命の羽衣と精霊の絹糸

昨日のトークノートをまとめて、思考しなおしだけど、命の羽衣と精霊の絹糸に利用するかはまだ不明。とにかく宇宙が誕生してから惑星四つが生まれてそこに精霊と人類が共存する世界を妄想し始めるのである。

宇宙は突然誕生する。誰がなんと言おうとも……

ゲームで成り立っている世界というのはあるのだろう。

ゲームが先に存在している、ゲームが後から生まれたわけではない。

ただ、それは見方の違いなのだろう。

ゲームを盛り上げるために課金システムがある。

そこはプレミアムという世界。

お金は何故必要なのだろうか?物に変える力。

手を開くと炎が燃え上がるような事はない。

炎は焼き尽くす、その熱は熱い。

特別なルールに則った時、その熱さを感じないで焼けることがない状態を作り出せる。

惑星四つにゲーム要素を取り入れるということは、小説の世界観でRPGのアプリを作ることも視野に入れておくということ、それはアミューズメントパークにしても遊べるアトラクションがあるということだ。

ハリー・ポッターのようなポテンシャルや世界観の奥深さが欲しい。

刀剣乱舞ミュージカルのようにキャラクターがしっかりしていれば、別のエンターテイメントに変えてもポテンシャルは失わないだろう。舞台や映画にだって漫画にだって変えることが可能ということだ。

そんなゲームの世界は、ベーシック・インカムのように必ずログイン景品が貰える世界と、Minecraftのように原始時代から始まる世界がある。

サバイバルの世界で生きるのは大変だ。ひとりきりだと一日生きられるかも疑問。というか、絶対に夜明け前には死ぬ。俺のMinecraft生活はそれぐらい弱っちい。

それがどうだろうか、PVPでバトル慣れしている息子が俺のサバイバル生活にやってくるとだ。たちまち、一日どころか壮大な生活拠点を作ることが出来るほどに生き延びることが出来る。

息子がワールドからいなくなって、一人でサバイバルしていると子ゾンビなどが現れるて即死は免れないが……

ゲームは保存しておけば、今日のゲームを止めた所から建物の建築を再開できる。

命の保存を現実世界に落とし込むと、DNAによる継承や、培ってきた技術の保存、環境の保全だったりする。

その状態を長年繰り返してきた先に、物語の一端は存在している。

4つの惑星を舞台にした時、それぞれの惑星にはもちろん関連性はない。空を眺める星空の1つが1つが浮かんで見えていた過去を経ているのだろう。

そこに特殊性、この物語ならではの世界観を埋め込む必要がある。

生命が育まれた惑星には、原始的に行われていた争いがある。チームプレイや家族というグルーピングを経ることで起きるグルーミングという行動が始まる。

そこには明らかな仲間意識の共有を促進するために、敵や味方の色合いを色濃くし始める。

4つの惑星が、常に往来できる状態だったならば、地域性のグルーミングは仲間意識と敵対心によって担保されているのだろう。

原始的な社交性の中には上下関係が生まれやすく、惑星には王がいる。権力のあるモノはやがて、その立場を利用して不正を行う。

魔王とか悪徳代官などは、簡単に想像できるヴィランズだろう。

圧倒的な力で他者を屈服させる悪役だ。

力のあるモノは戦いに夢中になり、力のないものは農業やコミュニケーションが盛んになり始める。

芸術やクリエイターは母性の強い力なのだろう。

不正というのは欺きで、嘘を付くということでもある。

大人はみんな嘘つきだ。いや、むしろ嘘をついたり、嘘を見抜く力が備わっていないと、サバイバルな世界で生き延びていくのは非常に難しい。

そんな中でも、サムライスピリッツというぐらいに、名乗りを上げて正面から相対して欺くことなく、自らの誇りと力を持って信念を貫こうとする精神は美徳だと捉えられる。

素直さの大切さは昔から引き継がれているのだろう。

人を欺くことを恥と考えていた。

しかし、それは別の見方をすると力に劣るものの生き抜くための知恵でもあった。

忍術のようなものに磨きがかかるのもその一端がある。

これはある種の魔法のようなものだ。

そこに科学という概念が生まれる。この粉末を燃やすと爆発する。

そういう科学の発展が、力の弱いものに新しい力を与えて生きる道筋を記し始める。

どんな科学が4つの惑星で発展してきたのかが問題だ。科学的に理不尽な解釈が加わりすぎるとそれはそれでつまらなくなるだろう。

そこで考えるのは、一人でなんでも出来てしまうヒーローではつまらないということだろう。キャラクターには必ず弱点がある。この弱点という欠点を補い合うために、仲間を集わなければならない。

そうか、俺はまだキャラクターの弱点を決めていなかった。

これは先に、決めておこう。これは特に大事なことなのかもしれない。

大雑把な役割を、具体的に結びつけるキーワードになる。

キャラクターの弱点を補うように世界は発展してきたと考えるならば、全てにおいて環境の至る所にその影響が反映されていてもおかしくない。

そういうファッションや地理的な距離感や温度差に関しても、キャラクターの弱点があるからその環境になっていると考えることも出来る。

弱点の補い合いが、世界観を作るのだろう。

文化が発展していけば、弱点は薄れていく、それだけではなく、新しい文化によって生まれる弱点も増えてくる。

これが苦手で、不器用だから、それができないという問題もその一端にある。

それは、得意な人間が、自分の弱点を補うために、自分の得意なことで補ってきた文化継承にある。

その得意なことは、他人が得意でなければ、同じ弱点を持っていたとしても、その弱点を補うことが出来ないのと同じことだ。

その弱点を補う人に出会わなければ、周りの人が補ってきた弱点を、拭えないのと同じように、弱点の補い方にはそれぞれの方法があるのだろう。


と、いうことでここまでがふつふつと煮え切らない妄想のまとめであるが、まとめを書いていたら次のステップに何をやるべきかというのが自然と浮かんできた♪

やっといてよかった♪

ということで、キャラクターの弱点まとめを具体的に決定していきたいと思います♪

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