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マギレコ イベント「キモチ戦特別編 くるみ割りの魔女」にてトータルランキング1位を獲得することができました。

0:はじめに

初めましての方は初めまして。そうでない方はお久しぶりです。
私は先日、タイトルの通りランキングイベントの最終成績で1位を取得することができました。
今回はnoteに「キモチ戦イベントで1位を取るにあたっての経緯や戦略など」を書いていきます。
本記事は「マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝」に関する記事となりますのでご了承ください。

1:自己紹介

前述のとおりはじめましての方もいらっしゃいますので簡単に自己紹介をさせて頂きます。
理由も分からずどういう訳か色々な名前で呼ばれることが多いのですがよく呼ばれる名前は「ぱしちゃん」のようです。嘘かもしれません。
マギアレコードは初日から毎日プレーしています。24時間周回をしていた際に運悪くログインを1日すっぽかす失敗をしてしまったためゲーム上でカウントされる累計日数こそ-1日ですが全日遊んでるとお考えください。

1つのゲームをしっかり遊ぶタイプであるためマギレコの各要素については全体的に高密度で遊んでおります。
各要素について紹介。

1-1 総合戦力値

このゲームのキャラクター全体のステータスの累計値になります。以前しっかりやっていた際には1位を取らせて頂いていた時期もあります。8桁に総合戦力値を乗せた1人目になれたのはいい思い出です。
今こそ一線は退いている状態でありますが年に1回くらいはこっそりと1位を取らせて頂いてます。(2024年は1月1日に1位を取ることができました。)

1-2 キャラ・メモリア収集

これについても毎日の定期的なプレーもあり、キャラ・メモリア共に一切の取り逃しがありません。
キャラについては凸材が配布されたのもあり、限定キャラ含め全完凸を維持することができております。

1-3 ミラーズ関係

ミラーズについても定期的に消化しているため、記事執筆時点で勝利数が54600になっています。
ミラーズランキングはイベントの仕様上モチベこそ低いですがちゃんとS3は取得している程度。やり始めると何だかんだ楽しくは遊べています。
ミラーズランクマッチ(故)は1位を狙いましたが攻めすぎて通信エラーを起こしてしまいました。無念。
ミラーズトーナメントについては参加している回数もあり、色々な商品(メダル、色紙、配信キャンペーン)を獲得できております。モチベーションの割に成績があまり振るわない苦手コンテンツです。

1-4 キモチ戦

今回の本題となるイベントになります。
キモチ戦は「マギレコでは貴重な明確な順位が出るイベントコンテンツ」ということもあり、モチベーション高く遊んでおります。
2024年2月末までにデイリー1位、グループ1位については噛み合わせの良さもあり取得することができていました。
それまでのトータルランキングの最高順位は3位程度であった記憶があります。
以下プレイヤーネームが変ですが特に気にしないでください。

1-5 その他

サポートポイント貯金を趣味で行っております。
執筆時点でのサポポ所持量は6600万程度(無料ガチャを33万連回すことができるくらい)です。
そんなサポポ集めをちりつもでやっていたこともありプレイヤーランクは200を超えてしまいました。2倍期間に普通の方がランク上げの為に周回するEXPを300獲得できる箇所の周回(所謂やちよ道場)については、少なくとも2年程やっていないです。

また、おみくじRTAという遊びでは確認できる範囲での世界記録を保持しておりますが誰一人としてやっていないので勝手に言ってるだけとなります。つまりどうでもいいので忘れてください。


2:現在のキモチ戦を取り巻く環境について

すみません。自己紹介が長くなってしまいました。
過去の栄光をひたすら武勇伝のように語るのは恥ずかしく見苦しい老害でしかないのもありますのでこれまでにして本題にいきたいと思います。職場にそんな老害たまにいるよね。

2-1 ぶっちゃけ何故キモチ戦トータル1位を取れていなかったのか

上記の通り他の方と比べてもやり込み度が高い(と思っている)私ではありますが、前述のとおりこれまでに開催されたキモチ戦の最終トータル順位の最高は3位であり1位は取ることが出来ない状況でありました。
これについては、分かっている理由がいくつかあるので説明させてください。

  • 他の方が強すぎる

単純な問題です。攻撃力1000では攻撃力2000には勝てないのです。
このイベントでの攻撃力は「知識量」「戦術量」「ひらめき」「手持ち状況」の組み合わせとなります。
ランキングを見られている方なら十分理解されていると思いますがルールや条件が色々と変わっても純粋に「強い方が最終的に毎回上位にいる」というのがキモチ戦です。

特に私が強いと思っている方は
鳩さん→他の方と比較しても独創的な編成で上位を取得している。
僕と契約さん→2日目以降に大変強い。精査面の強さは個人的にダントツ。
笑い男さん→純粋に戦法のクオリティーが総合的に高い圧倒的地盤力。
チノさん→とにかくダメージに貪欲。デイリーの爆発力は最強です。
味噌鯖さん→尖っている奇麗ないぶし銀。四次元方向の閃きがあります。
かよきちさん→とにかく滅多に崩れない。運要素が強い回程強い。

過去キモチ戦のデイリー・トータルランキングを見ると上記の方は群を抜いている印象があります。多少の得意不得意などはあると思いますが少なくとも破壊力、もしくは安定力についてはルールや動きが変わったとしてもどのキモチ戦でも猛威を奮っています。
SASUKEで言うところのゼッケン90番台後半の選手がこなす1st,2ndステージのような圧倒的安定感と安心感、というやつです。比較すると私は現在の山田勝己程度がちょうどいいような感じになります。

そりたつ壁 あまりにもデカい
  • 私自身があまりにも安定に突出したプレイヤーである

トータルランキング1位に必要なものは当然ダメージではありますが、何よりも必要なのが「運」です。5日間全戦で一切の運要素が無く(成功率100%のチャートだけで)トータル1位を取れた方は今まで1人もいないと思います。
上記の例は極端ではありますが、少しの運を(成功率100%を成功率98%に落として)ダメージ量に変換するような努力が当然ながら必要となります。

そのキモチ戦で必要な運は主に
・ダメージの乱数
マギレコは平均値から95%~105%の乱数によってダメージが変動します。
天井であるマス9999999に到達しない箇所については、全員がこの影響を受けます。これは戦法によらず起こるため回避できません。
・被弾
MPは敵の攻撃を被弾することで溜めることができます。
被弾分MPは通常回復だけで足りない場合必要になりますが、この被弾によるMP獲得の必要性は相当大きいです。
この被弾について「挑発を入れて確実に被弾を受け、確実にMPを溜める」「挑発を抜いて火力を積むことで運要素が追加されるけどダメージを伸ばす」の二択を取ることができます。当然後者の方が強いです。
・ディスク
最重要項目です。近年のキモチ戦は「1戦目1ターン目のディスクで脱落するかどうかが決まる」といっても過言ではありません。

1戦目1ターン目でアクセルドロー(以下Aドロー)を行うための
★必要なディスクを引く枚数(出てくる5枚中何枚を要求するか)
★Aドローの枚数(Aドローに失敗した際に再抽選を考えるか)
これは「ダメージ」と「安定」が天秤となる駆け引きの要素となります。当然要求枚数を増やしAドローの枚数を減らすほどダメージが上がる場合が殆どです。

上記の3つとなります。
前提の説明が長くなってしまいました。

この「乱数」「被弾」「ディスク」について普段のキモチ戦で私は
乱数は偏差値50程度で満足して」「被弾運を挑発で固定して極限まで減らし」「ディスク運は基本的に安定に寄せつつある程度のダメージが見れる期待値重視
という感じでした。これでは最大火力の大きさは他の方と比べても低くて仕方ありませんね。

そのため「周りが落ちた際に高順位になる」ことが多く、デイリーの最高順位よりも最終トータル順位が高くなった回、がそこそこあるのが私の特徴です。

  • 上記の「特に強い」以外の方も上記の「運要素」を乗り越えて高いダメージを出してくる

「特に強い」以外の方も当然ですがキモチ戦を重ねるごとに知識をつけてきて上位を取る機会が非常に増えてきました。というよりはそういった回がザラです。勝てませんホント。
安定を取っていてダメージの天井が浅い以上、運要素を乗り越えて私以上のダメージ天井を確保している方と勝負するとこちらが当然ながら不利となります。

  • 私自身がキモチ戦初日に弱い にも関わらずキモチ戦初日の順位が最終順位に直結する状況となっている

これも大きな弱点です。私自身は発想力が著しく高いプレイヤーではなく「1日目の全体編成やダメージ相場からリスクを踏まえた最適解を考察する」ことが得意な人間です。そのため初日のスタートダッシュが特段良い訳ではないです。
更に、最近のキモチ戦は「2日目以降、全体のプレイヤーの方において編成やチャートの完成度が非常に高く、初日の差を挽回できない」ことも多いです。
極端な運要素が無い方針かつ理想的なダメージが出せる方針を早期に発見した方に追いつくため・挽回するためにはこちらも極端な運要素を導入しないといけない、という回は非常に多いです。
それでも運要素を導入できないのが私の弱いところであります。


総じて「周りが上手いのにリスクを負わないことからダメージ天井が低く、最重要な初動が弱いことから1位を取る機会に恵まれていない」ということになります。

2-2 逆にトータル1位を取るチャンスはあるのか?

