【スト6】モダンジェイミーの個性と攻略メモ

※めちゃくちゃ主観です
※発売直後のジェイミーにしゃがみ弱Pがない時の記録です
先日モダンジェイミーを使ってマスターに行きました。

その時のツイート

この手のゲームのキャラ個性とは差分や比較のことで今後キャラが増えてけば増えてくほど薄まって行くものだと思っています。
アプデでキャラ調整やキャラ追加が来る前に感じたことを書き記しておきます。

ざっとクラシックジェイミーとの違い

自分は格闘ゲームを
①攻撃を当てる or 当てられるまでの時間
ニュートラルゲーム、所謂立ち回り
②有利フレームの攻撃をガードさせた
パニッシュゲーム、攻めてる時間、起き攻めなど。
③防御の時間
マイナスフレームを背負う攻撃をガードされた、相手に攻撃を当てられた、ガードした
④攻撃を当てた時間
コンボする時間。最終的にパニッシュゲームに移行できる。
に分類していてクラシックジェイミーと比べると①は強化、②③はあまり変わらず(自分はクラシック使ってないので人によっては大きく差を感じるかも)、④は弱体化と言う印象です。

モダンジェイミーの個性

端攻めが強い

これはモダンもクラシックも含めての個性ですが端で+フレームを取った時の選択肢が豊富です。投げ、打撃、下段、コマ投げ、シミー、インパクト、キャンセルラッシュ、キャンセルSA2、詐欺跳びとこのゲームでも豊富な選択肢で長い攻め継続を行い、ダメージにつなぐことができます。(自分は全部使いこなせてません)
4F技がないので+1状況の打撃択が強くなさそうですが、攻めてる時はあんまり不便に感じませんでした。(あった方が無理な読み合いをしなくて済む場面があり、安定感が増すと思うのでその点はクラシックジェイミーの方がより強そうです。)

クラシックジェイミーと比べてニュートラルゲーム(立ち回り)が強い

クラシックジェイミーと比べて見てから無敵技を合わせるなどの差し返し、酔いレベルを上げる機会が増えます。立ち回り中に振りたい技も一通り揃っている印象です。
また、クラシックジェイミーでは落とせないような対空も落とせるようになります。(ちょい下がりながらとか際どい跳びなど。)
1ボタン弾抜け、1ボタンOD無影蹴を持ってるのでニュートラルゲームでの立ち回りは強化されていると思っております。

クラシックジェイミーと比べてニュートラルゲーム(立ち回り)が難しい

立ち回り上では簡単になった事でできる事が増える分難しさが増します、対空は前述の通りむしろ簡単ですが、失敗した時のリスクが高い事をやらなければいけない長所を発揮できない印象です。
弾抜けとかもシビアなのですがモダンならぜひやりたいところ。ただ、やっぱりミスってガードされると手痛い反撃を受けます。(OD版だとSA2で誤魔化せます。)
また、足払いを咄嗟に出したい時にめちゃくちゃ昇竜に化けます。ジェイミーは足払いを使えた方が立ち回りが強そうなので難しいポイントです。

クラシックジェイミーと比べて火力が低い

コンボパーツがシンプルに減ってます。これは結果的にニュートラルゲームorパニッシュゲームでの読み合いが増えたり、ゲージ使いたくない時でもゲージ使わないと行けなかったりなどが出てきてしまうのではないかなと思います。
突き詰めればば読み合いの回数を減らす事はできるので研究ポイントです。

一口モダン攻略メモ

4F技の代わり

+1状況とった時に相手が4F技で暴れてきたら強Pで相打ち狙うと良さげです。
相打ちで大体+5以上取れるので弱Pタゲコンや強Pが確定してコンボに行けます。(+4以下になるキャラがいるので気をつける必要あり)

酔いレベル0時の便利パーツ

大体が強P→中流水拳(N必殺技ボタン)で良さそうです。弱アシストコンボやレベル0弱Pだと頼りないのでこれを使えたらかゆい所でも酔いレベルを上げられます。

無敵技について

昇竜はパナしても良いとは思いますが、防御時のパナしはクラシックでもできる防御方に感じてます。レバーを結局前に入れる関係上やるならモダンでしかできないパナしのタイミングを調べないとあまり強くないかもです。
ただ、SAはめちゃくちゃ強いです。特にしゃがみガードから直接出せるSA3は持ってるだけでニュートラルゲームがめちゃくちゃ強くなります。

使ってた立ち回りパーツ

モダンもクラシックもあまり関係ないパーツが多いかも。弱Pタゲコンはなんかあったらとりあえず使ってましたが上手く要点を絞って書けないので省きます。

酔疾歩

酔疾歩の先端を狙う=コマンドで下を経由するのでしゃがみを見て相手が垂直ジャンプをしてきます。
しゃがみを見せて相手の垂直ジャンプを誘ってから魔身をすると安全に酔いレベルを上げられます。前跳びは通したくないので慎重に魔身する必要はあります。
また、ちょっと難しいですが相手の垂直ジャンプを見てからドライブラッシュで触れる機会にできると良さそうです。状況確認して昇竜打ったり、ガードさせても有利フレーム取れるのでこちらのターンで攻めることができるようになります。

中K

プラチナ辺りまで下中Kを使ってたのですが他のキャラよりも強くないと思って、立ち中Kを使い始めたら思いの外強かったです。
中K先端→流水拳の1段目を押し付けるのがシンプルに強く感じました。(相手キャラによってはダメ。)
中Kは引きながらだと置き技、前歩きながらだと差し込みとして使ってました。
難しくはありますが(昇竜が前入れる関係上)レバーを前に入れるのがクラシックよりも強そうなのでより前歩き中Kがより機能しそうです。

無影蹴

相手の中足差し込みとかが嫌な時に置き気味でOD版を良く使ってました。気分で使っても強かったです。
相手を画面端に追い詰めた時は足元を狙いやすいのでOD版をガードさせてから大パンまで入れ込んでインパクト混ぜたりとかしてました。せっかく打ちやすいモダンなので画面端の相手には足元を狙いたいところ。
置き気味の垂直跳びや前ジャンプ見てからインパクトには負けます。

DR強P、DR前強P

両方ともガードさせたらたら+1で、とりあえずヒットしてたら弱Pタゲコンに行けます。使い分けは距離感で前強Pの方が伸びます。
ガードさせた時の距離とかはモダンにない技とかの方が良さげな印象ですが、それでもこちらが有利フレームで触れてると言うことは相手の責める時間を減らして、しかもラインも上げられるのでできるタイミングを見つけて積極的にやった方が立ち回りが窮屈になりません。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?