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ペーパーマリオRPGのハンマーについて

はじめに

この記事を書こうと思った理由は筆者であるこの私がジャンプ技縛りでこのゲームを3周したからである。そこで感じたことやハンマーの強み、ジャンプの強みについても追加で書き残そうと思う。

こちらの記事は読み返していて恥ずかしかったので、新しく分かりやすくした記事を作りましたので、初めてこの記事をお読みになられる方はこちらをご覧ください。
https://note.com/osasimi4343/n/n18d869e8da40

ハンマーわざ解説

まず通常技から

・ハンマー
一番前の敵をハンマーで殴る。
FP:0
有効範囲(地上)
特殊能力(なし)

シンプルな技です。
ハンマーのグレードで基礎威力が(2→4→6)となる。

・かいてんハンマー
一番前の敵に通常ダメージを与え、さらに後ろにいる地上の敵に防御貫通ダメージ(1)を与える。
FP:2
有効範囲(地上全体)
特殊能力(地上全体攻撃、防御貫通1)
スーパーハンマー入手で使える技です。
防御貫通はいくら攻撃力を上げても1です。
ハッキリ言って弱い技です。使う価値はほぼ無いです。

・ウルトラハンマー
一番前の敵に通常ダメージを与え、更に後ろにいる地上の敵に防御貫通ダメージ(3)を与える。
FP:3
有効範囲(地上全体)
特殊能力(地上全体攻撃、防御貫通3)
ウルトラハンマー入手で使える技です。
防御貫通ダメージはかいてんハンマーと同じく攻撃力を上げても3のままです。
回転よりは強いです。この技のせいで回転がゴミと化します。

お次はバッジ技を

・ガツーンナグーリ
ハンマーの攻撃力を2上げる
FP:2
有効範囲(地上)
特殊能力(攻撃力UP2)
最初のバッジですね。シンプルでいいですが燃費は悪いです。
ちなみ沢山(5〜8個)くらい付けると消費FPが999になって使い物になりません。というか技バッジの重複付けは効率悪いのでおすすめしません。

・ツラヌキナグーリ
敵の防御を無視してダメージを与える。
FP:2
有効範囲(地上、イベントボス以外)
特殊能力(防御貫通∞)
バッジショップで買えます(通常価格75)
序盤から終盤まで安定して使えます。ジャンプが効きにくいマホマホ、トゲメット辺りに有効です。

・ジシーンアタック
地上全体の敵にダメージを与える。ダメージ(2)
FP:3
有効範囲(地上全体、天井張り付き)
特殊能力(甲羅、シンエモンひっくり返し、天井引き剥がし、高確率で落下物)
結構優秀な技です。しかし、地上(浮遊)の雲系マホマホ系などには無効です。それにFP燃費が威力のわりに高めなのが痛いです。
ボスにはほとんど有効打は与えられないのでボス戦前は剥がすのをオススメする。
落下物も必ずしも自分有利なものが降ってくるとは限らないので、特に状態異常を付けている敵がいる時は控えよう。
威力は固定では無いので攻撃力UP系バッジは使えます。

・ハンマーナゲール
ハンマーを投げてダメージを与える。
FP:2
有効範囲(地上、空中、天井)
特殊能力(ほぼなし)

とりあえずこの技はジャンプでも届かない天井にダメージを与えられます。
ハンマーの威力は別に上がったり固定ではなく、そのままの威力です。なのにFP2です。ですのでハンマー縛りでもしない限りはゴミバッジです。
アクロバットが作中一番簡単だと思います。
一応クッパ対策で使えないこともないですが、その場合はカメババを狙うくらいしか出来ないのでやっぱいらないです。

・コンランナグーリ
一番前の敵を殴り『こんらん状態』にする。
FP:2
有効範囲(地上)
特殊能力(こんらん付与)
雑魚戦ではあまり機能しませんが、体力多めの複数ボス戦では機能します。使ったことがあまりないので解説は不十分ですが、お許しください。

・アイスナグーリ
一番前の敵を殴り『こおり状態』にする。
FP:2
有効範囲(地上)
特殊能力(こおり付与、火系特効)
こおり状態自体が強いのでとりあえず入れておいてもいいです。火系の敵を攻撃すると威力が上がります。(上昇率忘れたごめんね。1〜2かな...)