ここまでの理由だけを見ると私自身がトータル1位から程遠い位置にいるように見えますが、いくつか有利な点を取ることができる余地があります。

  • 属性強化値が理論値である

属性強化値は「各属性キャラ全体の凸により各能力値(今回影響するのは基礎攻撃力)が+される」と考えてください。
この属性強化値は再復刻が無いキャラがいる影響もあり「全属性の属性強化が理論値である方は非常に少ない」のが現状です。その中で属性強化が理論値であることはアドバンテージとなります。
この属性強化による攻撃力の差は状況によっては1%にも満たないですが、ちりつもで確実に差が出る明確な要素となります。
特に今回のような無属性のキモチ戦では容易にダメージが天井値に行かないため、属性強化の最終成績への影響は通常のキモチ戦よりも大きいです。

  • メモリアをコンプリートしている

最近は「強烈に強い人権メモリアではないけど1枚あると便利な枠」や「過去では最強格ではなかったけど敵の条件やバフの観点から異常に噛み合わせのいい枠」がちらほら出てきております。
そういったメモリアをしっかりと所持している、というのは非常に大きいです。(種類こそあるとはいえ2枚以上持っていないメモリアはそこそこありますが・・・)

  • 私自身があまりにも安定に突出したプレイヤーである

「あれ?これさっき書いてなかった?」と思う方もいらっしゃるかと思いますがその通りです。
高いダメージを出すために確率に挑む冒険を行う方が比較的いらっしゃるのがキモチ戦ですが、その冒険を殆ど行わないのは1つの強みであると思っています。
「焼け太りでの上位」が多いということは上位全員焼けてしまえば極論1位だって獲得できる可能性はあるのです。

総じて「手持ち状況が他の方に比べて有利であるため、戦法の地盤をガチガチに作ってみんなが冒険に失敗すれば1位を取るチャンスが無いわけではない」ということになります。

3:実際に行った戦術

3-0 前提条件

さて、ここからは実際に行った戦術などについて解説をしていきます。
ちなみにここではダメージをいかに上げるか、といった「イベントの戦略」ではなく人と人がいるという意味合いでの「対人戦としての戦略」が主となりますがご了承ください。

まず、キモチ戦の特徴として「事前告知が通常イベントと比べて比較的前にある」というものがあります。これによって
・戦法についてある程度の事前準備
・日程について調整してリアルな時間確保の準備
を行います。
ですが今回は過去に無い「同属性の復刻キモチ戦が間を殆ど空けずに連続で行われる」という特殊な回となりました。

以降は復刻1回目のキモチ戦を「アリナイブ」、復刻2回目のキモチ戦を「くるみ割り」と表現します。

途中で環境が変わるキャラクターやメモリア(装備)が追加されない限りは2回のキモチ戦で類似した戦法を取ることが可能であると想像することができます。これによりアリナイブで得た戦法などをくるみ割りに流用することができるのでくるみ割りではベース編成を作成する必要性が殆どなくなり、完成形に近い状態で1日目を開始することができそうでした。

結果的に、類似編成で問題無くダメージを出すことができ、ここで苦手要素であげていた「キモチ戦初日に弱い」という弱点をくるみ割りでは緩和することができました。


3-1 アリナイブ戦

アリナイブの特徴として、「敵のマス数が多いことからある程度戦法を詰めるとデイリーダメージの天井へ比較的簡単に達すること」というものがありました。

以下の①~③については仕様を把握したアリナイブの2日目終了時の段階でここまでの内容を実行する、と決めていました。

①アリナイブではとにかくデイリーダメージでカンストを出すことだけを意識する。カンスト以上は絶対に欲張らないこと
まずこれについては真っ先に思ったことです。テストで言えば「105点満点のテストで100点を取っても105点を取っても実数値では100点としか出ない」と同じ意味合いになります。105点を狙うために攻めて99点以下を取れば99点と表記されてしまう。それならアリナイブではいかに安定して(100%に近い確率で)カンストの100点を出せるか突き詰める、を頑張りたいと思いました。

②今回は次回のためのステップアップ回とすること
①に記載のとおりランキングの仕様(ダメージ天井)があることから今回は1日あたりの勝率を100%に可能な限り近づけることは最優先課題でした。
ただし次のくるみ割りのためにダメージをどうやったら伸ばせるか(メモリアの組み合わせなど)はアリナイブ模擬戦で極限まで精査していました
ダメージ量を確認するための参考記録については冒険して頑張ってくださった結果がいっぱいあったので「このダメージはここまで攻めてそう」といったその辺りまである程度把握することができました。

③次回のくるみ割りは極限まで頑張って「トータル1位を意識する」こと
アリナイブについては充電期間にする決意をした上で「トータル1位が取れるのは次回のくるみ割りくらいになるかもしれない」思いも強くなりました。
初日1戦目をある程度最適化した状態で開始できる可能性がある、という従来には無いアドバンテージから「トータル1位をちゃんと意識して動く」という点についてはしっかり決意できていたと思います。運が必要とされる戦法をある程度採用する決意もできていました(無論極端に勝率が低いものは採用しませんが…)
そこまでガッツリ詰めてる印象を与えていなかった(ように動いたこともある)ので、私がくるみ割り1位を目指す決意を固めているとは誰も予想していなかったと思います。

④アリナイブ その結果
目標として掲げていた点については、
3日目以降はデイリーダメージカンスト勝率99%の編成を作成することができた。
・しっかりとダメージを伸ばす方法について(この段階ではほぼ、くらい)理解することができた。
・5日間の結果もしっかりとしたものだったため、くるみ割り1位を狙う自信がついた。
と満足いくものになりました。
デイリー順位についてはランキング集計の仕様にも恵まれたため「15位-1位-2位-2位-2位」と好成績でした。トータルも13位くらいだったと思います。

⑤その他
くるみ割りでは運ゲー部分を全部通せるようにアリナイブ戦の段階から色々と日常行動に気を使うようにしました。最低限通さないといけないくるみ割り5日分の1戦目のAドロー(1日あたり成功率約9割)を通すための悪あがきです。
愛読書である土田先生の 「運」を育てるに ついても再読しました。これホントみんな読んでください。麻雀全くやってない人でも読まれると自己啓発になります。そもそも麻雀関係ないに近い本です。


3-2 くるみ割り戦

本題になります。若干ながら危惧していたアリナイブからの環境変化については殆ど無く、敵のマス数=(デイリーダメージが天井にいかなくなる)と敵の特殊攻撃ターンが変わっただけ、という予定通りの変化のみでした。これにより予定通り1戦目の練度を維持することができたままくるみ割りを解決することができました。ここからは日数毎に戦法を解説していきます。

⓪0日目
0日目ってなんですか?と思う人もいらっしゃるかと思いますがキモチ戦1日目を開始する前に重要な更新がありました。それが

この「たどりついた答え(通称ジアンサー)」です。このメモリアは「所持枚数が最終成績に直結するじゃんけんカード」になります。
ダメージ量が大きく変わることもあるこのメモリアをキモチ戦開始前に補充することが出来たことで最低限の足切りラインを脱出できたのは正直とても大きかったです。

①1日目
やっと1日目になります。
1日目は「兎に角分かる範囲で全力でダメージを出す」ことにしました。ある程度ダメージ相場が分かっているとはいえ、くるみ割りでブラックカードを温存している方がいらっしゃったりする可能性もあります。私自身が初日に弱いプレイヤーであり自信が無いことからもやれるだけのことをやる、というのは間違いではなかったはずです。
ダメージ計算ができないので「メモリア装備を総当たりで変えてダメージを見て精査」という経験をしました。それくらい環境が詰まっていたので微妙なロスさえ致命傷という思いで頑張りました。結構しんどかったです。

これらにより初日デイリー2位、という結果には繋がったと思います。

②2日目
2日目は「自分の得意分野を活かす」ことにしました。前述のとおり私は「1日目の全体編成やダメージ相場からリスクを踏まえた最適解を考察する」ことが得意であるため、ここからが本領発揮です。

ランキングから確認できるのは
・おおまかなダメージ相場
・現段階での理論値ダメージ
・ダメージ量から他の人がやってそうな戦術を推測すること
・他の人が何戦消化しているか
といった点がメインです。編成変更についてはほぼ完成されていたので必要な微調整を行う程度でした。

特に重要要素となった点がいくつかあります。
・普段ギリギリまで3戦終了していない方が2日目を早々に終了させていた
これについては「普段から最高まで練度を上げている方が現行編成で改善の余地が無いと判断した」と考えてもいいと思いました。ウルトラCの戦法が無い限り基本部分については完成で間違いない、ということの裏付けになったので動きやすくなりました。
・デイリーの区間賞ダメージ量
上記から基本戦法部分が完成していたことが分かりましたが、その中でもダメージ量の差についてはチェック必須でした。
今回のくるみ割り1戦目では「1つお祈り要素を追加するとダメージが約1200万増やせる」ということをランキングから判断できました。
具体的には通過成功率100%のターンに発動する挑発を1枚カットして被弾のお祈りを追加しダメージに変換している、というものでした。それ以外の部分についても、「お祈りを導入できる箇所と伸びしろの把握」までは行いました。

実際の動きとしては、まだ2日目であり、こんなところで頑張って1戦目を崩壊させてドロップアウトしたくないという理由から「ダメージ上昇要素については内容のみを把握し、通せる確率の低下に影響するものについては実戦では導入しない」となりました。

これらにより、2日目はデイリー5位、トータル2位(変動なし)という結果になりました。デイリー5位であった理由としては、
・通せる確率が落ちない範囲でダメージが伸ばせるところを1か所見落としていた(これで3人に負けた)
・上述の厳しいお祈り要素を取り入れた方に負けた(これで1人に負けた)
とランキングを確認した後に気付けたので納得の順位でした。

③3日目
3日目は「絶対にトータルランキング2位を取る」ことを目標としました。これは「3位に落ちない」こともあるのですが「1位を取れそうでも絶対に取らない」ということでもあります。
これは「3日目で1位を取得してしまうと2日目で1位の方が4日目以降で攻め方針を取ってくることを懸念したから」です。
「1位の方が4日目から1戦目攻め方針を取る」とは「こちらが4日目から1戦目攻め方針を取らなくてはいけなくなる」と同義であり、私が運ゲーを試行する回数が増えることに直結します。これは避けたい(1戦目ドボンでリタイアになってはお話にならない)ので相手に1位を取らせることでこのリスクを回避しました。
もう1つは「3日目以降はなるべく後手番側から本戦を終了させること」です。「ダメージを先に出す」ということは「後にダメージを出す側が攻めるか安定を取るか選ぶことができる」ということであり、明確な後出しじゃんけんです。実際は仕事の関係などもあり、3日目は後手番でダメージを出すことはできませんでした。
3戦目については、+500万ダメージをローリスクで取ることができたのですが、この方針を取ってしまうとトータル1位を取ってしまう可能性が非常に高かったため、+500万を取らずに勝率100%の方針で終了させました。

