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対戦ゲーム

どーもこんにちは パッケージです。

今日もカカカッと書いていきます。

どうでもいいけど「タイピングする」を動作にすると「書く」にしても「打つ」にしてもしっくりこないよね。筆者のイメージではちょうど中間みたいな感じ。


Hearthstone

4日前の事である。

Hearthstone(大手DTCG)公式サイトからこのような発表があった。

内容をかいつまんで言うと

・大会形式がマスターズ予選・マスターズツアー・グランドマスターズの3段階になった

・大会方式がコンクエスト(勝ったヒーローが使えなくなる)BO5からスペシャリスト形式に変更された

って感じ。スペシャリスト形式は詳しく説明すると長くなるがまあ「1つのデッキからカードを5枚×2回変更出来るBO5」だと捉えておけばここでは大丈夫。BO5が分からんって人はググってね。


何故?

そもそも何故Hearthstoneの様な大手DTCGが今回の様な大規模な変革を行ったのだろうか。筆者はその鍵が

この記事にあると睨んでいる。

またもや内容をかいつまんで言うと

ハースストーンのゲーム・デザイナーであるDean Ayala氏がTwitter上で「もしハースストーンがお気に入りでなくなったとしたら、何が復帰するきっかけになり得る?」と問いかけた。

その結果「新規ゲームモードの実装」「新規フォーマットの追加」「高すぎるカード・パワーの抑制」…など様々な意見が寄せられた。

ってな感じ。もっと詳しく知りたい人は本記事を見て欲しい。

でここから推測できるのが「Hearthstoneから離れるユーザーが増えてきている」という事。根拠のない推測は好きではないが流石にこれはある程度信憑性があると思って良いだろう。てか人気がうなぎ上りだったらわざわざこんな話しないでしょ。まあ断言はできんけど。

↑過疎は寂しい…

となると前述した変革はユーザーを増やす為の計画という事になる。これを踏まえてもう一度発表の内容を振り返ってみよう。

・大会形式がマスターズ予選・マスターズツアー・グランドマスターズの3段階になった

この計画の意図はより多くの人に大会に参加して貰いたいって所でまあ間違いないだろう。今までの大会は「HCポイント獲得⇒地域別プレーオフ⇒シーズン選手権⇒世界大会への参加権」って感じで中々難解だったからね。うん。

となると

・大会方式がコンクエスト(勝ったヒーローが使えなくなる)BO5からスペシャリスト形式に変更された

もそれに準じた変更ということになる。身も蓋も無い言い方をすればルールを簡単にしたって事。3デッキを使いこなす必要があるコンクエストBO5と違ってスペシャリスト形式なら1デッキ+10枚を使いこなせれば十分戦えるからね。

1デッキ+10枚で済む分魔素が少なくて済むってのも重要なポイントだと思う。無課金・微課金勢にとってデッキを作る魔素ってのは案外馬鹿にならんし。何よりガチゲームへの敷居が下がる。

↑低価格は正義!

以上の理由より筆者は

Hearthstone運営はHearthstoneから離れるユーザーが増えてきていると感じており、ユーザーを増やす為に大会形式・大会ルールを簡単にした

とみている。


本題(ここから見てもOK )

でやっと本題に入る訳だが。(長かった…) 

前述した仮説を見て思った事が一つある。それが「実力がモロに出る対戦ゲームはもはや商売として成立しないのではないか」って事。

そう言い切ると将棋・囲碁・FPS・パズル等々の例を持ち出していや全部商売として成立しとるが~って言いたくなる人がいると思う。そこに関してはまあ謝る。言い方が悪かった。ソーリー。

正確には「実力がモロに出る(新規)対戦ゲームはもはや(一大ブームが起きない限り)商売として成立しないのではないか」だ。言い切った方が伝わりやすいからつい略してしまった。いやー申し訳ない。

でなんでそう思ったかってーとまずプレイ人口数の問題だね。実力がモロに出るゲーム(実力ゲー)は下手な人は勝てないけど運がかなり絡むゲーム(運ゲー)は下手な人でも勝てるからその分プレイ人口が増えるって奴。

↑出来ないとモチベが下がる…

でプレイ人口が増えると口コミやらSNSやらの暴力でさらに広まっていくぅ~って感じ。前述した将棋・囲碁・FPS・パズル等々は既に固定ファンがいてプレイ人口がある程度維持されてるからこの図式には当てはまらないんですね。うむ。

まあこーゆー話はポケ勢には耳タコだと思うからここら辺で止めておく事にする。我らがポケモン対戦は果たしてどちらに入るかな…?フフフ。


両立

だけどHearthstone(とShadowverse)は少し毛並みが違っててね。なんと前述した「実力ゲー」「運ゲー」を同ゲーム内で両立してる。

どういう事かってとこーゆーゲームは

・ランクマッチ⇒連戦&1デッキ

・大会予選⇒数戦&1デッキやらBO3やら

・本戦⇒数戦&BO5やら(デッキ公開?)

みたいな感じ(あくまで一例)でゲームの根幹を変えずにその形式を変える事によって「実力ゲー」「運ゲー」の割合を自由に操作してる訳。いや天才でしょこのシステム。本当にすごい。すごすぎる。

って思ってたからこそ前述した

Hearthstone運営はHearthstoneから離れるユーザーが増えてきていると感じており、ユーザーを増やす為に大会形式・大会ルールを簡単にした

って仮説を立てた時に滅茶苦茶ビックリしたんだよね。いやこの方式でもダメなのかっていう。正直アレが最適解だと思ってた。でもそれでもルールを難しくしすぎると人口が減ってルールを簡単にせざるを得なくなる。うーむ。難儀な話よ。


バトロワ物

で近年「実力ゲー」「運ゲー」問題への回答として筆者が注目してるのがバトロワ物。荒野行動とかPUBGとか。近頃はテトリスでも取り入れられてるね。バトロワ要素。

↑のブログから引用すると

100人集めて1人の優勝を決める戦いって、99人負けかっていうとそうじゃないんですよね。「負けて当たり前」だし「はいはいどんまい次行こう」だから、心情的にはさほど負けてないんですよ。データとしては負けてるかもしれないけど、精神的には全然負けてない。

プレイヤーが負けて当然と思える試合が多ければ多いほど、全体から「精神的に負けている人」の割合が減っていく。なるほど、50%のプレイヤーが負けるはずの1:1の対戦ゲームから敗者を減らすには、ゲームそのものを負けて当然と思わせ、打ちのめさないのが正しいと思われるわけです。DCGで言えば運ゲーと思える状態にする、といったところでしょうか。

って感じ。なるほどみが深い。

もちろん元々の要素はFPSだからそこら辺の実力で勝てる人はしっかり勝てる上にゲームが下手な初心者でも「負けて当たり前」だから全く落ち込まない。結果実力ゲーでありながら初心者が離れない。で人口が増えていく。ナニコレスゴイ。

ってな訳でこれからは色々な実力ゲーにバトロワ要素が取り入れられる時代になるかもしれんね。バトロワ将棋、一回やってみたい感ある。そもそもどんなルールになるんだろうか。4人将棋ってのはあるけども。うーむ。


最後に

人の金で焼肉が食べたい


おしまい