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【PSO2 NGS】殴りテクターのすゝめ

「敵が1億匹いれば殴りテクターがDPS最強」

最強。いい言葉だ。なのでNGSは殴りテクターしています。

もともとPSO2でもハンター→レンジャー→殴りテクター→エトワールという遷移をしてきたので殴りテクターするのはもう仕方がない。

テクターについて

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テクターというのはRPGで言うところの「神官」だとか「魔法職」だとか「支援職」とかいわれる奴。

多分テクターの種類はは2つに分かれる。

テクニックという魔法を主体にしたオーソドックスな神官的役割をしたテクターと、前線でウォンドを持ち相手を殴りつけることで殲滅を行う殴りテクター。自分は後者。

「殴りテクター」とはウォンドという武器を持ち相手を殴りつけつつ味方のサポートもしつつテクニックという魔法も使いつつというマルチな活躍のできる職である。

殴りテクターのなにがそんなに優れているか。支援職は支援してればいいわけじゃない。PSO2というゲームは今回NGSという全く違うゲームになったがやることは変わらない。

全員が火力職(DPS、アタッカー)の蛮族マルチゲームだ。

ウォンドについて

ウォンド

この武器はすごい。魔法の杖でありながら、棍棒である。古き良きRPGでは杖で殴って戦士の4割ぐらいのダメージってところがこの武器は戦士と同じダメージを出せるという欲張りいっぱいの「魔法の杖」だ。実際はメイスだ。

まずこの武器は敵を殴ると「法撃爆発」という爆発が起きる。この法撃爆発は周囲の敵にダメージを与える。一匹殴るたび法撃爆発が一回起こる。2匹殴る2回起こる。1億匹にあたると法撃爆発は…

「1億回起こる(天才)」

本体攻撃の4割ぐらいのダメージがでるので単純に殴りに1.4倍の追撃が起こると思ってもらえば良い。

この法撃爆発を起こすためにうまく敵を複数匹殴っていく技量を問われる。でも実際単純に殴っても強い。

ウォンドのPA(2021/06/15追記)

ラピッドスマッシュ(挙動遅め・PP消費低めのチャージPA)
移動に使えるので相手が離れた時などに距離を詰めるのに最適。立ち回り強化のPA。

ウェーブヒット(挙動早め・PP消費重めの単発PA)
挙動が短くてほとんど殴りと変わらずコンボに混ぜていける。チャージのラピッドスマッシュには単発威力は劣るがその早い挙動でDPSは高い。

タリスについて

タリス

テクターとフォースの扱えるタリスは、カードを投げて戦う導具と呼ばれる武器。

PSO2NGSではテクニックの挙動を変えることでテクニックを射撃武器のようにしてしまう。

この武器はウォンドと違い魔法主体で戦うので不要…と思いきやウォンドが苦手な動きの早い単体戦(ボス戦)において遠距離主体の攻撃ができるため実は結構重要。

使えて損はない。

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タリスのPA(2021/06/15追記)

PA自体に火力はないものの、展開されたタリスの状態でテクニックの挙動が変わる。属性ダウン値は通常のテクニックより劣るし、サブクラスフォースのテクニックチャージPPウェルアップも乗らなくなりいらないと思いきや挙動の速さで結構なDPSがでてる(体感)

パーフォレイトシュート:テクニックがまっすぐ飛んでいくライフルみたいな武器になる。単体への火力。

スプレッドフェザー:テクニックが前方3方向に飛んでいくショットガンみたいな武器になる。残念ながら3発を一匹に当ててもダメージは1回のみ。

雑魚戦はウォンドを使うのでまぁ殴りテクターに関してはパーフォレイトシュートぐらいしか使わないだろう。

殴りテクターの立ち回りについて(2021/06/15追記)

シフト・デバンドはこまめにかけよう。またかける時に周りに味方がいるかどうかも確認してなるべく人が多いところでかけよう。

一応ヒーラーとしての役目も求められる場合も多いと思うので頭上表示にHPバーを表示しておこう。でも死なれるのはテクターの責任じゃないと割り切ってしまってもいいと思う。回復しても死ぬやつは死ぬしレスタサインケチるやつに未来はにぃ。

攻撃に関してはボス、雑魚戦分けて考えて戦うのが吉。

雑魚戦:殴りテクターの本領発起。密集地に向かってウォンドを振り下ろすだけで簡単に敵が溶けていく。基本的にウォンド。

ボス戦:まずボス戦において「フォース・テクター」というテクニックが使える2クラスの役割は属性ダウンを取ること。殴りでの法撃爆発、タリス展開後のテクニックでは属性ダウン値がかなり下がるっぽくてほとんど属性ダウンが取れない。ウォンドであれば属性法撃爆発を発生させながらPAの代わりのノンチャージテクニックを撃ってダメージを与える。タリスであればテクニックをひたすら撃つ。

基本的にタリス主体になるんじゃないかなと思う。特に緊急のような周りに雑魚がいないボス戦はウォンドを持つメリットも少ないため、仕様的にタリス多めになる。

タリス主体になっちゃったらそれはもう殴りテクターではないのでは…?