これらにより、3日目はデイリー5位、トータル2位(変動なし)という結果になりました。予定通りでした。デイリー5位であった理由としては、
・厳しいお祈り要素を取り入れた方に負けた(これで3人に負けた)
・いいねを活用した方針に負けた(これでトータル1位の人に負けた)
と完全予定調和で終了することができました。
厳しいお祈りを取っている方とは3日目終了時点で4000万以上のダメージ差があったことから、デイリートップ狙いの攻め(=トータル1位は諦めて運ゲでデイリー区間賞を突き詰めているもの)、と割り切っていました。

④4日目
4日目は「ダメージを後出しした上で絶対にトータルランキング1位を取る」ことを目標としました。これは「トータル1位を取ることで2位以下に5日目のプレッシャーを与えるため」ということでもあります。
4日目に私が後出しでトータル1位を取ることは「2位以降の方が1位を取るためには5日目で攻め方針を取らざるを得なくなる」ということと同義になります。そこで攻め方針を失敗すれば安定方針で完走すれば良く、逆にトータル2位以下の人は現状で理論値とされている方針より更に上の攻め方針を見つけなくてはいけない、という相当厳しい状況に持っていくことが出来ます。4日目でこちらがダメージを先出しすると4、5日目で考えることができますが、4日目後出しを行うことで5日目以外にこの選択肢が取れなくなります。
短く書くと私が4日目トータル1位を取ることで2位以下の方は5日目のワンチャンスだけで
・現行の厳しいお祈り方針を通して私が事故ることを待つ
・現行の厳しいお祈りより上の超厳しいお祈りを通して私が厳しいお祈りでは足りない状況を作る
のどちからを行わない限りはトータル1位が取れなくなるのです。

これらにより、4日目はデイリー7位、トータル1位という結果になりました。後出しでダメージを出すことについても成功しました。またしても予定通りでした。デイリー7位であった理由としては、
・厳しいお祈り要素を取り入れた方に負けた(これで5人に負けた)
・超厳しいお祈り要素を取り入れた方に負けた(これでトータル1位の人に負けた)
という内容でした。予想外であったのが
「超厳しいお祈りを通した方がトータル圏外に近い位置からトータル1位の見える範囲まで上がってきた」という点です。

分かりやすく書くと
・おいのり1回=基準(全員が最低でも歩んでいる成功率約9割の壁)
・おいのり2回=基準+1100万ダメージ(3日目までの成功者の標準)
・おいのり3回=基準+2200万ダメージ(4日目の1人)
という感じです。

私がおいのり1回であったため、おいのり3回を通した方がトータル1位圏内まで上がってきました。
トータルランキングのダメージとしては
1位=私
2位=私-60万
3位=私-300万
4位=私-600万
5位=私-2600万
となりました。見ての通り4人でのトータル争いが5日目に開始となります。

⑤5日目
5日目は「トータル4位までの方の初戦を見届けた上で1戦目の戦法を判断し、トータルランキング1位を取る」ことを目標としました。
前提条件が
・ダメージに大きく差がつくのは1戦目だけ
・研究し尽されて戦法は飽和しており、新たな案はもう出てこない
・属性強化やメモリア所持状況から1~4位全員が同じ戦法を取れば乱数が悪くない限りは私が最大ダメージを出すことができる
というもので5日目は4日目まで地盤を頑張って作ったこともあり私が有利な状況からの開始となります。
相手は「1位を取るには事故待ちをするか3回お祈りの超厳しい方針をするしかない」という選択肢のみなのでわざわざ後出しジャンケンをする必要がありません。つまり「相手の動向を見てこちらが戦法を決める」ことが容易な展開を作ることができました。
実際、2~4位の方は15時(終了の1時間前)には1戦目が終了しており、こちらが「1戦目を厳しいお祈り(2回お祈り)で通せば1位を取ることができる」を確定させることができました。

これらにより、5日目はデイリー1位、トータル1位という結果になりました。
デイリー1位を取れたのは予想外半分、取れて当たり前半分、というイメージでした。理由として
・私がメモリア所持状況や属性強化状況から「厳しいお祈り」での理論値に近いダメージを出すことができ、それを通したこと
・他の方が「超厳しいお祈り」を通すことができなかったこと、そもそも「超厳しいお祈り」が戦法を見つけるのも採用するのも通すのも大変難しいものであったこと
があげられます。

4:さいごに

最終結果。ランキングの更新がキモチ戦終了後数日経過してからでしたがそこは仕方ありません。

色々な積み重ね、戦略、方針などが全て重なりあった上でトータルランキング1位を取ることができました。この1位は間違いなく私1人では達成することができませんでした。
理由としては、
・前哨戦であるアリナイブでの方針の練度、くるみ割り本戦での編成の練度が高く、理論値ダメージをこちらで把握することができたこと
・キモチ戦を頑張った方がベストな動きを考えていたお陰で私が立ちまわりやすい環境が自然とできあがったこと
この2つについては間違いなく「ランキングに乗った方全員がキモチ戦と向き合ったことによって出来上がった場」と考えても全く問題ないと思います。切磋琢磨しあったこと+私が事故なく完走できたことで1位を取れた、といっても過言ではありません。

恥ずかしいので短い文章ではありますがこの場を借りてお礼を申し上げます。本当にありがとうございました。
この記事の感想についてnoteでのコメント欄、Xでのリプライ・引用RPでのコメント等頂けると大変うれしいです。励みになります。

以下は日記となります。コツコツアリナイブが始まる前から書いていたものなので文体がここまでと変わりますがご了承ください。
あまりに殴り書きな部分や見苦しい表現などもありますので興味のある方のみがご覧ください。右のシークバー見てください。マジで長いですよ。
では、ここまで読んで頂いた方、改めてになりますが本当にありがとうございました。


99:日記

さんがつろくにち すいようび

突然のキモチ2連打告知が来る。アリナイブ→くるみ割りだそうだ。
無属性キモチ戦は属性強化が重要な印象がもともと強かった。とはいえ現状こちらが挑むとするとジアンサーの枚数が少ないのもあって順位は頭打ちになる印象があった。

…と思っていたけどアリナイブって7マスだったよなぁ、と思う。オーバーフローバグ(バグではない)に引っかかる可能性もあるかな、とこの辺りで少し考えていた。
後はウワみこがどれくらい活躍するのかなぁ、とか。未知数がとにかく多いので心配要素が多め。

前回は闇+ヘルカだったんだよなぁ、と考えつつとりあえず寝る。
ソエ🍞さん引退しててちょっと悲しかった。

さんがつここのか どようび

とりあえず前回のくるみ割り準拠になりそう、と勝手に思い込む(思い返すとこの頃の自分本当に殴りたい。猫ミームの頭叩いてるやつみたいに)。

ヘルカは1戦目最強の女、という印象が過去のキモチ戦からもとても強く頭に残っている。Scene0まどか(以下0ま)が出てもずっとエースだったしなあ、という思い。
0まドッペル(以下D)が属性強化じゃないことからヒスやちと絡めるならまどいろなんだろうなあ。

2,3戦目をとりあえずだいたい固める。ヒスやち何回打つんかなあ、とかそのへん。1246か1346かのどっちかなあ。
1戦目をヘルカベースにすると持ち越しが💩になるのでそれに合わせた編成を作成していた。
飯食ったら半年ぶりくらいに土勤ちゃんになった。キレた。

カス 倍勤マンってやつはすき

さんがつとおか にちようび(きもちせん0にちめ)

もう1戦目はヘルカでやろう、と鋼の意思を決意(今思い返すと猫ミームの頭叩くやつ定期)。
まさここ復刻と合わさってるし光属性になるんだろうなあ、という思いは強かった。黒江かまさここのマナサーはやっぱりほしい。

キモチ戦0日目までは
できるか分からないけどこれをしたい」をひたすらに考える。
今回なら
・トヨDいっぱいうちたい
・∞D1235で打つのは鉄板だからそれを軸にしたい
・0ま単騎でまわしたい
エトセトラ

1戦7.2億くらい出る見込みだけつけた。
ウワみこ検証は当日やる決意をして就寝。
定時退社&火曜日休みを勝ち取る決意をする。

さんがつじゅういちにち げつようび(ありないぶいちにちめ)

定時退社に失敗した。カス。休み取れてなかったら間違いなくキレてた。

コンディション これの黄色くらい

とりあえず2戦目にいっぱい時間を使いたいなー という気持ちからヘルカ入りで1戦目をやる決意をする。

最初の模擬戦 こんくらい 2T目のDの順番まちがってら
その後 まあまあかな とか思っちゃったアホ

なんか前回のくるみ割りと比べてクソ弱くね?とか思ってた。
でも固定概念ってイヤでヘルカ=1戦目最強の女、の認識が外れなかったんだよなぁ。

叩き台ができたところでウワみこ案を単純に考えた。
現状 ヴァリアブルで殴れる「マス」数
2:8
3:7
4:12
5:7
6:12
合計 46マス

仮にトヨをウワみこに変える(実際マギアバフ無くなってるのでダメージは気にしない)場合(回るかはクソも気にしない)
2:8
3:14
4:14
5:14
6:14
合計 64マス

・・・増えたマスで勝てなくね?


