狙いにいくのをコンセプトとしてこの構築が生まれました。
【フォルダ】
※スチールゼリーですが、間違ってTで入れてました。Kにしましょう。
【AIフォルダ】
サンダーボール2種とロールアロー2は穴埋めの為に採用していますが、他に良いのがあれば変えてもいいと思います。
候補として、バリア200、サンドリング、カモンスネーク
バリア200はドリームオーラと相性が悪い。
カモンスネークは移動穴と相性が良いが、パネルリターンと相性が悪く、移動毒沼の時に腐る。
サンドリングはヒットさえすれば、足止め、+ノイズストーム強化に繋がる。
正直、どれも微妙なところではあります。
【ステータス】
【ナビカス】
※ビートサポートは移動穴バグにするために採用。なのでビートは発動しません。
空いてる1マスは、チャージ+で特に恩恵が得られそうになかったので、B←シールドをミスった時のケアにならないか?と思い、気休め程度にラピッドを採用。
因みにランクマやってた時は、ビートのところをHP+200にして、HP1197、移動ヒビバグで運用していました。
耐久性低すぎて怖いところですが、そもそもデューオを通らせると基本的に負けなのと、防御チップ、ダークリカバリーでなんとかなるだろうという考え、耐久を引き換えに穴バグを優先、エリア有利を取りやすくする構築にしました。
穴バグと言えば一般的にエグゼ5のイメージが強いと思いますが、4でも強くて使い勝手が良いです!
レーザーマンとダークキャノンだけは要注意。
【環境考察】
GBA(デューオ配信前)の頃の環境が以下の通り
そして現環境でも多く見られるのも、ファラオ入りの赤善ナンバーボール、青悪であり、次点で目にするのが穴ソルや信号逃げといったところである。
・デューオ
200×1〜8
耐久を盛った構築や、相手がエリア中央に留まったり、極端に運が悪くヒット数が少ない結果とならない限り、基本的にはこれを通すと勝ちと言っても過言ではない。
・ナンバーボール
99×5=495
圧倒的な火力。これがフォルダに4枚採用可能。
495×4=1980
あくまで理論値ではあるが、火力源としては十分である。
エグゼ4シニアのHPは高くて、概ね1500〜1799ほど。
もっとHPを盛ることも可能だが、盛れば盛るほどアビリティの自由度が低くなるため、基本的に1500以下か、高くて1799くらいになるかと思われる。
・ポイズンファラオ
1秒あたり60ダメージ
ノーマルゲージ:約8秒
クイックゲージ:約4秒
ヘビーゲージ:約17秒
ヘビゲと併せて使ってくるのが基本
また4のファラオは、設置されているとインビジ、ユカシタを無効化してくる壊れた性能を持っている。
・シグナルレッド
赤信号7秒、青信号1秒、相手側は赤信号中、チップ使用不可というぶっ壊れチップ。
クイゲ下で使用。主に逃げ構築に使用されている印象。
因みに黄色は存在しない。本当に信号か?
・ガンデルソル
室外利用で1枚最大480ダメージ。
デスマッチ2Tとガンデルソル3Tを用いた所謂穴ソル構築か、ティンパニーからのガンデルソルが主な攻撃手順。刺さると強力。
4シニアはカスタムの自由度の低さゆえ、エアシューズの採用率も低いことから、穴ソルも強い構築ではあるものの、エリア負けしていると機能しない、フラッグ戦に不利であるため、今回の大会においては、ソルを主軸とした構築はそこまで多くないと考察
・その他
その他の構築として、バグチェーン軸、エアホッケー軸、パイルドライバー軸、カモンスネーク軸なども少なからず存在する事が考えられる。
バグチェーン軸によるHPバグ押し付けの構築は、相手側も体力が減り続けるリスクがあり、早期バグチェーンとバグシュウセイを使用することが求められる。相手がバグシュウセイ使用後、こちらもバグチェーンでバグを押し返す事が可能であり、立ち回り次第では挽回可能。メディスンにさえ警戒すればダークリカバリーで耐える事も可能。
エアホッケーは穴に弱いため相性的に有利。
パイルドライバーは対インビジ、ブレイクあり
最大ダメージ40×20=800 開幕に使われると痛手。
穴の上に設置出来ない為、開幕時にさえ注意を払えば問題ないと推測するが、
正直、この構築でのマッチアップは未知なところが多い。
現環境ではほぼほぼ見ないというのもあり、今回は割愛。
カモンスネーク軸もこちらが穴バグを採用しているので、不利と思われるが、エリア勝負次第と言ったところであろうか。これまた未知なところが多いが、こちらも現環境でほぼ見ないので割愛。
以上のことをふまえて、ファラオやナンバーボール、青悪が今回の大会に多いと考察。それらの構築に対して、どのように立ち回るべきかを考えた。
【立ち回り】
・基本
デューオを受けてしまうと、ほぼ負けといっても過言ではありません。
エリアを詰めてしまえば、押し返されない限りデューオに当たるリスクが減ります。なので、自分のエリアに穴を開けて相手のスチールゼリーを腐らせて、エリア勝負に有利な状況を作るのがこの構築の基本となります。
