ロックマンエグゼ5マスターズ 善サンボバスター
今回は1月中旬辺りから使い続けてる例の構築の紹介です。
カジュアルで自分と当たった事ある人は見飽きたであろう、あの構築です。
構築名がふざけた名前をしていますが、そこそこ強いです。
・【フォルダ内容】
・D
スチールパニシュ
ドリームオーラ
・J
ジェラシー
・T
ステルスマイン×4 ※
スチールゼリー×3
トマホークマンSP
トードマンSP
・W
バリア200×4 ※
・X
ロードオブカオス
・*
アイスシード
オウエンカ
エリアスチール×3
ヘビーゲージ×2 ※
スーパーキタカゼ ※
インビジブル×4
フルカスタム【REG】
※が付いてるチップは自由枠で枚数を変更しても構いません。
耐久力が欲しい場合はバリアの枚数を4枚に、対逃げを意識するならヘビゲ、エリア勝負に強く出たいならエリア系やパニシュを増加する形になると思います。
自分はその日の気分や環境に合わせて枚数を調整しています。
また、4枚のステルスマイン、トードマンSP、トマホークマンSP、2倍スチールゼリー3枚と、オーラを剥がせる手段が多いので、基本的にキタカゼは1枚しか採用していませんが、安定性を取るならステルスマインを1枚キタカゼに変更しても良いかもしれません。
実際に自分も、先日行われた第7回 アドコレスクエアGP エグゼ5マスターズクラス Steam部門では、ステルスマインを1枚キタカゼ*に変更、ジェラシーをリュウセイグンに変更して出場しました。
変更した理由は、ステルスマイン4枚採用しても全てを踏ませられず、張り替える事が多くて結果的に腐る場面が多かったので、安定性が欲しくてキタカゼを増量。
リュウセイグンは、ステガ持ち相手に対してダメージが稼げないので、ウッドボディメタの為に採用しました。
・【改造カード】
・【ナビカス】
自分は即座に穴を開けたい性格なので、エアシュの隣にアタック+1(黄)を3つ並べて、移動ヒビバグLv3を採用しています。
通常プレイではアタック+1(黄)は1個しか入手出来ないので、誰かから貰ってください。
※ナビカスが1マス空いていますが、改造カード【ビリー】の効果によりアンダーシャツがオフになるので、アンダーシャツは採用していません。
他に入れるものもないので開けてます。
・【ステータス】
・【基本的な立ち回り】
エリアを詰めて、ココロバグ2倍でステルマインを設置し、相手の動きに制限をかけたところに、CSサンダーボールやバスター暴発(アタック10)で追い打ちをかけるのが基本的な立ち回りとなります。
ココロバグを利用する関係上、バグシュウセイは非採用。頑張って暴発を当てましょう。
サンダーボールが相手を追尾している最中に、上手く相手のエリア中心にアイスシードを投げられたらGood
簡単ですね。
基本的に相手の動きに制限をかけるのが目的なので、実質6のヒビバスターとやってる事が似ていると思います。
ミラー戦の時は、サンダーボールで攻めに行った方が相手も攻めにくくなるので、守りに入るよりも攻める事を意識したほうが良いかもしれません(※ただし相手がステガ持ちの場合は除く)
シャツが付けられないという弱点はありますが、4枚のインビジに、3、4枚のバリア200、チップリカバリー60と、守りが硬く、CSサンダーボールによって相手も攻めにくくなるので、耐久力は高めだと思います。
・【アイスシードについて】
アイスシードの採用の理由は以下の3つです。
1.相手のエリア全体に氷パネルを敷く事により、アクアボディ以外の相手、フロートシューズが採用されてない相手が中央に立てなくなるので、こちらの防御札として利用(対ドリル、バスター軸など)
2.滑らせる事によってステルマインを踏ませやすくする為、またステルスマイン警戒で移動に制限をかける為
3.移動ホーリーパネル対策
なお、CSドリル相手に対しては必ずしもエリア中心に投げる必要はなく、エリアを奪われた時の事を考えて、自分の最奥エリアから投げた方が好ましかったりするので、状況に応じて投げる場所を変更しましょう。
アクアボディの相手にはアイスシードが効きませんが、代わりにサンダーボールが刺さるので、アクアボディにもメタが取れる構築になっていると思います。
フロートシューズが採用されている相手は諦めましょう。
・【対カワリミマジック】
サンダーボールはシールドやメットガードに弱いですが、カワリミマジック採用している相手には有利だったりします(ただしステガ持ちは除く)
カワリミマジックでサンダーボールを回避しようとする相手に対しては、相手にサンダーボールがヒットする直前にバスターを連射し、バスターにカワリミマジックを反応させて妨害しましょう。
