おしゅし的クッパJr.の考え方#1

自己紹介


こんにちは、クッパJr.窓主の「おしゅし」と申します。20歳の社会人、スマブラ歴はSP発売日から、窓主は2021年の1月1日から、メインファイターはクッパJr.で活動させて頂いております。最近伸び悩みを感じていて、何かの区切りとして僕が培ってきた知識、考え方を文章にまとめようと思います。


クッパJr.は結局弱キャラなのか


さっそくですが色々考えをまとめていきたいと思います。
結論から言うとクッパJr.はそこそこ強いです。所謂中堅くらいです、ランク付するとBだと思っています。
とは言ってもオンラインで活躍できているのはムタマしか居らず、オフラインに至ってはそもそもプレイヤーが居なくて全く参考になりません。結局キャラが強いんじゃなくて人が頑張ってると言われても否定はできません、みんな強いしね。
それではなぜクッパJr.が中堅と言い切れるのかと言うと海外プレイヤーの影響が大きいです。
僕も初めはクソカスキャラだと思っていましたがYoda Cageの影響で完全にこのキャラクターの見る目が変わりました。
勿論彼が強いだけってのも否めませんが日本のプレイヤーが苦戦しているスネークやピクオリにトーナメントで勝っていたり数々の大会で上位に食い込んでいたりと本当にやばいと思います、やばいです。彼はこのキャラで勝てないのは性能を活かしきれてないのが原因とツイートしていました、本当に胸が痛いです。このキャラの世間一般の評価はかなり低めで、僕を含め大多数の使い手はその評価を疑わずに性能を引き出せていないにも関わらず弱キャラだと言い張りながら使っていたのです。
やはり上位で活躍しているプレイヤーがいる以上、弱キャラなはずはありません。皆さんで弱キャラのレッテルを剥がしましょう。僕も頑張ります。
本当に上位にいないキャラクターが真の弱キャラだと思います、マルスとか。

基本的な立ち回り

前置きで読むのが億劫になった方もいるかもしれませんがここからが本題です。僕が4年と半年クッパJr.を使ってきた集大成を初めて文章として発信します、少し緊張してます。

弱い部分を見せない

まずはこのキャラ、何が強いかと言うとご存知の通り空中攻撃です、本当に強い。特に空前と空上はトップクラスに強いと思います。更には唯一無二な横Bカートからの差し合い、少し特殊な飛び道具、ワンタッチの火力など強いところをあげると結構出てきます。
が、このキャラで勝つ為には「強いところを活かす」よりも「弱いところを理解して隠す」立ち回りが求められると考えています。
例を挙げるとカートをジャンプキャンセルした際、硬直で回避が出ない為間合いを間違えると大きく反撃を貰うことがありますが、それを差し合いの読み合いに使うととても強力になります。カート発進させた瞬間の相手の動きに注目すると相手がこちらの何を咎めようとしているのかが判ります。カートキャンセル後なのか、カート本体に攻撃なのか、カートが過ぎた後に攻撃なのかが結構判断できます、これは慣れです。これが判断できるとこちらの選択肢も増えてきます。相手が深めにカートジャンプキャンセルを咎めようとしてる場合は早めにキャンセル→空N、単純な話ですね。その単純な読み合いをひたすら回してカートを咎めさせないことで相手にカートが強いと思わせて威圧感を演出することが大事です。勿論当たったらめちゃくちゃ強いですが基本的に適当に振ったカートに当たってくれる人なんて稀ですので、それを如何にして当てるかを考えた結果カートキャンセルのタイミング、キャンセルの有無、スピンアタックetc…の比較的有利な読み合いに勝ち続けていくと経験上カートに当たりやすくなります。当たらない人は本当に当たらないのでキャンセル空中攻撃で地道に差し合うしかありませんが。
まずこれが僕の立ち回りの大部分を占めているカートの使い方です。結構頻繁にカートを振ってたのにはこんな意図がありました、多分初めて共有したかもしれません。

技選択の考え方

強い技を振るのは簡単です、振り方関係なく振ってれば強いんです。ですが少し扱い難い技、このキャラの場合代表して言えるのが上強です。上強の使い方を試して実践したのは僕です、今の使い手が上強を振るようになったのは僕の影響です、ハッキリ言えます。
では何故今になって使われ始めてこそいますが前まであまり使われなかったのでしょうか。
それは圧倒的使い難さです、振りづらすぎる。
判定も発生も持続もある訳でもない、上に飛ばしてコンボになる当たったら強い技です。キチンとしたタイミングでキチンとした振り方をしないと簡単には当たりません。僕程上強を立ち回りに取り入れている使い手も見たことありませんし、使い方も僕が一番上手い自信があります。
大ジャンプ差し込みを見てから、上り空中攻撃に対空で、台上の相手への圧をかける為、下り空上からのコンボとして…など振るタイミングは結構いっぱいありますが、結構難易度が高いです。難易度こそ高いですが当たると爆アド…なら気合いで当てるしかないと思って気合いで練習しまくったらめちゃくちゃ当てれるようになりました、反応速度とかは多分早い訳じゃないです。むしろ遅いかも。
相手の動き出しからある程度何をしてくるのかを予測して技を振っていますが、ほぼ密着の場合それが通用しません。てことは予測ができる間合いまで自分で離れちゃえばいいんじゃない?ってなりました。僕は差し替えせる間合いまで平気でラインを下げますが基本的にそれが功を奏してリターンを取れています。どうしても全体的に技の発生が遅いファイターなので相手の動き出しを見て、予測して、瞬時に判断して行動することが大切です。普段から意識してると結構できたりしますよ。

崖狩りの考え方

僕の崖狩りと言えばエッジガードですよね、そうですよね。北海道では結構浸透してるんですよ、やばいね。
エッジガードをして何を見てるかと言うと9.5割の意識を回避上がりに割いてます。それほど回避上がりを通された時苦しいってことです。
わざわざエッジガードから回避上がりを見てからステップ上スマを真似しろとは言いませんが回避上がりを通された瞬間あんなに有利だったのに一気に不利になりますよね。それよりかはその場上がりに気まぐれに横スマをチラつかせたり、ジャンプ上がりされた後にお得意の着地狩でまた有利展開を継続したりの方が期待値高そうじゃないですか?って考えから辿り着いたのがエッジガードして9.5割の意識を割いて回避上がりを見る、です。エッジガードは真似しなくていいので回避上がりを通しちゃだめだよって事が伝わればOKです。

おわり

まだ序盤も序盤です、書きたいことは山ほどありますが他の使い手と比べて僕の少し特殊な所をピックして文章にしてみました。まだコンボ解説や上達方法、スマメイトなどオンライン対戦に於けるゲームとしての考え方など本当にいっぱい書きたいことがあります。これからクッパJr.の界隈を引っ張っていく1人として使い手の為に何かできたらなと思っていたのでこれからも気が向いたらnoteに書き記していこうと思います。これからも読んでくださると嬉しいです。
とりあえずこの記事は#1ということでここらでまとめさせて頂きます。ここまで読んで下さった皆さん、ありがとうございました!


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