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新人が書いたペラ企画をリリースするまで

2021年12月18日にあったインディゲームスジャパンFES2021で語った内容です。
動画リンク先はこちら
https://youtu.be/fIzHxE_1RLs

2012年2月25日にSwitchとSteamでレトロアーケード風なアクションパズルゲーム「REMOTE BOMBER」をリリースしました。

作り始めたのは2020年2月頃になりますが、開発状況をツイッターでつぶやいてたのでまとめてみました。

2019/11/25
社内でアクションゲームツクールを使っての企画をいくつかカドカワさんに提案するという話がありました。私はベータの頃からアクションゲームツクールをいじっていたこともあり、アドバイザーな立ち位置で参加しました。

2020/2/18
会社からは何個か企画を提案しましたが決まらず、コロナ禍でリモートワークになったこともあり、退勤後思い出しながらいじってみました。
https://twitter.com/oyaman/status/1229548593528197120

2020/3/7
PCとSwitchで吐き出せて、年内に何か製品まで作れそうな気がするため新人の頃に書いたペラ企画を見ていたら、サクッと作れそうなパズルゲームのネタがありました。

3/9
週末にツクールに入っているサンプル画像を使ってプレイヤーの基本操作を作ってみました。
https://twitter.com/oyaman/status/1236673762877046786?s=21

3/15
プレイヤーのやりたいギミックを入れてみたマップを作ってみました。いまの4面目。
https://twitter.com/oyaman/status/1239126783309385728?s=21

3/18
左右に動く敵を配置、爆風で倒したり、爆弾で潰せたり。プレイヤーと敵キャラをプレイヤーの色違いにしたら単色キャラになり、パソゲーっぽくなる。
https://twitter.com/oyaman/status/1239940698398273536?s=21

3/20
爆弾が引っかかるのを直したり、黄色いブロックを全部破壊したらゴールのハシゴを表示したりと、ちまちま作成中。オブジェクトのハシゴ当たりの設定で結局プレイヤーとの距離で判定で何とかなる。
https://twitter.com/oyaman/status/1241010847951941632?s=21

3/24
クリア処理を追加。
https://twitter.com/oyaman/status/1242322715232464897?s=21

3/28
追いかけてくる敵を追加。チェック用のお試しマップがそのまま5面目に。壁に引っかかったら避けてプレイヤーに近づくようにしたけど、落下処理とか入れてないんで、どこでも置ける敵を作らないと。
https://twitter.com/oyaman/status/1243820037942546439?s=21

4/3
1週間触ってなかったら忘れます。ブルー&イエロー&レッドタイムと、破壊するブロックを宝箱に変えてみました。
https://twitter.com/oyaman/status/1246079457669996544?s=21

4/7
続けてステージを遊べるように画面遷移をいじる。マップを作ってるとSFCのぐっすんおよよのマップを作ってた頃を思い出します。
https://twitter.com/oyaman/status/1247187664199012354?s=21

4/10
スコア入れてみました。まとめて敵を倒すと高得点。
https://twitter.com/oyaman/status/1248290976050737153?s=21

4/12
クリアボーナスとノーキルボーナスを入れてみた。
https://twitter.com/oyaman/status/1249224390236991488?s=21

4/13
フリーのSEを付けてみる。
https://twitter.com/oyaman/status/1249690383811883011?s=21

4/17
ステージが増えてきたので、各面チェック用に面セレを付けてみました。タイトル画面も。爆弾変更。
https://twitter.com/oyaman/status/1251130150499971074?s=21

4/23
ステージ作りに煮詰まってくる。どのステージもブルータイムでクリアできるようにするのは諦めました…
https://twitter.com/oyaman/status/1253330807839547394?s=21

4/26
絵を差し替えたくなり、ほぼフォトショでドット絵制作に。
https://twitter.com/oyaman/status/1254388948777885696?s=21