ウワみこデビュー戦 ・・・微妙がすぎる
バフが増えてもこんなもん

でもまだヴァリアブル強化カウンターがある。ここで300万くらい出ればおつりくるぞ~頼むぞ~

・・・・・・・・

・・・・・

・・・

24万

対戦ありがとうございました。ウワみこ海賊団解散。
ヒスやちとの同時起用は無駄が多そうなのでやめました。ほんとに相性が悪い。勿体ない。
そもそもヒスやちのEXスキルの利便性も高くて外す選択肢がなかった。アクセル使ってMP溜まらん場面ができて気付かされる。

無属性キモチ戦初心者向けキャラという意味合いでは悪くないのかもしれません。簡単に回すことができるし。

編成とチャートが決まった。

編成
チャート。反省してちゃんと血便赤文字で記載してる。無駄だけど。

1日目はヘルカ入り自然Aコン引けた。ありがたい。
ヘルカDの火傷 タスキルしても入らない。ありがたくない。
ダメージ481M、被弾7個で引継MP549だった。この時点ではまあまあだと思ってた。とはいえ勝率高い方針でしかも23時に終わったのは救い。

早速2戦目。
想定していたのは∞Mで〆る方針。

∞Mつえー
いつも思うけどこれ1枚でおさめられるようにしてほしい。
多分編成こんなの。断片的な画像しか残ってなくてよくわからない。

持ち越しMP488くらいで3戦目にいけそうな感じになった。
この辺りでダメージ伸ばせる精査を始める。
メモリア「謝罪と罰の矛盾」が強そうだけど持ってるわけね~
ましてや完凸なんてねーよ…と思ったら完凸1、無凸1ありました。記憶障害。ほんとに知らないし引いた記憶がない。

ミラヒロとこんくらい変わる。マ?って声出た。まさかのじゃんけんメモリアだった。

結構満足したところで1戦目540M、初日デイリーカンストの画像がいんたーねっつから流れてきて気絶。ふて寝を決意。
お前ら!(ヤンクミ風)ホンマすごいわ!って言ってた。
他の皆様におかれるグループキモチ戦は情報共有が無いとのことなのでそれを心の支えに就寝(今回のnoteでくどく言うけどほんと今回だけ許して)。

さんがつじゅうににち かようび(ありないぶ 1,2にちめ)

起きていんたーねっつちぇっく。3戦目720Mくらいの人が普通にデイリー20億乗ってて起床早々気絶。ほんま1戦目そんな楽に発明してできるんかよ、独学でこういうのを普通に見つけられるようになってるんだからやっぱ天才だよみんな

正直「ヘルカ=1戦目最強の女」という固定概念が強い状況ではあったけど逆に「みんなそんな簡単に1戦目ヘルカ未使用チャートを思いつけるの?」というところは相当疑問だった。
逆に終わってる人は3戦目のダメージ画像が出るんだけど自分の2,3戦目で想定していたチャートより30~50Mくらいダメージ低くて悶絶。
なおさらわからなくなった。普通こっちおもいつかん?100万どころか5000万低いのもおかしいって。
別に完パク自体を否定するわけじゃないけど嘘はつかないでほしいよね。嘘であることが確定したわけじゃないけど。

失敗を積み重ねる経験は大事だと思うのです。(CV:百江なぎさ)

by the way 話をもとにもどしましょう。
そこでやっと考え付いたのが
やち トヨ ∞
∞ まさここ 0ま
やち トヨ 0ま?
∞ トヨ まさここ?
やち トヨ 0ま?
現在チャートの概形みたいなやつ。逆を言うと2戦目こんだけブン回して
やーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっとここでみんなの1戦目に追いついた。
これ回さずにみんな独学で思いつくのほんとどうして?ってところで記憶消して2戦目へ。

ひととおりバフ適当でこんな感じ。挑発の枚数が物語ってるけど固定で回したかった。
チャート トヨパジャマって書いてあるけどパジャマが無い。どうして?

13時半にこれで2戦目出発。ダメージ778M、引継ぎ506だったらしい。画像が無い。いつものことだけど。
3戦目はもうある程度作ってあったやつを精査したりしてた。残り2時間半くらいになると初日は落ち着きだす謎の病気にかかってるので結構てきぱき。
ここまでで色々やってベースを作っていた∞型で模擬戦822M出て満足して本戦。820Mだった。200万どこいったんだよおい。

ここでクイズ。この引継ぎ506で822M出した編成(しかも100%通ります)、恐らく自分以外の採用がほぼ無いと思う。編成分かった人DMしてね。正解者先着1名様に何かあります。

…ってところで16時のランキング発表タイム。
1戦目で1億ダメくらいのロスが明らかにあるはずなのに何故か15位。
マジでなんで?1億ロスってんだぞ?

カンスト9人。まあそれなら15位も取るか。
ってところで気になったところ。

①カンストに茶会4人
ドン1、鉄メン2はまあ分かった。でも1人マジで知らない茶会メンいて????ってなった。
逆を言えば戦法さえ理解すれば1戦目そこそこのダメージを最低限の手持ちで比較的安定して出せること、デイリーカンスト出すのにクソツヨメモリアの手持ちがそこまでガチガチにいらないことを把握。
ここで2日目からのカンストラッシュを予期する。ほんとに当たってたのは草だけど。

契約氏イメージ画像。作務衣だってのは分かる人には分かる。

②花京院
全戦同じ編成で草。ほんと好き。

ファンです。

③デイリーの理想ライン
ダメージ量が上位の人を確認して610-830-830くらいが相場になりそうなことを把握。
カンストメンバーの並びはほぼ一緒。1人だけ違ったのなんで?って思ってたけどとりあえず小数編成は無視するけど片隅に入れるくらいの感じにした。理由が分かると気持ちいいから謎解きはしたい思いで。

早速精査開始。A泥2枚で560Mを目指すことにした。

・46は7マスキャラのカンストターンにしたい
・正直7マスvs5マスだからまさここをトヨよりは打ちたい

あー4で打てるキャラがそもそもいなくなる。0ま連打の方がキレイ


2T目 やち トヨ ∞
3T目 ∞ まさここ 0ま
4T目 やち トヨ 0ま
5T目 ∞ トヨ まさここ
6T目 やち トヨ 0ま
なんかこれだとすっげーーーーーーー弱そうだけど常人では引継ぎ660は不可能 0ま6ターン目は必要すぎる
とりあえずAドロー2枚から考えよう

他の人の編成から考える場合、こうやって理詰めしていくところから開始。

トヨにサマー積んでA泥無しで試す。35+115=150。基礎知識にした。

これで0ま溜まったら天才だなー とか思いながらサマーとマナサー使った。(ここでアビIV+IVとパジャマで満足していて暫く固定概念としてしまったのが失敗要素)

118+32 天才やん。でもヒスやちたまらねえだろ とか言ってた。

たまった。草
5でまさここ挑発した。
乱数の具合が絶妙すぎる

一応全部打てて満足した。でも持ち越しはあるけどトヨ精神も火力スキルも何も使ってないしダメージ💩だろ~とか思ってみたら511M出てた。初日のアレは何だったんだ。思い返したら気絶して西川くんになった。

検証中の一例手順。まさここMが順路だと一生思ってた。スクショ撮るの天才的にうまい。
色々精査して連打に落ち着いた。A泥2枚可能かつ0まAだけ引ければいいのかこれで… ヘルカ、お前もう1戦目最強の女降りろ。

で色々考えた挙句ここまででできた感触

ここで思ったこと
①火力の積み方
結局火力を伸ばすならヒストリアイベントで出たドッペルブッパ用メモリア(以下ヒストリア)を積まないといけないことを理解。
ほんとこれ命よりも重い。逆を言えばスキル枠を空けていかにヒストリアをブチ込めるかを基準にするのが一番よさそうだった。
ヒストリアを積むためにキャラの位置を調整するのが主な使い方。

利根川もマギレコやってたらここヒストリアは命より重いって言ってそう

②A泥何枚積むか
∞いろはは火力が既に十分なので1枚は楽に積める。
問題はトヨ。ヒストリアが入ってる以上これを入れ替えれば簡単にA泥は積める。けどこのヒストリアは命よりも重い。(利根川はこんなこと言ってない)
前提条件が
・0まA引ければとりあえず続行できる。
・トヨD打つにはトヨAを引くかほんとうの終わり(以下ほんとう)を積むしかない

この2つから

2日目はこうした。イメージを変換。
・0まAは頑張って引く
・トヨAは引けなくてもいい 引けたらほんとうを温存して引けたらほんとうを温存、2T目の火力UPに使う

「トヨAを引けなかったらダメージが下振れ」っていう考えを捨てて「トヨAを引けたらダメージが上振れ」って考えるようにした。誰かが「おしゃれは引き算」って言ってた気がするけどキモチ戦のダメージは引き算にするとどんどん萎えてくるので引けたらプラス、って方向にもっていくのがいい。

キモチ戦は「葛藤」と「複雑」をいかに排除するか、だと思っている。「これはこうする」が決まっている方が楽。突然思いついたことをしたりイレギュラーをなるべく作らないことが心を楽にして遊ぶ秘訣だと思いますわよ。

そして本戦へ。1戦目とりあえず通った。条件緩いしな
ダメージ578M 引継ぎ641 十分だった。
ヘルカ編成じゃここまでひきつげんもんなぁ…

2戦目は他の人の編成を確認するところから。相変わらずみんな編成そろってんなぁ、ってところでなんかよく分からないまどいろ横が1人だけいる。こういうのを読解するのがすき。

一体どこのあなたの町のかけつけ一本おまもりなんちゃらかんちゃらぽんぽこぽんさんなんだ…

正直この編成(まどいろ入り編成)についてはあまりにも未知数が多かった。実際初日使ってなかったからなあ。
だからマジでD打つ回数をどうするか からスタート。

1T目 やち トヨ まさここ
2T目 トヨ まどいろ 0ま
3T目 やち まどいろ 0ま
4T目 やち まさここ まどいろ
5T目 トヨ まさここ 0ま
6T目 やち トヨ まどいろ

初案こんなもんだった。やちよは4回打てれば十分打ってる、って思ってた。というよりは0まを235で打つのが鉄板の流れだったからそこに落とし込むとこうなる。

後はいつものみんなの持ち越しMPからの推理。
大体の人は16挑発なのかなーというところがベース。バラつきが激しい人は16挑発をしていない=1で挑発が不要なDの打ち方をしているはず。14で敵のマギアターンが来る場合は基本的には持ち越しは固定されるはず(マギアターンのたてよこに依存しない)。

