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G4カイリデッキについて

皆様こんにちはこんばんはおはようございます。キャムロです。ここにリリカルモナステリオのデッキ構築と適当な解説を置いてますので、少しでもどなたかの参考になれば幸いです。

前置きはこのくらいにして、やっていきましょう。第1弾はキャムロがDスタンダードで箱推ししてるAstesiceです。

1.構築

デッキログ【5MDPZ】

https://decklog.bushiroad.com/view/5MDPZ

ライドライン(3→2→1→0)
・Astesiceカイリ
・Astesiceキヨラ
・Astesiceナナミ
・Astesiceミオン

メインデッキ
G4
・Astesice×Liveカイリ ×4

G3
・バッシュフルストライバー キンキー ×4
・月に寄り添う幻想曲アーデルハイト ×3
・魂魄封ぜし禁忌の形代(レガリスピース)

G2
・Hoppin’Stellar メルティ ×4
・いたずら検索アズミィ ×3

G1
・食べ過ぎ注意!アイリーン ×3
・クーリング・ハート ユイカ ×4
・涼凪の歌姫 クリスティーヌ ×4(守護者)

G0

・Astesiceミサ ×4
・珠玉の一曲エドウィージュ ×4

・澄み渡る雪夜ベレトア ×3

・Astesiceカナミ ×2
・Two Of Usフロウ ×2

・神秘の双子姉妹ロミア&ルミア

2.各採用カードの使い方等

G4カイリ

デッキの主軸です。絶対引かないとデッキが機能しなくなるので4枚。マリガンの際にはこのカードを引きに行けるようにマリガンしましょう。
使い方は皆さんご存知でしょうが、出して戻してまた出して殴らせる。典型的なビートダウンです。前列2個戻してそのまま出し直してもヨシ。ダメトリ見えたから縦1列戻して出し直して打点を上げなおすもヨシ。状況に応じて、出し方を考えましょう。


キンキー

ドロップからAstesiceをソウルに供給できるカードです。ユイカやアーデルハイトでソウルを使用していくので確実に引きたい為4枚。ソウルを吐いたなら次のターンは積極的に使っていきましょう。これを採用したならライドラインの0~2はAstesice(ミオン、ナナミ、キヨラ)で固定した方がいいです。
打点がちょっと足りないと感じたら都度余ってるカウンターを使って万パンプして28以上で単騎アタックも可。


アーデルハイト

ダメトリを簡単に超えてくれる優秀なアタッカーです。後列に残ったユニットを戻せるので、G4カイリに乗ったら守護者やトリガーも積極的に並べて打点の嵩を増やしましょう。
超トリガーのコスト支払いはソウルも払わないと発動できないので注意しましょう。間違ってもソウルのカイリを払ったりしないように……。
また、ガード値も少し出るので本当に困った時のギリギリのガード値になってくれたりもします。


ワラニンギョウ

山札からG3とG4を同時に引っ張ってこれる優秀なオーダーです。デッキのコンセプト上「恩寵湛えし聖なる杯」が実質使用できないのでこちらを採用。
使用した瞬間にG4カイリを持って来ながらキンキーやアーデルハイトまで山から引っ張ってきます。G4カイリを手札に2枚以上抱えてるならキンキーとアーデルハイトを両方盤面に叩きつけましょう。


メルティ

いつまでも続投され続けるカイリの”友達”。並べてドローしてをバウンスしながら繰り返します。
同じようなドローソースに「籠めた願いは何色に ヴァルシュブラン」と言う「捨てられた時サイクル」のカードが居ましたがこの軸だとソウルがカツカツになり過ぎる且つG4カイリになった時に無用の長物となってしまう為コチラに採用を絞りました。
マリガン時に1枚は確保しておきたい1枚ですね。


アズミィ

カイリがアタックした瞬間に戻ってそのまま出てきます。おまけでカイリに5000パンプを振れるので打点増強に一役買っています。先3で使うのが1番理想です。先3から4回以上攻撃できれば相手に思った以上の痛手を負わせられます。使わない対面もある為、スロット数を減らして他の3枚採用のカードを4枚にするのも○

アイリーン


リアをブーストした時に山上をカンニングします。気に入らなければ山下に置けるので、ドライブチェックの質をグッと上げる事が出来ます。引けてないパーツを引きに行く際上にパーツを固定すると相手が多くガード値を払ってくれる事もあるのでブラフにも。序盤から出して強いカードなのでできれば引いておきたいですね。


ユイカ

カイリと言うデッキに於ける第2のエンジン。このユニットを引けているかどうかで後続のアタッカーが生き延びられるかどうかを分けます。特に今の環境は除去環境(2023年5月時点)なのでユイカに避雷針になって貰わないと、このデッキはまともに戦線が維持できません。焼かれたら随時追加投入していきましょう。G2以降ライドコストや守護者のコストで本当に切っていいかどうか良く考えましょう

※昨今、ターン1処理の問題があったので5000パンプの宣言は絶対に忘れないように。言った言ってないで揉めるのも非常にしょうもないので。


クリスティーヌ

6種の中から好きなのを選択してください。種族指定云々に縛りはありませんので。ユイカの前に出してアタッカーとして運用したり、アーデルハイトの後ろに出してブースターとしても運用できるので割と相手の目に見えます。公開領域の事を考えるなら、1種類に且つレアリティも統一しておくのが無難です。