4/27
ロックマン
https://twitter.com/oyaman/status/1254752502651609088?s=21

4/29
ロードランナー風、一応オリジナルで。
https://twitter.com/oyaman/status/1255455909259751427?s=21

5/2
ロードランナーにいた敵キャラを目コピー。サイズが違うのでポチポチとドット打ちました。
https://twitter.com/oyaman/status/1256533975570345984?s=21

5/5
ほぼグラフィックをサンプルから置き換え。
https://twitter.com/oyaman/status/1257631845681737730?s=21

20ステージ作ったし、グラフィックも自分で描くには限界で一旦置いておくことに。

5/15
シューティングが作りたくなり脱線。
https://twitter.com/oyaman/status/1261291152482775041?s=21

シューティングが作りたくなり、動画から目コピー。これもまた新人の頃に描いたネタ。

6/14
シューティングも一旦ここまで。
https://twitter.com/oyaman/status/1272111224415813632?s=21

6/29
アクションゲームみたいなのを2日で作る。
https://twitter.com/oyaman/status/1277267343802896384?s=21

本業で取引してるクライアントさん向けに作ったサンプル。キャラクターがIP物なのでボカし入れました。

9/6
やっと更新。デザイナーの参入。
https://twitter.com/oyaman/status/1302552224942284801?s=21

8月に入って元デザイナーで現在は私と同じようにプランナーやディレクターをやっている同僚に絵を描いてみない?と言って丸投げする。2週間程度で描いてくれたのでグラフィックの差し替え。商品っぽくなり、またやる気が出る。

デモや途中でSEが消えることがあるので、敵落下SE 停止を無くす。
遷移のステージ21開始待ち1秒を無しに。
引っ掛かり移動でプルプルなるので、プレイヤーハシゴ移動を左右より優先高く、ハシゴから左右移動の優先が1になっていたのを0に。
デモ3.4にpush space key 入れる。
Sキーでポーズ&解除。
スタート、ステージクリア演出、リザルト、ゲームオーバー画面追加。

9/18
カドカワさんにこんな感じになりましたと連絡。

9/28
カドカワさんより発売しましょうと連絡を受ける。

10/4
プレイヤーがエネミーの頭の上に乗り判定入れる。
Yボタンポーズ&ギブアップ。
デモでタイマー起動をデモプレイヤーでゲームスタートオン忘れ。
デモステージ番号入れた ステージ番号退避
死亡無敵点滅調整

10/13
プロジェクト名が長くなると共通変数名も長くなり機能しなくなる。デモスタート時のタイムが止まるように遷移にゲームスタートOFF入れた。プレイヤー引っ掛かり修正、緑敵地面サーチ調整。リザルト、ゲームオーバーでタイムが青色になっていたのを修正。

10/21
ランキング入れた。ネームエントリーは保留。セーブまわりがおかしい。セーブのスイッチ立てると、デモカウントが固定になり同じステージばかりになる。
デモでコクピット表示しないようにした。クリア時に点滅表示されるハシゴをシステムが生むのではなく最初からマップに配置。あちこち配置できるようにした。敵は登れず。

10/30
予定通り50面揃う。デモ残り3種類入れた。

11/1
ランキング&ネームエントリー実装、ネームのソートで時間かかり、2日使う。
https://twitter.com/oyaman/status/1322919777539559425

11/2
50ステージ完成とBGM追加

11/16
オープニングデモ追加

11/17
爆弾を爆発させて100点入るようになる。

11/20
各ステージのハイスコアを保存できるようになる。

11/22
エネミーノーキルボーナスがキルしていないのに入ってなかったりと、エネミーデスフラグがオフではなくエネミーキルカウントが0になっていた。スタート時にエネミーデスフラグをオフにするようにした。