第2案。IQ落として0まを連打したやつ。クソザコが過ぎる。

転機はまどいろのおいのり被弾がある時にたまたま外したこと

ヒスやちの挑発が余ってたから使ってみた。
打てるのは やち→まさここ→0ま
これでヒスやちたまらんやろ~とか言ってた

69+84

オイオイ5発うてるやん、って言ってた。

しかも伸びるやん。
しかもしかもこれおいのり無しの100%方針やん。
しかもしかもしかもこれで昨日の3戦目通せばデイリー2147483647で天井確定やん。
とりあえず仮決定。
編成できたから寝た。

さんがつじゅうさんにち すいようび(ありないぶ 2,3にちめ)

6時に起きた。仕事のためデッドラインがAM8時。すでに絶望。
起きても大きな改善点見つからなかった。
まずは2戦目の細かい改善点を精査。16の挑発を使わないので💩被弾時の精査

原始人式MP確認方法。

原始的に6T目行動後のMPと自動回復のMPをチェック。
トヨ146
まさここ150
まどいろ92
やち94
0ま150
で雑に632あるらしい。
しかも789M出た。十分やが。

この時点で初日2戦目の上位互換が確定したので突っ込みを決意。
やったら普通に792M、引継ぎ649だった。十分。

3戦目確定で通せる方針だったから引継ぎ増えた分でちょっと改善した。模擬戦で835M出た。勝手に確定だと思ってたけどどういう訳か1ターンだけ1キャラ1被弾必要だったくさい。確率相当高いしまあいいダメージ出るからいいか、って思ってた。何より時間が無い。
837M出た。まあまあじゃん、とか思ってた。まあまあじゃん、くらいだったからスクショさえ無い。みんな840Mくらいだと思ってたしな。
出勤。

さんがつじゅうよんにち もくようび(ありないぶ3,4にちめ)

日付が変わった後のAM0時30分帰宅。は?
は??????????????
明日も仕事だし出勤デッドラインは先日と同様にAM8時。は?
は???????????????????????
??????????????????????????????

終了の表情

2日目のランキング見た。デイリー1位って書いてあった。そうですか。
ブッコ抜き情報のおーぺんはイントゥアーネッツのリィトゥエルゥアッスゥイ~なさすぎない?まあないよな。そういうとこやぞ。

あんだけ適当に消化した3戦目が2日目の1戦単体で見た際の区間賞だったらしい。なんで?
そもそも似た編成が3人くらいしかいない。なんで??

…って思いもあるけど正直区間賞を今回のキモチ戦で一番満足した、とても嬉しいところだった。区間賞を取れたのはまあまあ嬉しいくらいなんだけどそれが全く浸透していない方法だったのは相当嬉しかった。この一歩先を行くことができた感覚はめったに味わうことができないので噛み締めた。

一日天下の予感はした。

でそんなことよりいいねどうしようって感じだった。とにかく時間が無い。早く寝たい。
いいねはとりあえず1戦目だな。23戦目はもう天井いくにはダメージ十分。これをいいね使って100%に近づけたかった。即使用。

選択肢が2つになった。
・パジャマ→A泥 それ以外はそのまま 0ま必須(1回あたり成功率68.18% 抽選4回で勝率99%) トヨA引けたら初手ほんとう省略して2Tで使用(うわぶれ)上振れ無しで573M
・パジャマ→A泥 ほんとう→ヒストリア 0まトヨ必須(1回あたり成功率45.87% 抽選4回で勝率95%)検証してないけど585Mくらいは出そう

当然前者ですよね。デイリーが最終的カンスト出ればいいから。

早速3日目1戦目本戦開始。
当然の権利のようにA泥2枚積んでたにも関わらず0ま引けなくてタスキルした。は?
ちゃんとA泥3回目で引けた。Aディスクにトヨもいたからうわぶれのおまけつき。ラッキー。
とはいえ2積でなかったら死んでたので安定取って良かった感。いつか落ちる時はくるもんだ。
579M 持ち越し641 十分。

残り2戦で出さないといけないダメージ 1,569,209,264

これで795M出た。最後まで通る確率100%。安心して寝た。

起きた。残りノルマダメージ781M。
2戦目の滅びをヒストリアに変えればさすがに乱数💩でもいけるだろくらいのノリでやった。そりゃあ出る。終了。出勤。

はやくこれになりたい

年度末につき 定時退社に失敗。まあ年度末で忙しいのは全人類共通認識なので気にしない。みんなの時間捻出方法は気になるところでありますが。
帰宅してランキング確認。

自分の出した2日目の3戦目のダメージですが…
3日目を含めてもまだ区間賞だった。

????????????????????????????????????????????????
そもそもみんな∞入ってない、天井から上を極限まで頑張って狙ってる人があれだけいるのに誰一人更新してない、しかも今日はいいねあり。情報共有が無ければひとりひとりが考えていて少なくとも区間賞取れる編成が数名くらいできあがってもおかしくないのに。ふしぎだね~(建前)(もう中)

気になってたデイリーは2位。草。ID親ガチャによる敗北。やむなし。
俺は万年2位の漢なのである。

伝説ポケモン(でんせつのポケモンではない)はだてじゃない

カンストの先を目指した結果デイリーダメージ2250M超えてる人が15人いることも結構びっくり。カンストが増えたことは別に全くおかしくないんだけどカンストから先をみんな伸ばしているんだなあ。低見の見物ってやつをしていた。

いいねを押すとき大抵気に入った名前に「きみにきめた!」って言いながら押してる気がする。

もう3日間カンストで通すことは99%確定になったので満足…せず実はちゃんと最高水準のダメージを出す方針を見つける努力だけはしていた。
実戦は安定だけどおいのり方針もバフの乗せ方もある程度理解しとこうね、って話。もうこの時点でくるみ割りを見据えていた。というよりは次回はデイリーダメージがカンストしないことが分かってたから宿題を消化していたイメージ。
2戦目826Mの方針も理解した。でもここから1000万のびるところはよくわからなかった。まあきついお祈りを度外視してたからしょうがないんだろうけど。
1戦目やろうと思ったら地震きた。こわくなったので寝ようと思ったけど何故か地震来てから30分後くらいに3戦全部やった。まあ問題無かった。ねた。

さんがつじゅうごにち きんようび(ありないぶ4,5にちめ)

7時起き もうすぐ出勤なのに余裕の表情

起床。3戦全部終わった状態での就寝、明らかに睡眠の質が3割くらい増してる。
出勤。当然の権利のように定時退社には失敗した。
21時半くらいからチマチマ精査。みんなどんどんダメージ伸ばしてるな~とか思ってた。こっちも負けてられんぞ~くらいの低見の見物。
1時間くらい精査してから寝た。土曜日は休みです。

さんがつじゅうろくにち どようび(ありないぶ5にちめ)

ひさびさに10時間くらい寝た。また起きてから即精査開始。
色々なところを理解する。確率が下がらない範囲でダメージUPに落とし込めるものは現状方針に落とし込んだ。それで1戦目が1000万近くのび太。ちりつもだ。
属性強化値ランキングみたいなの見た。高い人より低いのにランキングに残っている人の方が目につく。

早速1戦目消化。自然Aコン引いた。神。
ここでA泥がドブとは一切言ってない。A泥は精神安定剤、積んでるだけで情緒が落ち着く。つまり仕事してる。
2戦目と3戦目の精査もやっと形になった。メモリア周りの差がでかかったことに気付く。

このやっと追いつけた感。好きじゃないけど嫌いでもない。

当然だけど5日目の実戦で使用する編成は安定で100%通る方針のやつ。2T目と6T目においのりなんかやってる場合じゃない。
精査終わって色々ランキングまた見てた。最終日突然みんなごっそり∞入り編成になって笑った。これじゃあまるで方針見つけたグループの誰かが共有してみんなやりだしたみたいじゃないか~なんてニコニコしてた。そんなことはないらしいけど。そうだったとしても恨まないからこっそりでいいんであち死に教えてね。嘘はよくないぞ♪

これで判別するか

5日間終わってランキング見た。5日目のデイリーランキング、色々な新顔が見れてかなり好き。
知らない名前いっぱい増えたな~とかこのランキングに乗れたことを成功体験として頑張ってほしいな~とか思ってニコニコしてた。明日には俺も食われるぞ。
それと合わせてランキング常連がIDじゃんけんでデイリーから消滅していってたのも(超絶申し訳ないけど)笑ってしまった。気の毒としか言えんほんと。
世界一楽してデイリー上位をかっさらってしまった。乱数にも依存せずデイリーが2日目から「1位ー2位ー2位ー2位」なんて今後取れねえぞどうせ。でも1回くらいこれくらい楽に順位取ってもバチ当たらないはず。
ぼくらのヒーローダックビル先生もランキングいた。何故か嬉しかった。なんで?せっかくだからゲームフォローした。

正直一番ビビったの エンディングの編成とチャート公開タイム。
1戦目の5T目にBディスク1枚普通に選んで620Mくらい出してるやつ。アレほんと天才。天才の中の天才の所業だと思った。
そして味噌〇鯖さんのチャージ1の謎もとけた。体張りすぎだろ。

絶対に笑ってはいけないマギアレコード24時

トヨいてDでいくらでも回すポテンシャルがあるのにまさここ打つために無理してトヨ打たないで1枚ディスク挟む。理解したけどほんこれ天才、神、優秀、マサチューセッツ工科大学行け、って思った。
一番怖かったのはそれが特殊チャートみたいな感覚なくチャート公開してる人の中にゴロゴロいたこと。この境地に独自でみんな行けるんか。これじ(中略)ち死に教えてね。

言い分と現状があまりにもかけ離れております。ねー。

間奏した乾燥
・ゆく先はジアンサーじゃんけんだなーとかおもってしまった。根幹アビリティはランキングに大きく響く。
0ま 全ての編成を無に帰してしまった。黒江もヘルカも破壊した(二人とも特殊技あるから完全下位互換ではないけど)。何よりも1人でMP面の全てを解決してしまったのがあまりにもやばすぎる。
みんな火力を出すための動きが活発すぎる。ゲーム内ランキングには何も影響の無いエンドコンテンツみたいな感じなのに。とはいえキモチ戦自体がエンドコンテンツみたいなところあるか。
・花京院安定取ってた。にたもん同士。ほんと好き。