バスターに反応してカワリミマジックが発動→着地したところにサンダーボールがヒット→麻痺からのバスター連射、といった追い打ちをかける事が出来ます。
バスター自体のダメージも暴発で100ダメージの為、バスターでのダメージも馬鹿になりません。
・【ソウルタイム−2について】
一見デメリットに見えがちですが、実はコレが結構メリットだったりします。
具体的な例として挙げられるのが3つあります。
1.1ターンのみなので、ソウルキャンセルが安易にやりやすい
2.ココロバグやCSを崩す事なく立ち回りやくなる
ソウルユニゾンはB←が使えないというデメリットがあり、本来なら3ターンの間B←でシールドを貼れず、無防備になりがちです。
また、ココロバグも利用出来ないデメリットも存在します。
そこで、1ターンのみの制限を利用する事により、ソウルキャンセルの為だけに1ターンだけソウルユニゾンし、即座に通常時に戻す事が可能になります。
ソウルユニゾンを継続して使えない為、同様にココロバグやCSのサンダーボールも活かしやすくなります。
3.短時間のみ立ち回りを変更できる
基本的にトマホークソウル、トードソウルをヘビゲ下で利用する事が多いです。
・トマホークソウルの場合
ミラー戦(エレキボディ)の時にエリア状況が有利であるのならば、
ステガ付与、CS 340ダメージで1ターンの間に出来るだけアドを取りに行くのを狙います。
また、トマホークソウルになる事で、相手のホーリーパネルをクサムラパネルに変更できるので、相手のホーリーパネルを消したい時にも利用できます。
※エレキボディのCSサンダーボールミラーであればステガの恩恵がデカいので、迷わずトマホークソウルで良いのですが、ただのエレキボディ相手に対しては、ココロバグトマホークマンSPで1120ダメージも狙えなくはないので、トマホークマンSPを生贄にしてトマホークソウルになるのは少々悩ましいところではあります。因みにトマホークソウルのCSは、チャージ速度と動作が遅いため、ヘビゲ下で多くヒット出来て3発ほどが限界かと思われます。
エリア勝ちを維持できる状況や、相手のナビスカウトの有無、ホーリーパネルを消したい等、状況によって使い分けたいところ…
・トードソウルの場合
相手がアクアボディかつ、こちらがエリア負けしていてサンダーボールで攻めにくい時などに利用します。
CSの攻撃速度が早く、比較的回避しにくい攻撃なので、アクアボディ相手に対しては1発240ダメージが取れます。
この構築で活用できるソウルユニゾンは以下のとおりです。
・スチールゼリーを消費でトードソウル
・ステルスマインを消費でシャドーソウル
・トマホークマンSPを消費でトマホークソウル
・オウエンカ消費でカーネルソウル
シャドーソウルはトマホークソウルやトードソウルより使う機会は少ないですが、
主に以下の状況の時に利用できます。
1.ソウルキャンセル
2.シールドがリセットされた時にカワリミマジック付与
3.フロートシューズが欲しい時
フロートシューズは、穴バグを採用している為、こちらの毒沼、氷パネルを消したい時に利用できます。
カーネルソウルは基本的に使わず、ソウルキャンセルの為に稀に使うくらいしかないですが、見損なったぞカーネル!
相手がファラオの前に立って、身体でファラオを守ろうとする際にファラオを除去出来るので、覚えておいて損はないかもしれません。
・【弱点】
CSサンダーボールなので、当然ながらステータスガード持ちの相手には上手く機能せず、普通のバスター+ステルスマインの構築となってしまいます。
6のバグデス同様、シールドにも弱いので、サンダーボール単体だけだと回避されやすいです。エリア負けしているとステルスマインもサンダーボールも当たりにくくなるので、上手くエリアを奪って動きに制限をかけていきたいところ。
また、改造カード【ビリー】のアンダーシャツのオフのデメリット効果により、アンダーシャツを採用する事がほぼほぼ不可能なので、2倍ロードオブカオス、ムラマサ等を通してしまうと致命的です。
・【あとがき】
基本的に火力が出る構築なので、万が一判定まで持ち込まれた場合、3000超えは余裕で起きたりします。
以下、自分の事をエグゼ6だと勘違いしているエグゼ5の判定シリーズです。
・【参考動画】
※ナビカス改善前の時の動画で、アーバルバグ採用、バスターアップを使ってアタック10にしていますが、基本的な立ち回りは同じです。
※2つとも相手側が自分です。
ぷりんさんに掲載許可頂きました。ありがとうございます。
他にも配信者の方々にこの構築で凸ってたと思うけど、上手く探しきれなかったのでry
こちら側視点の動画は気が向いた時に撮影します。
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