エドウィージュ

滅多にソウルに入れる事はありません。極極たまにソウルが追加で1枚欲しいって時に使います。使うならV裏にでも置いて下さい。


ミサ

バニラ☆。エドウィージュを4枚採用したらほかに1種類4枚統一で採用した方が良いです。あまり散らしても相手に公開情報を多く与えてしまうだけです。
☆も今の環境なら7~8枚は採用したいですね。
※キンキーの効果で入れる事は出来ませんので、処理ミスしないように


ベレトア

ドロートリガーはシールド値を気にするならコッチ1択です。3~4枚採用するにあたり☆の枚数を調整してください。


フロウ

自前で☆を上げるユニットが増えている今、採用しておいて損はないと思います。が、入れすぎると自前のシールド値が低いので☆が上がらないデッキと当たった時に苦しい思いをするので2枚が限度かと。環境が変わったらフロウではなくライムを採用したり、バニラ4枚に戻してもイイですね


カナミ

バニラ治。好きなのを2枚入れておいて下さい。僕はロリコンなのでこの子が好きなのでこの子にしています。
※ミサ同様、キンキーの効果でこのカードを入れる事はできないので処理ミスをしないように!!


ロミア&ルミア

フェスブの登場で選択肢が増えましたが、このデッキは自分で5パン生み出せるのでヴァルナートやイドスファロを使うよりはこちらの方が良いと判断しました。カイリの永続と合わせるとポン出しするだけで誰でも15パンプできるので捲ってしまえばグッと勝ちに近づきます。


3.マリガン基準


理想の初期札は、
・ユイカ(G1ライド時捨てる用)
・メルティ
・G4カイリ
・アイリーン
・キンキーorアーデルハイト
の5枚となります。これら以外と被りは基本戻しても構いません。
必ずしもこの手札でいられるはずがないのでこれに近付けられるようにしてください。その上で絶対欲しいのは
・ユイカ
・メルティ
この2枚になります。後手でも先手でもこれらが揃って居ればひとまず戦いにはなります。
マリガンに於いて例外があり、「魂魄封ぜし禁忌の形代」がある場合は戻さずに残しておいてG4カイリをマリガンで戻したりライドコストで切ったりしても構いません。


4.おおよその回し方やら


ライドコストの基準ですが、G0→G1で切るコストは絶対にG1以下を切ってください。1枚損するだけでゲームの勝敗が分かれたりします。
引けているならユイカ、そうでなくとも完全ガードやトリガーを切ってください。完全ガードやトリガーを切った場合はキヨラで戻し、ユイカの場合は置きバウンス砲台になります。

G2ターンからはライドコストは適宜被ったメルティやトリガーを切り、3パンを意識。先後で相手のVのパワーが違うので要求と配置を間違えぬよう。先なら8k→V(で前にアタックした奴を戻す)→ユイカライン(ユイカでアタックしたユニットは戻す。)

G3ターンからはアーデルハイトやキンキーが使用可能になるので攻撃回数、ダメトリ、対面の特徴を見て動きを柔軟に取る必要があります。
ガーンデーヴァやメサイアと言った除去をする事でアドバンテージを取るデッキには無理に連パンせず盤面を空にして返します。

そうする事で相手にアドバンテージを大きく与えず、安全にG4カイリまで着地できます。

G4カイリまで乗れたら後は
後列にアイリーン、ユイカを設置して5回攻撃を仕掛けていきましょう。
1ユイカブーストなし単騎
2アイリーンブーストあり
3Vアタック。前列2枚を戻してそのまま出し直す
4単騎
5ユイカブースト付けてアタック
基本的なアタック手順はこうなります。なるべく攻撃回数を多く回してダメージを詰めて行くのがポイントになります。

点が余り詰まっておらず、5要求をVに投げるなら横を潰しながら3パン目以降の高い要求のみをVに殴るプランもあります。
ガード値が出るオブスクデイトや次のターンも仕事するアレスターメサイア、居るだけでもかなり厄介な打点ユニットのバリフやアストロラーベを叩いてこの辺りを叩きながら詰めて行くといった感じです。無理矢理ガード値を吐いてくれたら美味しいし、ユニットを出し直すのにもまた手札を使うしで2重3重に苦しめられます。

ただし、場合によってはこれが裏目となる場合もありますので相手の公開領域からその辺は正解を算出してください。


5.まとめ
このデッキはバミューダ△時代からある古き良き出して帰して出しての連パンデッキです。
自身の経験則がそのまま活きてきます。乗り手が経験値を重ねれば重ねる程デッキ自体も強くなります。
使い始めては勝てなくても、コツコツ積み重ねて自身のプレイに落とし込んでみてください。


※この記事は絶対に勝つ!とかそう言う為の記事ではありません。あくまで誰かの参考になればと言う自分勝手な善意で書いてます。ココがこうじゃないからコレはダメだ!!とかそー言う批判は辞めてね(はぁと


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