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ニンジャスレイヤーTRPG(初版)・ファンメイド追加ソウル『キグルミ・ニンジャクラン』

※サムネイル:Alexas_FotosによるPixabayからの画像

はじめに

 この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」に『キグルミ・ニンジャクラン』を追加するファンメイドのプラグインです。このソウルを選択することで【ジツ】値を上げる事によって、精神力負荷や狂気といったデメリット無しにバイオサイバネを獲得することが可能になりますが、その分、能力値合計とスキル枠が圧迫されていく事に注意してください。また、利用の際は参加メンバー間でよく確認を取ること。なお、データは随時、調整・変更修正・追加が入る可能性があります。

◇最終更新◇
2020/07/23
 『★キグルミ機能強化』を【ジツ】値4で選択可能に。
 ★★能力3つを追加。その他、色々と更新・修正。

キグルミ・ニンジャクラン

 自身の肉体を異形の怪物へと変化させるヘンゲヨーカイ・ジツ。それは強力ではあるが血中カラテ消費量が激しいがため、持久力に難があるという欠点があった。その欠点を解決するため、自身の身体を変化させるのではなく、ジツの力で生み出した特殊なカラテビーストを身にまとう事で身体能力の強化を試みたのがキグルミ・ニンジャクランである。その試みは幾ばくかの効果を得たが、純粋な肉体鍛錬を重んずるクランとヘンゲヨーカイ・ジツを行使するクランの双方から異端とみなされ弾圧されたため、クランは小規模にとどまり、そのうち密かに消えていったという。

ソウルサマリー

【ジツ】値:得られる能力
 1:『☆キグルミ・ジツ』獲得
 2:▲のバイオサイバネを1つ獲得
 3:△(▽含む)のバイオサイバネを1つ追加 ※『▽ジツ拡張サイバネ』は不可
 4:専用リストから★を1個獲得
 5:▲のバイオサイバネを1つ追加、もしくは獲得済みの▲を▲▲にアップグレード。
 6:△のバイオサイバネを1つ追加。△から△△への変更も可。
   あわせて『★キグルミ改造』獲得。さらに専用リストから★か★★を1個獲得
 7以上:アーチ級ルールに従い★★★を獲得

ジツリスト:
 『★キグルミ機能再生』
 『★キグルミ強化』
 『★キグルミ改造』:取得前提【ジツ】値6(確定取得)
 『★★野生の呼び声』:取得前提『★キグルミ強化(獣性)』
 『★★レッサー・シニフリ・ジツ』:取得前提『★キグルミ強化(自我)』
 『★★傷の回復+』:取得前提『★キグルミ強化(捕食)』

キグルミ・ニンジャクランはジツ値に応じて手術によるサイバネ埋め込み数に以下の
制約を受ける。ジツに由来しないサイバネ埋め込み数が下記の制限数以上の場合、
ジツ値を上げてもそのジツ値の効果は得られない。
 1:最大8枠
 2:最大7枠
 3:最大6枠
 4:最大5枠
 5:最大4枠
 6以上:最大3枠

追加される能力

『☆キグルミ・ジツ』
 常時発動。術者の頭部・胴体装備スロットを占有する形で『**カラテビースト・キグルミ**』が生成・装備される(名前は自由に変更して構わない)。 これはフルヘルムメンポ+タクティカルニンジャスーツ相当の効果を持つ。この装備はルール上は破壊不能と見なす。

 このクランのソウル憑依者はジツ値に応じて『**カラテビースト・キグルミ**』に超自然のバイオサイバネが追加される。ジツで獲得できるバイオサイバネには以下の制約と特徴がある。

- ジツ値を上げる事で獲得できるバイオサイバネは精神力負荷や狂気、及びバイオニンジャ化に影響しないが、埋め込み上限を調べる上では通常通りカウントされる。つまりジツ値3で▲+△のバイオサイバネを得ており、他の基礎能力値の最大値が6の場合、サイバネ手術により追加で埋め込めるサイバネ/バイオサイバネの数は3枠までである。

- △の種類のバイオサイバネはジツの組み替えと同様に余暇と万札を消費しての変更・組み替えが可能であるが、▲の種類のバイオサイバネはジツ値6で『★キグルミ改造』を獲得するまでは組み替え・変更が不可である。ただし、通常ルールでは切除不可となっている頭部バイオサイバネ及び胴体部バイオサイバネも『★キグルミ改造』により組み換えが可能である。(サイバネ手術時の事故によりジツ値が下がった場合も同様に頭部バイオサイバネ、胴体部バイオサイバネが消失するケースがありえる)