11/29
デジゲー博にお邪魔して、Switchでの起動プレイさせてもらう。60→30フレームになったせいかデモまわりに不具合が。

12/3
敵が画面外に落ちないように座標で制限つける。

12/5
Switchだとデモでプレイヤーがやられたりしていたので、そのままでもいいかなと思ってたけど、本プレイに影響が出たので、プレイヤーの移動をカウント数から座標指定に変更。

12/9
SwitchのDEVを社内デバッグチームから借りて、自宅で実機チェックできるようになる。

12/13
アーケードモードでスタートすると、ゲーセンのテーブル筐体の左右にあったインストカード風な遊び方が表示されるように追加。

12/16
コピーライト表記を追加。

12/20
いちおうマスターとして提案できる物完成。

12/25
Switch、Steamのストア用の資料をまとめたりと。

1/10
一回目のロットチェックに提出。

1/20
元々はハイスコアだけセーブしていたのが、追加でランキングやネームエントリーを組み込んだので、セーブするタイミングがあちこちに。ネームエントリー前に再起動するとスコアだけセーブされてネームが空白になるバグが。セーブするタイミングをアーケードのネームエントリー後とステージセレクトのゲームオーバー時にハイスコアを出した時だけにして解決。二回目のロットチェックへ。

1/29
インストカードはローカライズしてなかったので突っ込みが入る。即Google翻訳&自分チェックで英語のインストカードを作り、本体の言語設定がどの国になっているのか見れるプラグインがあると聞いて組み込んで無事動作を確認。三回目のロットチェックへ。
プレスリリース原稿が届きチェック。やっと発売日が見えてきたかな?な感じ。社内でも紹介ページを用意したりしようと動き出す。タイトル名がREMOTEBOMBERとREMOTE BOMBERで揺れていたので半角スペース入りに統一。

2/9
任天堂ロットチェックOKの連絡が。
今日中に発売日申請しないと2月中に発売が間に合わないため急いで販売ページの設定完了へ。赤いページになりました。スクリーンショットから自動で色を選んでるのかと。

2/12
タイトル名が表示されている箇所は正式名称と合わせてくださいと連絡があったため、バナーなどゲームロゴを入れているところはすべてツクールシリーズを追加して提出し直しに。

2/25
0時の時点でSteamとSwitchのストアで購入可能となる。アップデートの予定は無いのでお疲れ様でした。

3/18
Switch版のみ、敵の頭の上に乗って落下するとミスになることがあり、敵の当たり判定を小さく修正。

■今回の進め方
仕様書や指示書は書かない。出来上がってる物を見てもらってイメージを膨らませてもらう。上がった絵素材やBGMはそのまま入れて見てもらい、作った本人が差し替えたかったらいつでも素材をもらって差し替え。絵のアニメフレームはちゃんと指定をもらわないとデザイナーが思ったとおりに再生されず。BGMもボリュームがまちまちだったので、最後に調整してもらう。オープニングはまんまデザイナーに任せてアクションゲームツクールで作ってもらって組み込み。アニメーション内にSE指定ができるんだと知る。

社内のやりとりはチャットワークのみ。サブバージョンやGitなど使わない。最初はビルドを添付。みなアクションゲームツクールを持ってたので容量が少ないプロジェクトファイルでやりとり。いじった箇所の説明を書く。社外とのファイル受け渡しはfirestorageとGoogle ドライブで。

■インディーズゲームを作る心得
ひとりで限界まで作ってみる。グラフィックが入った、サウンドが入ったで劇的に商品っぽくなるのでやる気が出る。土日作業でも1週間経つとどこまで作業したか忘れるので、毎日2時間でも作業した方がいい。
1ヶ月空けるとツールの使い方も忘れてしまう。
とりあえず作ってみたいならアクションゲームツクールがオススメ。UnityやUE4だとサンプルを使って簡単に3Dキャラクター操作までできるので作れた感じになって満足してしまうし、他の人が作ったのと同じように見えてしまう。

スタッフ
企画&ツクラー 大山
マップ追加   天野
デザイン    稲垣
サウンド    渡邊

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