いないと思うけど 本当にいないと思うけどただ編成パクってメモリアとか属性強化で差をつけて編成作った人より高いダメ出して上位かっさらう人 もしいたら食戟のソーマの美作昴レベルの人間だからな。マジで。これどっかでまた別記事でnoteに書くよ。

さんがつじゅうななにち にちようび(ありないぶ6にちめ)

キモチ戦の感想戦 大体こんなイメージ

起きていんた~ねっつの波にのまれながらキモチ戦6日目。
キモチ戦完全個人勢かと思ってたら普通にそうじゃない人とか見つかったりして「まぁ、これが時代かぁ」とか思った。その人達は戦法の共有の話もしてて納得。うわべを良く見せるためのウソをつかずにちゃんと書いてもらえた方がこういうの気持ちが楽になる。そうなんですよ。

5Tでディスク1枚入れる方針、200%くらいで理解した。これA泥2枚みつつ1枚で攻めれば上振れで∞B引けた時620M出るのかよ、ってのがほんとに衝撃的。やっぱり天才の所業。

ちょっと日数空きます。貴重な休憩期間。

さんがつにじゅうににち きんようび(くるみわり-3にちめ)

告知を見る。ジアンサー復刻って書いてあって草生える。
饗宴じゃんけんに次ぐジアンサーじゃんけんがようやく終わるのかー、と思った。てか饗宴じゃんけんで懲りておいてジアンサーを2枚しか回収できなかったのがアホ。周年から7か月くらい苦労したのか。
有償100連でチケ2枚貰えるってことは2枚が無料で出に入ることだなーと思った。通常の考え方。
ミラトナの告知も来てたけどいつものごとく前日勢になりそうだったので考えるのをやめた。

さんがつにじゅうよんにち にちようび(くるみわり-1にちめ)

アリナイブのお陰で確定で通せる方針はだいたい理解した。とはいえ煮詰まってそうだからおいのりをダメージに変換しないといけないんだろうなぁ、とこの時点で察していた。方法はそんな思いついてないけど。

確定なんかで通してたらランキング上位乗れないよねくるみ割り。ギャンブル戦法通った時のダメージ気持ちよすぎだろ!

違いを簡単に整理、防御UPがある、マギアターンが4→5(引継ぎがきつくなりそう?)あれ?そんくらいか感。
とりあえずダメージ感とか見たいなー、とかそんな思いで寝ることに。
明日は定時退社する。鋼の決意。

さんがつにじゅうごにち げつようび(くるみわり1にちめ)

20時に帰宅。当然キレる。
火曜日の休みを勝ち取れただけラッキーと思ってた。

当然の権利のように有償ジアンサー有償チャレンジ。
当然の権利のように100連でジアンサー0。神ゲー。
悪ほむ本体4枚。神ゲー。
あるある探検隊に乗せて「悪ほむ本体 めっちゃ出る はい!はい!」とか歌ってた。正気でない。

気絶もしなかった。

追い20連くらいでジアンサー出てきた。完凸2枚だったのが種3枚で5枚チャレンジできる状態になったので終了。完凸5号の出番くるんかなぁ。
饗宴おとぎ世界 この辺りバリバリの現役だしジアンサーの上位互換になりうる場面はいくらでもあるんだよね。

1戦目デビュー戦。1周まわってこんな簡単でいいんか?ってなってた。

精査フェイズに入る。ダメージ計算できない。おバカ。
仕方ないのでしらみつぶしにダメージ確認する。マジでおバカ。

こんなん作ってた。「マス北野のコマ大」のたけし軍団みたいなことしてんなマジで(一部にしか伝わらない)

後半のダメージはアビメモの基礎攻撃力が影響することもちょっとだけ理解した気がした。ほんとかなあ?
上の表、まさここの最適解よく分からなかった。みた+アンサーとリーサル+アンサー。片方は2が優勢でもう片方は5が優勢。目視ダメージはトントン、っていう微妙なやつ。これダメ計算ができると優勢がわかるんだろうなあ。誰か答え教えて。
色々精査するために完凸4枚まで増やした。オバリミ8枚逝った。
みんなのオバリミ残機知りたい。

𝓣𝓱𝓮 𝓐𝓷𝓼𝔀𝓮𝓻…

でもダメージをメモリア調整からのトライアンドエラーで何度も調整してる時間、最高に楽しい。
乱数でよく分からない時あるけどね。

チャート。1戦目はA泥あったからそこ以外のおいのり作りたくなかった。

そんなこんなでまとまって本戦開始。
自然Aピュエラ来ず。(期待はしてなかったけど)
そしてA泥。

・・・0ま+トヨをドロー。尚まさここは行方不明。
タスキルするか圧倒的に迷う。このルート何も分からない。
ラストダメージが落ちそうなのは何となく察したけどそもそも回るかもわからないしすごく困る。
泣きながら2枚目トヨ、3枚目0ま。45+自動回復106で回った。本当に気絶しかけた。
結果的には2と3のまさこことトヨを逆にしただけで回った。首の皮1枚だった。

予定-700万。引きたいAを引けなかったのはやっぱり痛い。

まあ通せる可能性があるうちは諦めずタスキルせずにやりましょう、ってこった。
早速2戦目。予習済のくるみ割り準拠でいくことに。まずはダメージから。

アリナイブは安定方針で本戦は全部消化してたけど裏でやってたひたすらのちりつものお陰でかなりいいセンいってたと思う。

ダメージまあまあ。おいのりは失敗しながら思ったけど2裏はありそう。6裏はどうなんだろ、って感じ。
持ち越し気になったけど638あれば最低でも3戦目始動できそう感。
そこまで考えて寝た。

さんがつにじゅうろくにち かようび(くるみわり2にちめ)

休みとったからとはいえ寝すぎた。よくある。
起きてからメモリアの精査(ここでまどいろが饗宴+心で固めてしまったのが派生を減らすネックが出て若干失敗だった気がする。詳細は後日)。

それで11時くらいに2戦目開始。
2T目の被弾OK。
…なのに6T目の被弾が明らかにNG。638の最低ラインを突破できないのは絶対まずい。でも2T目失敗したら終わり。

・2T目の被弾が通ってるから未来を信じて被弾💩でもこれで終わりにする。
・2T目の被弾を通せる運命力を信じてタスキルしてやり直しする。

究極の二択。ほんとに悩んだ。
悩んでタスキル。
結果

怖くて画面見なかったけど引継ぎ661って書いてあった。なんとか死線を抜けたらしい。
1日目にして2戦連続でタスキルする羽目になってしまったからほんとにここまでで十分しんどい。

3戦目初案。これで満足しちゃだめかなーって思った。
結構出てるけどね。

とりあえず現状いろいろやっても456ターン周りのMPが明らかにきつかったのでそこを考えた。
結局強引にいくにはマナサー補給じゃね?にいきついた。
マナサー案 適当メモリアでやった初案が624Mだった。のびしろありそうだしちゃんとMPまわったから伸びるか精査。

やっとお上手そうなラインが出た。
細かいところをまた精査。チマチマ伸びてるのか乱数で伸びてるのか分からない部分も含めてちょうどいい。

乱数な気がするけど本戦これだった。

とりあえず17億っていうイメージだった。6位以上だったら嬉しいくらいの想定。1戦目のロスもでかかったし。キモチ戦やりながら目はかゆいし鼻水は止まらないから名前変えた。いつもの適当。花粉症マジでやばい。
3戦終わったのが15時半くらい。休みの取れた初日だけは終わるの遅め。早く終わらせても待ってる時間がモヤモヤするし。

なんかよく分からないけど1日目2位だった。
1位との差もそこまで無いし。
???????????????????
現状でこれよりもう1000万は伸びそうだったのにこの順位だったのは相当不思議。1戦目なんかは明確にロスってたし。

毎回毎回1戦目終了時のダメージ発表は想定より順位低くて凹んでるから今回は喜ぶと思いきやこんな感じ。

まあよかった結果を卑下する必要は無いので早速2日目へ。
・初戦471Mのカラクリ
・まどいろ縦配置のカラクリ

これはやる必要が無い状態が来たとしても推理必須だなーと思ってた。
現状を満足しないことが大切。
キモチ戦楽しすぎる。キモチ戦の度に記憶を忘れては同じこと言ってる。

同じこと一生言ってるのあまりにもキツい。

今回は5T目に敵のマギアが飛んで来るから引継ぎに若干の誤差が出ること、乱数の影響があることを念頭に入れないとなぁ、と。くるみ割りは4ターン目だったから最後の被弾後の誤差が出なかったんだよね。

ランキングは人の2日目デイリーを休憩時間でチマチマチェック。普段開始遅い人が軒並み2日目すぐ終わらせてて流石に草だった。普段ずっと考えてるのにもう2日目終わらせてる人=完成編成ってことでしょ。
それを理解して今回は細部をしっかり伸ばしたら(かつ逝かなければ)トップも狙えるのかなーと思ってた。

ということでまずは初戦471Mのカラクリから。
ほんとに全く思いついてないところからこのダメージが出てきたのは相当衝撃的。
無駄そうなものを全部火力に変換していることは何となく分かったけど「いざ実践できるのか?」とか「抜けそうなのはやちのスキルだけだけどそれでダメージの伸びのからくりを見つけられるのか?」とかその辺りが本当に不思議だった。