- ジツで獲得した基礎部(▲)のバイオサイバネをサイバネ手術によって▲▲や▲▲▲にアップグレードしたり、通常の増設ユニットを追加したりすることは不可能である。同様にサイバネ手術で獲得したバイオサイバネをジツによって上位のものにアップグレードしたり、増設ユニットを追加したりする事もできない。

- "「バイオサイバネ」による攻撃時 " の指定がある効果はそれが手術によるものかジツによるものかを問わずに発動する。

- 『サツバツ!』による部位破壊を受けた場合、そのシナリオ中は使用不能になるが、余暇中に自動で再生されるため修理は不要である。

- その他のルールは通常のサイバネ及びバイオサイバネのルールを参照。

 ジツにより追加されるバイオサイバネとは別に、サイバネやバイオサイバネを通常の手術で埋め込むことも出来るが、ジツ値が高くなるほど『**カラテビースト・キグルミ**』の生体構造が複雑になり、外部由来のサイバネ、バイオサイバネとの共存が困難になるため埋め込み可能数が減少していく。

補足:キグルミを防具として破壊不能扱いにしているのは、キグルミにバイオサイバネの効果が付随するという設定の都合上、「防具扱いのキグルミが破壊された場合の処置は?」とかの面倒が増えるのを避けるためでもある。そのため、キグルミのビジュアル面についてはいわゆる着ぐるみやヌイグルミ装束だけではなく、毛皮だったり、あるいは連れ歩いている動物と戦闘の際に合体するなど、自由に描写して構わない。

『★キグルミ機能再生』
 ジツにより獲得しているバイオサイバネが『サツバツ!』等により破壊された場合、手番開始時に該当部位の▲の数と同値の精神力を消費し【ニューロン】+【ジツ】での判定(難易度:Normal)に成功することで、即座に再生し、機能を再使用することができる。ただし、『△第ニの心臓』のみシナリオ中の再生は不可である。なお、これはバイオサイバネの機能のみの回復であり、サツバツ!による能力値の欠損が回復するわけではない(能力値の欠損は通常通り医療サイバネあるいは余暇と万札を消費しての治療で回復可能)。 また、当然ながらジツ以外で獲得したサイバネ、バイオサイバネの修復も不可能である。

『★キグルミ強化』
 『**カラテビースト・キグルミ**』のカラテビーストとしての能力を強化し、さらなる力を引き出す。ただし、これは術者の精神状態にも影響を与え、過剰サイバネ埋め込み時のような狂気をもたらしてしまう。これを獲得した場合、以下の3つから1つ効果を選ぶ。なお、このスキルに付随する狂気はジツの組み換え等によって『★キグルミ強化』を失った場合、自動で消去される。サイバネ手術により既に狂気を獲得していた場合、狂気は重複し、同じ狂気を重ねた場合はその段階が一段階進行する。

『★キグルミ強化(獣性)』:『**カラテビースト・キグルミ**』の獣性を強化し、戦闘能力を向上させる。狂気『獣化/黒い復讐心(軽度)』または『狂戦士化/過剰戦闘衝動(軽度)』を獲得するが、近接攻撃ダイスが+2される。
『★キグルミ強化(自我)』:『**カラテビースト・キグルミ**』の自我を強化し、術者との精神的な結びつきを強めるとともに危険等への感知能力を高める。狂気『自我希薄化(軽度)』または『自我崩壊/精神崩壊(軽度)』を獲得するが、『●不屈の精神』を自動取得する。さらにトラップの『察知判定』とステルスに対する『索敵判定』および【ニューロン】による危険察知の判定などの失敗時、判定ごとに1回だけダイスを振り直すことが可能になる。
『★キグルミ強化(捕食)』:『**カラテビースト・キグルミ**』に捕食能力を持たせ、再生能力を強化する。狂気『虚無衝動/強化肉体への過信(軽度)』又は『薬物依存/バイオインゴット欠乏症(軽度)』を獲得するが、「バイオサイバネ」による攻撃時に有効な『●傷の回復』を得る。この『●傷の回復』は『▽吸血バイオ器官』及び『▽▽吸血バイオ器官+』とは効果が重複しない。