・ファイヤナグーリ
ハンマーで火を弾き地上全体の敵にダメージを与え、『ほのお状態』にする。
FP:5
有効範囲(地上全体)
特殊能力(地上全体攻撃、氷系特効、ほのお付与)
それなりに強いですが、とにかく燃費が悪いです。それに火系の敵を攻撃すると与えたダメージ分回復されてします。
与えるダメージも特殊で【5→4→3→2→1...】と下がっていきます。仲間やその他の技で効率よく倒していきましょう。
ちなみ。ほのお状態にしたいなら仲間の『ビビアン』で良いです。この技は一気に倒し切る時に使いましょう。

ジャンプとハンマーの差

技をひと通り知ってもらったところでジャンプとの性能比較を。

ジャンプ(地上、空中)
マリオの基本と呼べる技です。
威力は
(1+1=2)→(2+2=4)→(3+3=6)
の多段技です。
ハンマー(地上)
先程も説明しましたが一応
威力は
2→4→6
の単発技です。

ここまでなら威力も一緒だし、ドケの有無や空中か地上で使い分ければいいと思いますよね?

そこでこのゲームで攻撃力を上げる方法を一部紹介します。
・ダケーヨ系
どちらかのワザ(ジャンプorハンマー)が使えなくなるが攻撃力が1上がる。
・コウゲキプラス
攻撃力が1上がる。
・モロハノヤイバー
防御を1捨てる代わりに攻撃力を1上げる。
ほんの一部ですがこんな感じです。

ここで何か気が付きませんか。
では試してみます。

付けるバッジはこの2つに固定します。
(コウゲキプラス、モロハノヤイバー)

ジャンプ(ウルトラ)基礎3+バッジ2
威力
5+5=10
はい。10ダメージです。つよいですね。

ハンマー(ウルトラ)基礎6+バッジ2
威力
8
はい。8ダメージです。同じバッジを付けましたが2違います。

結果は威力を出すならジャンプなんです。
しかしそれでもジャンプにも弱点があります。それは、単発威力が低いことなんです。

例えば防御5の敵を的にします。
バッジは先程の固定をそのまま使います。

ジャンプ 基礎3+2
(5−5+5−5=0)
0ダメージです。意味ないですね。

ハンマー 基礎6+2
(8−5=3)
3ダメージです。一応ダメージは出ます。

これにより防御力が高い敵に対してはジャンプも必ずしも有効という訳ではないのです。
それにハンマーには防御を貫通する様な技も沢山あります。ですのでハンマーは防御力がある敵に。ジャンプは防御力が低い敵に使うのが賢いです。ですが、単発ジャンプの攻撃力を10以上にできるとほとんどの敵が溶けていきますが、その分バッジの自由度やHPが減るなどの弊害もあります。

終わりに

ここまで読んでくださりありがとうございます。読みづらい所など、修正しなければならない様な事がございましたらご連絡下さい。
私自身まだまだ未熟ハンマーですのでこんな使い方がある。やここは弱くないなどが有れば教えていただけると助かります。
*ハンマー威力99は許せないのでやりません。

その他(おまけ)

とりあえずひと通り書きたいことは無くなったのでおまけという事で、QAで自由に書いていきます。

Q.ジャンプ縛り(ハンマー縛り)ってなんぞ?
A.仲間を含みジャンプ技を縛ります。
縛り技
・マリオのジャンプ全て(先制も)
・クリスのずつき、れんぞくずつき
・クラウダのプレス、キス
・ヨッシーのヒップドロップ
・クラウダ→常に浮いてるので存在がアウト
以上です。
一部怪しい技
・カゲヌケパンチ→飛んでないのでセーフ(生えてるからね)
・ジシーンナグーリ→ジャンプしてるけどハンマーだから...
ちなみ違反した場合は
・1ターン行動なし(アピール、逃げ失敗で消費)
・バトル中防御なし
・バトル中回復禁止(バッジ効果はあり)
動画化したいけど4周目は嫌かな。(ステ4までマジだるい)