そして、この構築は
1.ダークチップで殴り倒す
2.デューオを当てに行く
3.逃げに移行して判定勝ちを狙う
の3つが勝ち筋となります。
・1.ダークチップで殴り倒す
・2.デューオを当てに行く
・3.逃げに移行して判定勝ちを狙う
・各環境構築への対処法
・対赤善
へビゲファラオが飛んでくる可能性が高いので、極力クイゲを先出ししない。
また穴を開けつつエリアを詰める事で、ファラオを設置しにくくする。
ナンバーボールはB←シールド、カワリミ、インビジ等で頑張って対処する。
・対悪
エリアを維持しつつも、極力殴りに行く事を意識します。
防御チップやB←シールドで相手のダークチップを防ぎにいきたいですが、一発デカい手を貰うと判定勝ちが難しくなってくるので、基本的に逃げるよりも倒しに行く事を優先したい。
特に、悪は基本的にクイゲを使ってダークチップや防御チップを回していく事が多いので、こちらの攻撃が通せないと判定負けしがち。
・対青
ファラオ対策と同じく、穴を開けて信号を設置しにくくする。
善の場合はジャンクソウルに注意。
ジェラシー警戒で選択するチップを少量に抑えたり、使ったチップが次に飛んでくることを想定しながらチップを選ぶ。フルカスがあればフルカスで1ターン飛ばす。
・ソル
ソルを通すには、まずエリア勝ちしないといけない為、何としてもエリア勝負に負けないようにする。
エアシューズを採用している為、こちらは穴ソルに刺さる事がなく、移動穴もあるのでティンパニーにも強く、基本的にこちら側が有利かと思われます。
食らうとエアシューズが剥がされ致命傷なのでレーザーマンには注意。最悪リセットされたらダークスプレッドで毒沼にしたり、ダークステージで移動できるようにする。
フラッグ戦がある事が想定される関係上、そもそも環境にそんなに居ないと考えていたので、深く考えてませんでした
・防御チップを使うタイミング、注意すべき点
・先出しは基本的に序盤か、エリアを詰めて最前列にいる時に使う
→中盤から終盤にかけては、デューオが飛んでくる可能性が高いのでエリア負けしている時に防御チップを先出ししない。
なお、序盤に防御チップを使いすぎると終盤に苦しくなるので、リソース管理は慎重に。
・相手と列が合っている時はナンバーボール、レーザーマンなどを割り込まれる可能性が高いので先出し注意
・次のターンに攻めに行きたい時に、カスタムイン直前に使う
→インビジでやオーラ等で守りを固めて、次のターンに安全にダークチップ等で殴りに行くのが主な手順。
ダークチップやカスタムの周りを良くする為に、主にクイゲ下の時にやってましたが、相手にも守りを固められがちなので、案外クイゲじゃない時が良いかもしれません。
・カワリミは基本的にショートインビジを貰ってる時やオウエンカの無敵中、インビジ中などに重ねて使う。もしくは割り込み用の防御札として握る。
・クイゲ下で判定勝ちに持っていけそうな状況の際に、逃げに切り替える時の防御札として利用する
・ファラオが設置されている時や、相手がサーチソウルの時は無意味なので、インビジは割り込み用の防御札として使う。
・弱点
1.移動穴なので、レーザーマンでリセットされると動けなくなります。
2.穴を利用してエリアを取りやすくして有利状況を作る構築なので、相手も穴バグを採用していると穴バグが活かしにくくなります。
3.また、初期メタルパネルの場合も同様、穴が開けれないので穴バグが活かせません。
4.カスタム5なのでカスタムが事故りやすい。
特に4に関しては、この構築の一番の弱点と言ってもいいと思います。
他の弱点はダークステージなりダークスプレッドなりで補える事は出来ますが、こればかりはどうしようもありません。
【採用チップに関して】
・スチールゼリー
穴バグと相性が悪いと思い、ランクマで運用していた時はスチールゼリー非採用、代わりにパネルスチール4積みでした。自分が最前に居座ってる時に、スチールゼリー等でエリアを詰められる事が多かったので、最終的にはスチールゼリーを4積みする事となりました。
今回、間違ってコードTで採用してましたけど、他にTコードで採用しているチップがないのでカワリミと合うKにした方がいいです。元々最初にゼリー採用した時はちゃんとKで採用していた筈なんですが、フォルダ調整してるうちに間違ったくさいです。
・キタカゼ
枠がカツカツである為、最初ランクマをやってる時は仕方なく0枚採用でした。
ダークチップでオーラを剥がす立ち回りをしていたのですが、ジェラシー、トップウ等、こちらが何かしらを通したい時に、ダークチップを使ってからだとワンテンポ遅れてしまうために採用する事となりました。
・ナビスカウト
ジャンクマンと合うコードJで採用。
一般的には2枚採用されると思いますが、今回は1枚採用。
理由は以下の通り