『★キグルミ改造』
 ジツにより獲得した▲及び△、▽のバイオサイバネを、ジツの組み替えで埋め込み数6の範囲内で自由に組み替える事が可能になる。ただし、1つの部位の▲を増やす場合(▲→▲▲▲など)、上乗せする▲の数だけ余暇と万札10を消費する必要がある。また、このスキルを獲得後、サイバネ手術による事故が発生した場合、【ジツ】値を下げる代わりに【ニューロン】を減少させ、ジツによる獲得済みのサイバネを維持することを選んでも良い。

例:『▲バイオサイバネ腕』→『▲▲▲バイオサイバネ多腕』の場合、余暇2日と万札20を消費する。もし、『▲バイオサイバネ腕』も選択していない状態で、他の部位の▲及び△を全部集めて『▲▲▲バイオサイバネ多腕』にする場合は、余暇3日と万札30を消費する必要がある。なお、▲▲▲のバイオサイバネを▲×3部位にする場合は、余暇1日と万札10の消費で済む。

『★★野生の呼び声』:取得前提『★キグルミ強化(獣性)』
 このスキルを選択した場合、『★キグルミ強化(獣性)』によるものとあわせて狂気が『狂気:獣化(軽度)』と『狂気:過剰戦闘衝動(軽度)』の2つになる。
 戦闘中、獣性の高まりにともない、より激しい攻撃を繰り出せるようになる。『獣化』か『過剰戦闘衝動』のいずれかの発動中、『連続攻撃+1』を得る。ただし、この『連続攻撃+1』はサイバネやバイオサイバネによるものとは重複しない。

『★★レッサー・シニフリ・ジツ』:取得前提『★キグルミ強化(自我)』
 このスキルを選択した場合、『★キグルミ強化(自我)』によるものとあわせて狂気が『狂気:自我希薄化(軽度)』と『狂気:自我崩壊(軽度)』の2つになる。
 カラテビースト・キグルミとの結びつきを更に深める。宿主が行動不能に陥った際に、キグルミが自身の判断でその身体を動かし、危険からの離脱を図る。また、宿主が致命的なダメージを受けた際にキグルミが一時的な生命維持装置の役割を担い、その延命を図る。

 1シナリオ中に1回のみの使用。【体力】0による戦闘不能状態になった場合、術者は自分の手番に相当するタイミングでこのスキルによる復帰を宣言してもよい。宣言した場合、【体力】0のまま即座に行動可能となり、この手番の間のみ【脚力】が+1される。この【体力】0の状態にターン制限はないが、ZBRによる蘇生を除いて【体力】の回復はできず、あらゆる能動的行動の難易度が+2される。その代わり、狂気『獣化』や暗黒カラテ衝動『破壊衝動』のような行動制限を全て無視してよい。この状態でダメージを受けた場合は即座に爆発四散する。
 また、上記効果とは別に、シナリオ中1回だけ、体力がマイナス値になるようなダメージあるいは即死効果を受けた場合、【ニューロン:U-HARD】の判定に成功することで【体力】0の戦闘不能状態で踏みとどまる事が出来る。

 このスキルとあわせて『★★★不滅』を持つ場合、【体力】0になった際に『★★★不滅』による行動継続か、『★★レッサー・シニフリ・ジツ』による一時的な戦闘不能状態を選んでもよい。『★★レッサー・シニフリ・ジツ』による戦闘不能状態を選択した場合、ターン経過でマップから取り除かれる事はなくなり、ZBRや戦闘終了による復帰も可能である。この状態でダメージを受けた際の処理は『★★★不滅』に準ずる。ただし、『★★レッサー・シニフリ・ジツ』が1シナリオ1回のみの効果であることに注意すること。

『★★傷の回復+』:取得前提『★キグルミ強化(捕食)』
 このスキルを選択した場合、『★キグルミ強化(捕食)』によるものとあわせて狂気が『狂気:強化肉体への過信(軽度)』と『狂気:薬物依存(軽度)』の2つになる。
 キグルミが敵対者の血をすすり肉を喰らい自身と宿主の糧へと変える。該当バイオサイバネの増設無しに『▽▽バイオ吸血器官+』の効果を得る。また、『★キグルミ強化(捕食)』による『●傷の回復』の効果が「素手」でも発動するようになる。

改訂履歴

2019/10/29、V1,00:記事公開
2019/10/30、一部の文言を修正。
(基礎能力値以上の埋め込み数が許容できる表現になっていたのを修正)
2020/07/23、V1,1:『★キグルミ機能強化』の【参考】を撤去し、【ジツ】値4で選べるように。
2020/07/23、V1,2:★★の能力を追加。スキルの名称を短縮。その他、色々修正。

利用規約

このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可とします。

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