Q.そんなにハンマー好きなら火力上げればええやん(HP5マリオとか)
A.そこまでしたくないし、それはもうジャンプでよくね?ってなる。それに色々なバッジ付けて戦うの好きだから多少ダレてもいいかなって。

Q.好きなバッジは
A.散々酷評したけどハンマーナゲール

Q.動画化して
A.過去に一度やったけど録画データ飛んで萎えた

Q.好きな仲間は
A.ノコタロウきゅんですね。甲羅舐めたい。ジシーンでひっくり返して眺めてたい。アクロバット全部かわいい。ノコリンに嫉妬します。

Q.オリガミキングのハンマーはどう思いますか
A.ポイ投げがジャンプの価値奪ってて好き。

Q.スーパーシールのハンマーについて
A.まぁなんか微妙。ポイ投げと眠らせるやつが強かった記憶。ファイヤアイス強すぎ。

Q.スーパーペーパーのハンマーについて
A.やったことない。なんか妖精なんでしょハンマー?妖精は瓶がお似合いさ。

Q.カラースプラッシュのハンマーについて
A.こちらもやった事ない。ハンマーからインク出るのはマジ判子。

Q.解説とかに画像付けろ
A.無理!めんどい!付ける気分になったら追記します。

Q.追記しますか?
A.できるならしたくないです。

とりあえず以上です。閲覧ありがとうございます♪

追記(2021/10/11)
ジャンプの強さ

ここまでの記事でカットしたジャンプの強さについて解説します。というかこれ読めばハンマーを使う意味を感じなくなります。

ジャンプはハンマーと違い天井以外ならどこの敵にも攻撃ができます。そこで問題となるのが状態異常系バッチです。ハンマーはほとんどの場合最前列の敵のみしか効果を与えられません。そこでアイスナグーリやコンランナグーリでは仲間の攻撃で倒し切れてしまうので効果は薄いです。しかしジャンプは強めの敵が後方に居ても状態異常にし、足止めが可能です。

他にはストーリー中盤で『トゲーヲガード』が入手できます。この効果はジャンプでトゲ付きに攻撃が可能になります。この効果のおかげでドゲメットなどの棘甲羅をひっくり返す事が可能になり、ハンマーは要らなくなります。

状態異常の話題に戻りますが、ジャンプの方が優秀なものや仲間と被りにくいものもあります。
効果は
・ねむり
・攻撃ダウン(ミニミニ)
・防御ダウン(フニャフニャ)
です。
特にフニャフニャは仲間も使えず優秀です。ジャンプの弱点である単発威力の低さをカバーできます。もうこの地点でハンマーは負けてます。この要素があるためハンマーを魔法の様に扱うのは難しいです。

ここまで読めばいかにジャンプが弱点も補えており、強いかお分かりいただけただろうか?
私自身もここまでジャンプが強いとは初プレイ時は気づきませんでしたが、歳を重ね知識が付いてきた今ではジャンプ一強という結論が出ました。
※初プレイ時はチャージを使わなかったから強さに気づくのが遅かった。

ここまで読んでいただきありがとうございます。
またおまけです。

おまけ2

前回おまけと同じくQAでやっていきます。

Q.ハンマーを強くするためのアイデアある?
A.あるにはあります。
1.ハンマーナゲールを付けた場合のみハンマー(ナグーリ系)がハンマーナゲールに変化する(FP:0)
こうすればアイスとかコンランが使える様になるし空中の棘甲羅とかにもツラヌキナグーリできて強いと思う。
2.ファイヤナグーリの効果とフニャフニャあるいはミニミニを交換。
1が実現可能ならフニャかミニのどちらかの効果が欲しい。魔法感覚で使える様になる。
交換先のファイヤジャンプ(仮称)は踏んだ敵を中心とし(...3←4←5→4→3...)とダメージを与える(単発)にすればアクションコマンドとか新しくできて楽しそう。
なんかジャンプの強化になってね...?
とりあえずこんな感じです。

QAのネタはもうない。また追記します。

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