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シータバーンメアについて

どうも。まーりんちゃんです。

noteを書くのは初めてなので最初に自己紹介を。

途中で引退しつつもなんだかんだでDMを10年ほど嗜んでいるカジュアルプレイヤーです。

好きなデッキは中速、遅めのデッキが好みです。
バーンメアは1年ほど使わせていただいています。

ちなみに、僕のnoteは基本投げ銭方式で行こうと思っているので、いいなと思ったら投げ銭していただけたら助かります。

僕の自己紹介はこれくらいにして本題へ。

目次は以下の通りです。

1/21 レシピが変わったので新レシピと変わったカードの採用理由について追記

1.シータバーンメアの構築
2.それぞれのカードの採用理由
3.各デッキの対面感想
4.最後に

1.シータバーンメアの構築

これが現在僕が使用しているシータバーンメア。

パッと見て特に目を引くのは鬼丸ボーイが採用されているところだと思う。

これは最近環境で増えている

DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜

に対するメタになっている。

バーンメアというデッキはGR召喚によって盤面を広げていくデッキなので、場に出せない制限が辛すぎる。

なので盤面に触れてかつ超次元ホールもオンセンやガイアールが出せるということで採用している。

1/21追記分

今回新しくチューニングするにあたって結構変わったところがあるのでそれの説明を。

まずはレートがかなり上がった(どうでもいい)

本題として今回新しく「時空さえも突き抜けろ!」を採用した。

詳しくは採用理由のところで話すが、これによってかなりビート的なプランも取れるようになった。

2.それぞれのカードの採用理由

・霞み妖精ジャスミン

初動のカード。クリーチャーのため赤白ヴァイカーのプーンギに引っかからないというメリットがある。4枚採用。

・フェアリー・ライフ

これもまた初動のカード。STがついているのでビート対面で盾からめくれるととても嬉しくなる。
もちろん4枚採用。

・ U・S・A・BRELLA

メタカードのひとつ。刺さる対面が多いので採用。
オカルトアンダケインにはアンダケインの蘇生効果、赤白ヴァイカーやドロマーオーラにはGRを制限できるので体感かなり強い。
4枚だと多いと感じたため3枚の採用に。

1/21 時空に枠を譲り2枚の採用に。

・単騎連射 マグナム

殿堂カード。主に詰めの時にコントロールのサイゾウミストなどを封じる際に使用。
ダッチーからめくれたりネイチャーから出したりと場に出すこと自体は簡単なため採用。

・バングリッドX7

2枚目のネイチャー。
序盤にはメタカードを殴り倒しながらマナ加速でき、中盤終盤にはマナからシャッフやダールなどを出せる。
体感で1枚でいいと感じたので1枚採用。

・奇天烈 シャッフ

このデッキに青を入れる理由の9割がこのカードのため。
場のクリーチャーの動きを止めたり盤面処理やマナ加速呪文を止めて遅延したりと色々出来る。
当然4枚採用。

・最終決戦だ!鬼丸ボーイ/超次元オニシュラ・ホール

最初の方にも触れたが、パルテノンに触れるためのカード。また、上がSTのため万が一盾に埋まっていても腐ることは無い。
超次元ホールの方も決して使い勝手は悪くなく、オンセンガロウズやガイアールを出せるので使うこともある。
4枚だと多く、2枚だと引けなかったので3枚の採用。

1/21 時空に枠を譲り2枚採用。

・グレープ・ダール

言わずと知れたバーンメアの立役者。マナ加速でマナドライブの条件を達成しつつバーンメアにチェンジできるかなりのパワーカード。
これを超えるバーンメアと相性のいいカードは今後出てこないと思う。
当然4枚採用。

・生命と大地と轟破の決断

殿堂カード。またスーパーパワーカード。
マナからマグナムやシャッフ、ダールを出したり場のクリーチャーにMFをつけて殴り倒したりと器用すぎて困るほどに強い。1枚採用。

・スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘

このデッキの受け兼ビート対面でのマナ加速要因。
盤面を広げつつマナ加速ができる。
もし倒されても後続が残るのでそこから逆転できたりもするかなり強いカード。4枚採用。

・エモG

バーンメアがない時のチェンジ候補。また、灰ヒから投げることでかなりのクリーチャーを処理することが可能。
しかしターン始めにGRしてしまうので、メヂカラなどでロックがかかってしまうのが残念ポイント。そのため2枚の採用に抑えている。

・ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート

このデッキの受けその2。バーンメアの立役者。
また、連続攻撃にも使用するほこ×たての存在。
当然4枚採用。

・バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ

説明要らずのパワーカード。4枚採用。

・奇術師ディール/「本日のラッキーナンバー!」

殿堂カード。基本ラッキーナンバーを使用する。
やることがない時に打つことも、詰めに打つこともできる腐ることがないカード。1枚採用。

1/21追記分

「時空さえも突き抜けろ!」

今回新たに採用したカード。ビビッドローすれば3ターン目にシャッフやバングリッドを投げつけてビートできること、また、4コスト貯まっても青マナがなくシャッフが出せなかったことが多かったので採用した。シャッフで2面制限していくのはかなり強いのでおすすめ。
3ターン目にバングリッドを投げつけておくことにより次ターンにグレープダールへと繋がるためかなり動きが早くなった。
また、ダンダルダから打ち直しやすい4コストであり、+1打点を作るために貢献することもある。
とはいえ元々不採用カードであり、4コストのカードがないと腐るので引いたら使う程度の認識で大丈夫だと思う。2枚採用。

GRクリーチャー

・ジェイ-SHOOKER

相手の行動を封じるカード。4を戻せば大抵のデッキは何も出来なくなる。

勘違いしている人もいるがこのカードは戻したカードのコストを持つカード

を制限するのでフィールドなども対象になることは覚えておくといい。

・バイナラシャッター

カード指定除去。メヂカラを退かせる、コスト4のジョーカーズということで採用。

1/21 天啓に枠を譲り1枚のみの採用に。

・全能ゼンノー

ウルトラパワーカード。早く再録しろ。

・ダダダチッコ・ダッチー

山札上からクリーチャーを踏み倒してくるパワーカード。運要素はあるものの失敗してもリカバリーが効くことが多いので採用。

・せんすいカンちゃん

バーンメア専用連パンカード。しかし、プロジューサーを戻して2面展開したり、ダールを戻してマナを伸ばしたりすることもあるので覚えておくといい。

・無限合体 ダンダルダBB

雑に強いパワーカード。灰ヒを打ち直して連パンしたり、ラッキーナンバーを打ち直して行動を制限したりととにかく器用な子。
今回新たに時空を打ち直したりもするのでかなり選択の幅が広がった。

1/21追記分

・天啓 CX-20

手札補充要因のサイバーブレイン君。時空によって手札が枯渇することが多くなったので採用。とはいえジョー星があると何も無くなってしまうこと、天敵であるメヂカラ等を退かせないことから1枚のみの採用に留めている。
バーンメアからめくって灰ヒを探すプレイもよくやるので参考程度に。1枚採用。

・超次元クリーチャー

・時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード

出せません。ジェイシーエイホール入れましょう。

・その先の未来へ、カミヤ・ミキ・ユア・ナルハ

メタカードを殴り殺すギャング集団。とてもかわいい。

・勝利のリュウセイ・カイザー

相手の行動を遅延させるカード。主に動きの遅いデッキに対して使います。2打点持っているのもかなり優秀。

・勝利のガイアール・カイザー

MF持ちの強い龍。SAも持っているのであと一押しの際に出したりもする。
パワーが5000なのでかなりのメタクリーチャーを上から取れる。

・アクア・アタック<BAGOOON・パンツァー>

出せません。JCAホール入れましょう。

・灼熱のリュウセイ・ボルケーノ

長いので使うやつの名前だけ。MF持ちで取れないパワーのクリーチャーを取る際に使います。

・激沸騰!オンセン・ガロウズ

オニシュラから出す1番のカード。バーンメアが4面生成したり結構えげつない動きします。

1/21追記分

・激相撲!ツッパリキシ

オニシュラから出せるパワー上昇要因。
これによってネイチャーの効果でパワーを上乗せしても勝てなかった相手に勝てたり、処理できるラインが1000広くなったので採用。とはいえ積極的に出したりはしない。

・時空の戦猫ヤヌスグレンオー/時空の戦猫シンカイヤヌス

あまり使わないが一応採用。手札補充しながらバーンメアがSAを持ったりする。

3.各デッキの対面感想

オカルトアンダケイン

不利とも有利とも言えないです。
シャッフが刺さらないのでウサブレラをいかに早く出すかが勝利の鍵になってきます。早めに6打点形成すれば殴り殺せるデッキではあるので、バーンメアを早く出しましょう。
また、盤面処理も怠ると大変なことになるので、灰ヒやダール、鬼丸ボーイなどでしっかりと処理してターンを返しましょう。

赤白ヴァイカー

不利です。とにかくウサブレラがめんどくさいことこの上ないです。ウサブレラを処理している間に殴り倒されることもしばしば。しかし、全能をめくってしまえばこちらのものなので、気合いでめくりましょう。
また、メタを出しながら自分の動きを通してこれるビリーはしっかりと処理しましょう。

ドロマーオーラ

有利です。シャッフがかなり刺さるので、4を宣言して過剰打点で倒しましょう。
また、ウサブレラを早期に出せば相手はどうしようもなくなるので、それも手ではあります。

4.最後に

いかがでしたでしょうか?初めてなので如何せん読みにくい文章になってしまっているかもしれませんが、少しでも参考になってくれたらとても嬉しいです!ありがとうございました。

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