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プレイングの説明

どーもこんにちは パッケージです

今日も今日とて書いていきます

そろそろこの行に書く事が無くなってきた


言語化

昔(といっても3か月位前だが)筆者は「プレイングの言語化」って奴にのめりこんでいた。

プレイングを言語化する事が出来れば構築記事にプレイングについて書くだけで皆そのPTを使いこなせる様になる。でそうなれば場数を積まなくても強者との繋がりが無くても誰でもトップランカーになれる。そう思ったからだ。

だが無理だった。あれだけ使い込んだ自分のPTのプレイングすら言葉にする事が出来なかった。詳細に書けたのは選出段階まで。具体的なプレイングになるともう何を書けば良いのかどう伝えれば良いのか全く分からなかった

↑モウナニモワカラナイ

そんな調子じゃ出来てボヤ~っとした短めのアドバイスを選出の後ろにくっつける辺りが関の山。これでは構築記事と何も変わらない。そして筆者の経験上そのようなアドバイスを戦闘で生かすのは難しいという事も分かっていた。

てなわけで言語化計画は大失敗に終わった。


原因

なぜ失敗したか。原因は明白である。プレイングは選出に比べて情報量が多すぎるからだ。選出は選出ポケモンをトップメタの並びに対応させて書き出すだけで済む。しかしプレイングの正解ってのはその状況によって刻一刻と変わっていく物。

相手が何を選出したか・どんな技を打ったか・ダメージをどの位受けたかによって最適なプレイングはコロコロ変わってしまう。これは一部分を抽象化させれば伝えられるとかそういうレベルではない。カオスだよカオス。

それでもそのプレイングの微妙なニュアンスを言葉に詰め込んで伝えようとしている人を見た。てかぼんばーさんの事なんだけども。あの人はすげーよ。神。「ヤミヌケのすべて」「ヤミヌケQRパーティ解説」はヤミヌケ使わないって人でも読んでみて欲しい。マジで凄いから。

だが筆者にはぼんばーさんの様な論理的思考力・日本語力・PTへの理解度は備わっていない。てかこれ全部揃ってる人の方が少ないと思う。ポケ勢頭良い人滅茶苦茶多いイメージあるけどそれでもそれでもって感じ。


素案

でそうなると筆者の様なKUSOZAKOがプレイングを説明するのは不可能なのかって話になる。勿論不可能と言い切るのは不可能(日本語がおかしい)なのでそんなの分からない訳だが今のままではまあ無理そうだ。

だがしかし。それを微粒子レベルで可能に出来そうな方法を思いついてしまった。それが「違う所抜き出し大作戦(ネーミングセンスが致命的に無い)である。

これを一言で説明すると「強者とガチ勢のプレイングを比較してその相違点だけを抜き出し具体例として説明する」って事になる。参考書でいう差がつく問題だけを抜き出したみたいな感じ。

この方法を行うメリットとして「情報量の圧縮」がある。筆者が冒頭でやろうとした方法はガチ勢であれば殆どが持っている共通認識についてもいちいち再確認を行おうとしていた。

↑いやそんなん常識だが~?の顔

まあいわば完全初心者のためのマニュアルである(ここ具体例入れると分かりやすいけど面倒臭いから入れない)。しかし大作戦はガチ勢にターゲットを絞っているため情報量を削っても本来の役割を果たす事が出来る。タブンネ。

だが構築記事のプレイング欄を読み漁る人類なんざガチ勢しかいないだろうから何とかなると思ってはいる。うん。初心者にも分かりやすくという目標からは遠ざかってしまうが。

具体的な方法としては「強者のリプレイをガチ勢n人に見せてターン毎の行動を答えさせる⇒正答率が低いターンだけ抜き出す」って感じになると思う。これなら本人スペックが低くてもなんとか出来そう。まあ問題は山積みな訳だが(ガチ勢の線引き・正確性への懸念など)。


最後に

スーパー銭湯に行きたい


おしまい