自分は属性ダウンとったら弱点に集まってくる味方にシフト・デバンドかけたいのでウォンドで殴りにいきます。

テクターのクラススキルについて

シフタ・デバンド

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PSO2ではテクニックだったシフタ・デバンドはPSO2NGSでテクター専用のクラススキルに。周囲の火力を5%上げ、シフタ・デバンドに紐づくスキルを利用することで様々な恩恵を味方にもたらす。テクニック主体で戦いたいフォースももしかしたらシフタ・デバンドを利用できるという点でテクターをメインにするかもしれないぐらいの有用なクラススキル。これをメインで考えていく形で良い。

+パーティーシェア+エクステンド

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パーティーシェアはあんまり必要に思えないけど効果時間を伸ばすエクステンドは必須級。自分がシフタ・デバンドを使う回数を減らせるため立ち回りが強化できる。時間の伸び率も60秒→180秒なのでまずとったほうがよい。

+アドバンテージ

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さらにダメージに5%上乗せする。まぁとったほうが良いんじゃない。

+アンプリファイ

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属性ダウン値を5%強化というよくわかない事が書いてある。多分とったほうがいい。ダウン値の仕様がしっかりわかるともしかしたら必要になったり不必要になったりするかもしれない。

+PPリカバリーアップ

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PPというのは他のゲームでいうところのMPだが、PPを消費することで強力な技を使い敵をなぎ倒していくゲームなのでPSO2ではPP=行動量といっても差し支えない。つまり周りの行動を20%強化できる。取らない選択肢はない。

+バッドコンディション

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多分今の段階ではいらない。無くても状態異常するほうが稀だし。将来的に状態異常防がないと厳しいって敵がでたら取ることになりそうだけどPSO2の時点でそんな敵いなかったので多分いらない子。

+リバースバウンティ

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多分不必要。てか自分が復活させないと効果がない。死んだら誰かが復活させてくれる現状活かす機会が全然ない。クエストメンバー全員がちゃんと「復活はテクターさん以外禁止!」みたいなこと共有してフルに活用できよたとしても、復活させてかけ直したほうが良い。

ウォンドラバーズ

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PSO2では一気にウォンドの問題点を解決する殴りテクター必須スキルだったが今回は多分そんなに必須ではない気がする。ただこのクラススキルを発動して殴り続ければ敵の攻撃を無視しながら殴り続けられるし、スーパーアーマーも付与されるし有用なスキルには変わりない。スキルポイントが余ったら取っても良いだろう。

ウォンドガードリフレクション

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今回ウォンドはガードができる。ガード成功時に法撃爆発が発動。地味に思えるがガードを攻撃行動に転換できるためとったほうが良いんじゃないかと思う。何より今回はガードの出番も多いので。

ウォンドエレメントチェンジ

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殴りテクター必須。武器に属性がなくなったため今回はこのスキルを使わないと法撃爆発に属性を付与できない。また属性で攻撃することは相手のダウンにつながるのでまずとったほうが良い。属性チェンジのトリガーも自然と発生するレベルなので難しいこと何も考えすウォンドを握るならこれを取れ。

ウォンドエレメントリヴォーク

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いらない。罠。そもそも属性を破棄するメリットが今の所一切ない。属性全く効かない相手とかでてきたら必要かも。でもそれするフォースが死ぬので多分ない。リヴォーク発動時に強力な属性爆発を起こすなどの追加効果とかほしい。

ウォンドパリィカウンター

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まずとったほうが良い。この通常カウンターは多分無敵時間がある。ウォンドの武器アクションのガードは地味にクールタイムが存在するので間隔をうまい具合に明けて攻撃をしかけてくる敵に対して有効。あと単純に複数匹に囲まれたときなどにも使える。

ウォンドパリィカウンターアドバンス

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多分とったほうが良い。単純にカウンター攻撃が強力になる。

トリッキーキャパシタ

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タリスを扱うのならとったほうが良いが、後述するサブクラスにフォースを設定しようと考えるとあちらで賄うこともできるのでどちらでとるかは自由に。挙動としては単純に一定時間ごとに強力な攻撃ができるようになるのでタリスをつかうのであれば取りたいスキル。