これとか自作かつ理解があったのか?というレベル。

とはいえ挑発外して被弾おいのりを作ることでダメージに変換することが何とかなりそうなことを改めて実際に模擬戦通して理解。
これをやるのかやらないのかが運命の選択。

やーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

らない!
パワー!
おいのりそんなにやってられん。そもそも俺の本質は安定の漢だということを改めて思い出す。とりあえずやり方が分かっただけで十分。

ついでにリカバーも理解。
0まAを2T目までに引ければ致命傷で済むくらいの状態を作れるようにした。初日にトヨ0まで焦った経験から。
22時半、1戦目開始。
自然Aコン失敗、Aドロー失敗。タスキル。
タスキルした時は無断なボタン押したりして乱数調整をいつもやるんだけどそのお陰かタスキル後は引けた。マジで心臓に悪すぎるこのゲーム。
引けなかったら死亡だし。

毎回Xに書いてるけどこれになる未来はそう遠くない。
ダメの乱数は悪かったらしい。乱数調整が未熟。

それで2戦目。みんなやっぱり持ち越しブレてるな~なんて思ってたけど1で挑発する必要がない=6で挑発する挑発がない、だから当たり前感はあった。
それでも最初は横まさここに挑発置いたりしてた。俺は何をやりたかったんだ。まどいろ縦ラインに置くメリットもある程度(この段階だとマジである程度だった)把握。

結局まさここを無理に連打する必要も無さそうなことを理解。アリナイブは7マスだけどこっちは5マス。バフ量の誤差以外はトヨとほぼ一緒。まさここが打てないならトヨを打てばいいのである。

マリーアントワネットはかく語きり

とはいえトヨを過剰連打できないのも事実だしヒスやちを連打する方が強いのも事実。MPもヴァリアブルも無ければトヨは打てないのである。

ついでにまどいろ縦 持ち越しも有利なことに気付く。縦3が1個入ればいいのはいいね。持ち越しも∞が打てる638じゃなくて0ま1被弾の644であることも理解。こここえーなー なんて思ってた。
逆に644とか655の引継ぎのメカニズムも理解できた。ほんとにぴったりクラスじゃねーか。ちゃんと火力に起因するメモリアをつけてこの数値になった時はちょっと感動を覚えた。
獲得IVをIIIに落として火力向上させる→他の人と引継ぎが合う=追いついた

当時の案。まどいろ縦に置いといてとある事に気付いていないので今見ると恐怖映像。

最後に通る確率を計算。
・・・・・・タスキル無しで7割くらいじゃねーか。よく軽くできるよなこういうの感。
まあ6裏は逝っても3戦目おいのりで開始できるからいいのかな。割り切るしかないと見た。2裏は逝ったら終わりだけど。
編成できたので寝る。そんな午前1時半。

2日目2戦目最終形。もうこのレベルの完成度になってるのびびる。

さんがつにじゅうななにち すいようび(くるみわり2,3にちめ)

6時半起床。

キモチ戦の朝、恐ろしく早く起きられる。
起きて即2戦目。心理状況がおかしい。
タスキル無しで普通に通って終了。612M。
即3戦目の精査。昨日の夜にメモを残したダメ伸びそうなやつを実践。1日後の私へのメッセージ、実質のタイムカプセル。

のび太

とりあえず本戦やる。ヒスやちの挑発外したら伸びるなーとか思ってたけど100以外でやる勇気も無ければその必要もないかも、と思ってた。実際合ってた気がする。638M乗った。ラッキー。
8時は出勤の時間です。

出勤する時はまあまあじゃね?とか思ってた。まあまあだったと思う。

2日目5位。イージーで300万ロスしてたのが致命的でそこさえ抜けてればデイリー2位だったかもしれないらしい。
トータルは2位で変わらず。leafなんで今回こんなに強いんだ?ってずっと思ってた。まあ部隊で神風特攻できるかつ直列コネクトの影響ではあると思うけどさ。
そして結局1日目終了時点で察していた1戦目で攻めるかどうかで全くダメージが変わることも完全理解。攻めなければここまで、攻めれば+1100万。ここの認識は重要だった。
正直イージーロスしてトータル1位をここで取れていなかったことはある意味ラッキー、正解だった思う。ここで1位にでも上がって睨まれると運ゲを仕掛けられる可能性があったから。
今回運ゲを仕掛けられると必然こっちが運ゲーする試行回数が増える=ドボンしやすくなる に繋がるからあまり突き出したくはなかった。

トータルはA泥を引けなかった人がそのまま消滅している感じだった。ロスがあまりにもデカすぎて再起不能がすぎる。仕方ないんだけどさ。
両日のデイリーランキングでお顔が見れなかったぼくらのアイドルダックビル先生がトータルランキングに降臨されててちょっと嬉しかった。ヒーローや。

初手A泥お祈り。それは全員で渡る鉄骨のよう

そして3日目。安直にいいねを使う場所を考えたけど
1戦目前:この+1100万を取れる確率を上げられるならここで使用?
2戦目前:1戦目にMPが足りない場合に使用?んなことはなさそう。
3戦目前:2戦目の6裏被弾に依存しなくなるので案外デカい。

で直感焦ってない状態でのいいね使用優先度は3>>1>>>>>>>>2って感じだった。
とにかく3戦目、ヒスやちの挑発を外して火力を積む方針を2戦目💩被弾でも確定で使用できるようになるのは大きいと思ってた。
このダメ大幅増の機会を損失するのは致命的だな~って感じ。

あ、ちなみに定時退社には失敗してます。年度末なのでやむなし。
20時くらいから行動開始。

そして残りの3日間運ゲーを通せればトータル1位が冗談抜きで見える状態であることも理解。ここから仕掛けに入ることに。
とりあえずこちらから早速仕掛ける。
その方法は

これを相手に送りつける他なかった。
大量に吐いた言葉一覧
・バグれ!
・事故れ!
・アプリ落ちろ!
・スキル忘れろ!
・俺だけ乱数当たれ!
・1戦目間違えて4T目でまさここD使え!

・・・こいつ楽に勝ちたいだけでは?
実際そうだった。とにかく
「厳しいお祈りが必要な展開を極限まで作らないようにする」
という点は今後の3日間意識しようと思った。これは全体的ダメージレースとかアドバンテージの取り方で変わってくるから変に出しゃばらないようすることを意識。だから呪詛を送り付けるしかなかった気がする。

結局3日目トータル上位はだれひとり動いてなかった。
だからじゃんたまやって早寝した。

唐突なアピール。最近サンマ始めました。

さんがつにじゅうはちにち もくようび(くるみわり3,4にちめ)

6時起床。トータル上位誰一人やってなくて草。
とはいえボスが1730Mだから直列コネクトで類似スコアがポンと出てくる可能性は大いにあるので警戒。

・・・とはいえこっちは朝のうちに消化をしないといけない、ダメージを出すじゃんけん先出し側になってしまった。失敗だったかなー、と思ったけど最終的にはこれが正解だったのかもしれない。
戦法はA泥のみ祈りの462Mルート。いいね無し。
TAKE1のA泥でまさここ0まA引けて終了。462.5Mで十分。

2戦目、上振れの1裏2裏で3被弾の3T目まさここ√が見つかる。
模擬戦あれだけ回してここまで1回たりとも溜まってなかったのは草だけど。

たかが100万、されど100万。

2戦目消化。ゲリベン気味できつかった。
2裏も6裏も一発で通って終了。とあることに気付いたお陰で昨日から増やして615.4M。3T目開始時のまさここは127しか溜まってなかった。つまり1,2ターンの被弾で1被弾。2被弾だと149でクソむかつくから127で助かった。

3戦目をどうするか悩んだ。マジで悩んだ。勝率高く現状から500万のばすのは簡単。でも敢えてそれをやらなかった。
理由はいくつかあって
①3日目だから100%通る方針を取りたかった。
とにかくこんな中日にこんな500万で大ゴケするリスクを負う必要は無いと思ってた。ここは乱数厳選する方がマシな印象。

②+500万方針を理解していると相手側に伝えたくなかった。
正直こっちの方がウエイトを占めていた気がする。この段階で中央お祈りをすると以降相手がこちら側のダメージ天井を意識してしまうのではないか、という心配。相手はこの500万の伸びを以降の仮想に踏まえてくるはず=1戦目で重いお祈りをする必要が1日増える可能性がある。
これは本当に避けたかった。

だから「簡単に500万伸ばせるけど敢えて伸ばさず従来の方針を取った」ことは正解だったと信じたい。

結果は638.2Mで昨日より乱数がよかったからタスキル無しで終了。これが平均値なのかは全く分かってないけど知ったところでネガティブになる可能性あるから計算できなくてよかった感。
いいね無駄にしたことに気付いた。クソ。
で出勤した。クソ。絶対定時退社することを決意。

昼休み。ランキング見る。leaf謎チャート(トヨ縦)で走り出して伸ばしててびびった。一部の茶会もやってたけどこれなんだったんだほんとに。
配置的にまさここのサマーが無駄になるからそこにヒストリアでも積んでたんか?まあこのタイミングで出してきたってことは1戦目いいねの方針だろうからまいっか感が強かった。実際まあいっかだった。
むしろ良かったと思ってた。ここで自分がトータル1位を取るよりはこのダメージ表示を見せたうえで相手に1位を取らせた方が変な動きをされなくて済む。

相手を上げておくのは重要。追いかける側が楽なのは総合戦力値で教えてもらったからね。
マギレコ〇アリサ みたいなIDの人に感謝。

定時退社はできなかったけどそこそこ早く帰宅できた。よかった。
ノー残業デーに残業するな。

ランキングチェック。

leafが更に伸ばしてきたのは意外だったけど座っている位置的には伸ばしてきたお陰で自分の伸びがそこまで濃くなくなったのでケガの功名だった印象。

トータルからデイリー見てランキングにいない人のデイリーを見る遊び、相当にタチ悪いけどやってしまった。案の定みんなA泥で逝ってた。

で4日目 どうせ誰も消化しないと見て21時に寝た。年寄りか?