1.カワリミ三枚採用しているのと、ランクマ時はバッドメディスンも1枚採用していたので、腐りやすかったので1枚に。
2.下手にナビスカウトを貼ってると、こちらが暗転チップを使う時にナビチップをカットインされ、こちらのチップを不発させるのに利用されてしまう事がある為。
これが最大の理由でもあったりします。
あくまで、相手がナビスカウトを貼っている時にこちらのデューオを確実に通すための手段として、1枚採用しています。
・ジャンクマン
ファラオ、信号、最奥置物ケアに採用。
相手のナビスカウトを剥がしたり、相手のチップの不発に利用したり出来る唯一の手段。
・カワリミ
この頃のカワリミは1ダメージでも受けると剥がれてしまい、*もないので使い勝手はそこまで高くはないのですが、この構築は耐久性が低く、不意打ちのダークチップ、ナンバーボール、デューオを通したくないので、防御札が多く欲しかった為採用。
インビジやオウエンカの無敵時に重ねて使ったり、バグチェーンで空打ちバグの押し付け、B←シールド等で気持ち剥がしにくくする事が出来ます。
罠多めに採用しておけば、使うタイミング次第では、相手にナビスカウトやバッドメディスンと思わせて、ハッタリかませる事も出来たりするのが何気に優秀。
・トップウ
相手がエリアを詰めてきた時の押し返す手段として採用。
スチールパニシュK、スチールリベンジDでも良いのですが、
こちらは継続的に使う事が出来るのと、コード*でカスタムが回しやすいのでトップウを採用。
特に自分が最前に居座ってる時に最奥に置けたりすると、自分よりも後ろのエリアの穴が復活した時、自分が動いて穴を開けにいかなくてもエリアを維持しやすくなるのが便利だったりします。
・シグナルレッド
デューオを確実に当てに行く為に採用。
ほぼ確実にデューオがヒットするが、シグナルレッドが壊れてしまうので贅沢な使い方ではあると思います。
あんまりやる事はありませんでしたが、信号設置して逃げる手段としても使えると思います。恐らく、本来はこっちが主な使われ方な気もしますが・・・
・クイックゲージ
ダークチップを回しやすくする為に採用。
信号やシールド採用に、これとカワリミやインビジが多く採用されているので、この構築が逃げだと思われがちですが、あくまで勝ち筋の一つの手段として逃げも狙えるだけだったりします。
レギュラーにしていないのは、先出しするとヘビゲファラオに積んでしまう為。
ヘビゲの為に2枚採用は重く、悪対面の時はどうせ相手が使う事が多いので1枚採用。
また、上手くこちらがダメージを通せないと判定負けに繋がるため、序盤で使うのはリスキーでもあるので、先手で有利状況を作りやすいジェラシーを優先してレギュラーにしました。
・バグチェーン
エアシュ非採用の相手に対して、穴バグを押し付ける為に採用。
→動きを拘束させて、ダークチップを当てに行くのが理想。
ただし、穴バグを逆手に利用され、こちらのスチールゼリーが通しにくくもなるので使うタイミングは慎重に。
穴バグが逆効果になりそうな場合は、移動毒沼やバトル中HPバグ、カスタム中HPバグ等を雑に押し付けるだけでも十分強かったりします。
他に、バグを押し付け後にシュウセイした善に対して、バグを押し返す手段としても有効。
最悪ビートの餌にも使えます。
【採用を見送ったチップ】
・ユカシタ*
ランクマの時は2、3枚ほど採用し、カワリミと併用してました。
ナンバーボール、レーザーマンに強いものの、エリア系、デューオに弱く、サーチソウルやファラオ設置時に機能せず、腐りやすい事が多かったのと、インビジ4、カワリミ3、ユカシタ2〜3枚、エンカ2枚、オーラの防御札は、耐久性が低いとは言え、無駄打ちする事が多く、過剰感があったので最終的に採用をしない形となりました。
・バッドメディスン
ランクマ時は採用していました。
善対面の時でも、カワリミ、ナビスカウト、バッドメディスンと罠を多く採用することで、ハッタリをかませられるので、かなり採用に悩みました。
1枚採用だと悪に対して、ピンポイントで刺せる機会が少なく、2枚採用は枠がない為、やむを得ず非採用。
余談ですが、罠張り替えて読み合いするのって、何処となく流星2の対戦みたいですよね。対戦してて思いました。
・ロールDS
メディスンケア、ナビスカウトチェックに使えるのが優秀。
対悪において、相手のHPが残りわずかな際にDSUに入れずに仕留められたりもするので、汎用性は広いと思います。
コードが浮いてしまうのと、カスタム5なので事故に繋がりそうだったため非採用
【大会結果】
優勝しました!
【動画】
・予選第一回戦 VSクロガネさん
・予選第二回戦 VSオヤシロモドキさん
・予選第三回戦 VSユリーカさん
・準決勝 VSみみみさん
・決勝 VS Amehattiさん
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