フロートトーチカマルチロック

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うーん…たぶんいらない。自分の武器が弱いだけかもしれないが火力が貧弱すぎる。単純にダメージがあがれば強力な設置武器となるのでいいがそれにしては威力が控えめすぎる。

タリスブルームリヴォーク

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スキルポイントと相談。ウォンドのリヴォークと違いタリスはテクニックの挙動をもとに戻したいタイミングがある(射角があわなかったり離れすぎたりしたときなど)のでとっておくとタリス1個で戦うときの助けになる、がぶっちゃけ武器チェンジでも解除できるのでいらない気もする。これもスキルポイントが余って仕方ないようであれば取る程度

ウィークエレメントアンプリファイ・アウェイクエール

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余ったスキルポイントはここにつぎ込む。PB(フォトンブラスト)は俗に言うULTなのでこれの回転率があげられるのは単純に強そう。

バータブロット・ゾンデクラッド

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テクニック主体で戦うならほしいところ。これもフォース側取得できるので無理に取る必要はない。単純にゾンデ(雷魔法)とバータ(氷魔法)の威力を上げることができる。

レスタフィールドTe

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メインテクターでやる場合まずとったほうが良いスキル。味方を回復できる唯一のスキルでもある。フォースもフォースメイン限定で同じものが使える。ただテクターのほうは回復量も増やすらしい。すごい。

スローランディングチャージTe

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ほぼ必須。なにより上空にいる的に対してウォンドのPA(技)発動を安定して当てられるようにあるため有用性が高い。空中戦がますます増えることも予想できるためとりあえずスキルポイントが増えてきてシフタ・デバンド系が充実してきたらとって良いだろう。

サブクラス

私が何個か試した中で良いなと思ったのは3つ(2021/06/15 1つ追加して4つになりました。)

フォース

殴りだけではなくテクニック使用もやっていきたい人向け。

テクターの戦い方を純粋に強化できるので一番オススメ。総じてテクターと互換がとれている。フォース側もテクター側でタリスを補強したりなどする形になるのではないかと思う。

特に重要なスキルはテクニックチャージPPウェルアップ。フォース武器にしか適用されないがテクニックチャージ中にPP回復が行われるスキル。タリスはフォース武器でもあるのでタリスを握っていればちゃんと効果が適用される。

単純にスキルポイントが足りずにタリスやテクニック強化系のスキルが取れないのを補いつつ魔法主体の戦い方ができるようになる。

ファイター

唯一サブクラスでダメージ増強のあるディフィートアドバンテージが目玉の一つ。またファイター自体が単体(ボス)相手に強いためウォンドとファイターの武器を両方採用することで雑魚はウォンド、ボスはファイター武器などの使い分けも可能。多分ほとんどのクラスのサブクラス筆頭。

テクニックはそこそこに近接としてやっていきたい場合の候補となる。ただサブクラスとして使う場合はどうしてもスキルポイント20がパッシブスキル2つに全部もっていかれる。もし今後ファイターやるかも!という場合はスキルツリーを一つ追加しておきたい。

ハンター

迷ったらハンター。前線に立つ上で重要な防御系スキル「マッシブハンター」と「フラッシュガード」は無茶な運用を許してくれる。今回はウォンドもガードがあるので必要な場面は少ないものの、被ダメ減+スーパーアーマーは純粋に強い。

近接でやっていきたい場合のNo.2。ファイターが攻撃寄りとしたらこっちは支援寄り。パッシブに割くスキルポイントがファイターよりも少ないのも魅力の一つ。

ガンナー

PA・テクニックを利用してガンガン殴って行きたい人向け。場面を選ばずPP回復量を増やす事で全体的な火力の上昇につながる。

最初に書いてなかったのは正直ダウン追撃であればファイターの威力20%のほうが強いし、タリスを使う場合もサブFoのほうが立ち回りが良いし…ちょっと中途半端すぎない?と思っていたんだけど使ってみるとそんなに悪くない。特にタリスのPAと展開テクを使う場合なんかはFoが完全に無駄になってしまうので相性も良い。(この場合はテク側でタリス用スキルを取る必要がでてくるが…)

あとはウォンドPAでバンバンしたい場合なんかにPP回復量が活きてくる。ファイターよりももっと全体の場面を見据えたくて、フォースよりももっと殴りに恩恵が有るスキルがほしいというような人には最適なサブクラス。



PSO2やってた人も、やってなかった人もPSO2NGSで殴りテクターをはじめて見るってのはどうだろうか。

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ちなみにテクターはミニスカであればあるほどよいとされている。


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