さんがつにじゅうくにち きんようび(くるみわり4,5にちめ)

5時起き。女子高生の朝は早い。
そこから1戦目いいね有りで伸ばす精査を7時くらいまで。

4日目に関しては圧倒的レベルで初戦をトータル勢の中で先手でやりたくなかった。これで死亡確認されると安定取られて(A泥2枚案とかをやられて)確実に追い返せなくなる可能性があったから。
その代わり3戦目は絶対に1T目滅び無しチャート(1裏たてが3キャラに自然被弾で入るおいのりを排除して確定で通す)でやる決意はできてた。だからそれが確実に遂行できるようにいいねは3戦目に絶対使う決意も持っていた。とにかく+500万チャレンジができない展開だけは作りたくない。

でも時間には勝てない。7時20分くらいにじゃんけん先出し開始。いいねが使えないのもあって結局1戦目は従来の編成で消化。462M。
2戦目も消化。1裏でまさここ2被弾したけどD溜まらなかった。まあよし。
元々「まさここD打てなかったら下振れ」でなくて「まさここD打てたら上振れ」の方針にしていたから全く痒くなかった。逆にまさここにMP獲得量UPを積んでイージーで(1被弾かな?)溜まるようにしている場合だとまさここDを打つ想定で組んだチャートで打てなくなるから下振れ、と判断せざるを得なくなる。ネガティブになっちゃうからほんとにいやだった。
だからフルパワーで上振れ取れる可能性があるこの3被弾おいのりで満足だったんだろうな。

消化した結果613.8Mで終了。被弾もOK。いいねまたドブったけどこのいいねは確実に3戦目の+500万に挑める生命保険だったから相当大事だった。いい値段の生命保険だ。昨日はクソクソ言ってた気がするけど。
とはいえ1戦目いいね方針、今日まではやらなくて大丈夫のはず、この2戦目までを見ただけだと相手は攻めるに攻められない(攻める必要がない)はずだから。

そして結局出勤までで3戦目を消化する時間がなくなった。
最大の悩みが外でやる場合Android端末でやらざるを得なくなって動作がカス未満なこと。これで本戦落ちたら絶対しぬ。選択肢が
・昼休みにAndroidでやる
・半休取って戻ってからやる
どうあがいても絶望。年度末やぞ。
でも出勤。

そして昼休み。クソザコ端末起動。

動作よわよわ♡

通信制限とはクソ無縁でもランキングがまともに見れない。マジで大丈夫かよこのゲーム。
3戦目、ほんと昼休みギリギリで消化した。ちゃんとタスキル無しで縦被弾通した。
ちなみに古いAndroidだと0まDみたいな演出中倍速封印されるDを打つと演出の都合でダメージ数値が全く見えません。ってよりは演出が遅延されてダメージが出るシーンに被さってダメージが見えなくなるイメージ。説明が下手で分かりづらい。恐怖映像は以下のリンクから。

金曜日はまともに触れることもできずそのまま土曜日へGO

さんがつさんじゅうにち どようび(くるみわり5にちめ)

起きてランキングちぇっく。

ランキング、普通に昨日までトータルにいた人がA泥で逝っただけで場外になってしまうのやっぱり酷だと思った。

ふむふむ。トータル1位にここで乗り上げ。予定通りですな。
デイリーは、と。


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はぐむんカンストチャレンジしようぜ!ねえ!って200回くらいタブレットに会話してた。

出たわね。最強のギャンブラー。
ここで2300万デイリー差つけられて300万まで詰めてくるのは本当に想定していなかった。
単純に考えて5日目やる可能性を見ていたのが
・初手のA泥で0ま+まさここを引く
・4裏で縦1被弾を引く
の2段クルーンだったのにそこにもう1段おいのり追加してきた。この三段クルーン選ぶところもすごいし突破してくるのもやばい。間違いなくパチンコやらない方がいいタイプだな~とか勝手に思ってた(大変失礼)。

まず1段目通ってない人がどんだけいるんだよって話。

まずは1戦目をどうするかの選択になりそうだった。
現状取れる選択肢がこう
・従来方針で462M→何も変えずにいける。
・leaf方針で466M?→これは方針がそもそもよく分からない。
・A泥2枚で440M?→全員爆死したらこれでいきたい。A泥積む枠なくね?って一生言ってた。編成が無い。
・2段クルーンで476M?→これもまだ編成できてない。編成だけは作っておく必要がありそう。
・3段クルーンで483M?→度胸試し。そんな度胸はない。

という感じ。とにかく今日だけは後手で動かないといけない。
先手で動いて相手を楽させるわけにはいかない。まあこっちがA泥逝ったら終わりなんだけど。
1戦目開始時間を逆算すると
3戦目は1T目がタスキル箇所なので9分見たい
2戦目が厄介 いいね温存できない場合6裏タスキルせざるを得ない場面が出てくる可能性があるから15分は見たいけどちょっと短いかも
1戦目は2段クルーンなら後ろで4裏 ここでタスキルなら12分くらい?

合計36分はかかると見て15時25分には1戦目を開始しないといけない。
ここまでに上位の1戦目ダメージが分かればどの編成を使用するかが決まるのでそればかりは祈るしかない。
そもそもleafとは60万程度の差しかないから乱数もあるし最低でもそれと同等以上の方針は取らなければいけないわけで。

結局決めたのは
・15時20分には出発
・どんなに攻めても2段クルーンまで
・3戦目にみんなが3段クルーン決めてきたらそこまで。人は人

精査でA泥2枚の方針は分かった。A泥2枚の人がアリナイブでやってたことを考えれば比較的簡単だった。

なんてやってたら12時半。leafが1戦目を476Mで消化してきた。
つまり2段クルーン以上は確定。
即いいね使用になった。

チーノ以来の惜しさ。

いいね使ってから戦法合わせたらさすがにできるようになった。計算だけだと上手くいかないね。

とりあえずできた。なんか低い気がしてたまらなかったけどこんなものなのか。
後は完成している2,3戦目の精査。これはもうやりきったような感じだったのでほぼ無し。後は全員の動向待ちになった。
leafは2戦目低くて3戦目高い。乱数だったのかな。よく分からない。
とはいえちゃんと昨日通りで通せば大丈夫な範囲なのは把握。

14時 かよきっちゃん確認。470M。攻めたのかな?と思ったけど最低限の攻めだったのかもしれない。もしくは微事故か。
イメージが自分と同じかそれ以上の「安定」というプレイヤーだから崩さなかったのかな。ちょい事故方針だったのかとか乱数低かったとかメモリア揃ってなかったとかそのへんはよくわかりません。

でもご飯くってるイメージが強い。

待ってる時間は結構きつい。
みんな開始が遅い状況&そもそもの開始自体が普段から遅い人なのはよく分かってるので仕方ないんだけど。

さっきと同じ編成で模擬戦回したらなんかくそのびた。乱数の影響だったのかな?結局よく分からずじまい。

そして15時。

方針が決定。1戦目2段クルーンを通して2,3戦目被弾が通れば1位。
通せる気はないけどこれはやらなければいけない、通していた人が何人かいるからそれに乗るだけなんだけどあまりにもプレッシャーが重すぎる。

精神潰されそうだった。みんなこれをやってたんかと思うと大体こんな感じ

そして15時10分、運命の出発。
普段は5日目録画してるんだけど今日は端末をいたわって録画しなかった。優しさが大事。

自然引き。失敗。
A泥-------------------------失敗。0まが不在。一番だめなやつ。

ここで即タスキルしたのは今考えるとよくなかった気がする。初手たてたて、2T目挑発使わずに全て被弾が0まに当たればギリギリ溜まってた可能性があったのに。(多分たまります。)

タスキルして再開。
ほんとうにA泥押せなかった。乱数調整はしたけど押すまでに3分かかった。

ひけた

クルーンの1段目が通った。まだもう1段あるってマジ?結局おいのり箇所の被弾は見なかった(怖くて見れなかった)。でも100以上あったからたまってた。よかった。
で結果は476M。とりあえず模擬戦2回の中間くらいだったからよかったのかな。

で時間ないから即2戦目。15時25分ぐらいに開始。
2裏 0まの被弾OKだった。

まさここ150溜まってた。

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代打 まさここ 背番号100万

3被弾のラッキーで100万の上振れチャレンジを本戦で引いた。
ニヤニヤしてたけど最後の被弾おいのりがあることを思い出して一瞬で真顔に戻った。

お い で や す 小 田

で6裏ちぇっく。
横 0まのみ
縦 トヨのみ
縦 まさここのみ

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
明らかに終わってる。3T目の∞ラインさえ突破できてない。
折角上振れだったのにタスキルしなきゃいけないの マジで辛かったけど必要経費。
なくなくタスキル。もう15時35分。
次はもう通すしかない。
0ま 2裏の1被弾通ってた。で

まさここまた150溜まってた。
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好きなシーンなんだけどこのタイトルのBL本あるのさすがにやばいだろ。

頭バグっててよく分からないけど最後まで通した。
617M 引継ぎ652 よかった。

で3戦目、638.7M出さないといけないのでさすがに挑発確定乱数おいのりはやめた。こんなところで乱数負けはしたくない。ちゃんと挑発外して攻めた。

15時45分出発。
チェック。
たて×
たて〇

終わった。
でも通信成功まで気を抜けないのがこのゲーム。
前もなゆみかD打った時にアプリ落ちたし。
15時53分-------------終了。643M(乱数かなり悪い)


でなんで5日目デイリー1位なの?


しがつにじゅうくにち げつようび(くるみわり29にちめ)

やっと書き終わりました。すぐ報告しなかったのは恥ずかしかったのもありますし何よりX(旧twitter)ではまとめきれないことが確実であったことからです。結果的に33000字近いクソナガ文章になってしまいました。
DMで終了後すぐに一部の方からおめでとうを頂いた時大変うれしかったです。

日記前にも書いててくどくて申し訳ないんですが感想についてnoteでのコメント、Xでのリプライ・引用RPでのコメント等頂けると大変うれしいです。励みになります。

色々書きたいけどやっぱりまとめられない 最後に例の人が私に代わって感想を言ってる画像貼って終わりにします。
こんな長い文章を最後まで読んでくださって本当にありがとうございます。引っ込みがちなこんな人間ですが何かあったら誘ってください。3人以下の少人数までなら動きます。

ほんと最後まで読んでくださった方、ありがとうございます。

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