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コダックhand

挨拶

初めてまして。

おはようございます。

俺は狩人です。

今回はタイトルにもあるとうり自分の使ったアンノーンhand(コダックhand)について解説していきます。

これが自分が紅白戦で使ったものです。

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各カード解説

アンノーンhand

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名前はアンノーンだが、他のアンノーンと区別するためにアンノーンhandと呼んでいます。

このアンノーンがバトル場にいて、手札が35枚以上あればゲームに勝利できる。このデッキはこの特性handを成功させるために色々なカードが採用されています。

基本的に最後手札の枚数が揃い次第出すため、1枚あればいいのですが、このデッキは普通のデッキよりサイドを取りづらいので(次紹介するコダックの技しか使わないため)サイド落ちすると地獄を見ることになる。

手札が減ってしまうボール系(クイックボール等)は採用しづらいが、基本的に勝ちに行く(handを決める)ときは山札0枚なので1枚は引くので、絶対ゲームに必要なカード2枚で大丈夫なの?という不安は無くてよい。


コダック(ずつう)

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このずつうという技を主に打っていく。ずつうはコインさえ表ならトレーナーズが使えなくする為、フリージオでは止められないマリィも止められるのが強み。(手札が35枚以上無いとhandが達成できない為、手札を減らしてくるマリィはリセットスタンプが異常に辛い。)

相手の博士を使わせないことや、クイックボールなどのボール系、スタジアムすら貼れないので展開を遅くさせられることも強みである。

だがやはりHPが60しかない上に、ずつうではエネルギーの手張りは抑えられない為、技を打てる状態にさせてしまうとほぼずっと一撃で倒されてしまう。

ゲーム中ずっと技を打つ必要性があるため、バトル場とベンチには最低でも1体ずついないといけない。


ヤトウモリ(炎、超)

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この進化先のエンニュートをだすために入っている。

タイプが分かれている理由は、後に紹介するオーキド博士のセッティングのところに記載しておきます。

炎タイプのエンニュートが3枚と超タイプより多く採用されている理由は、ウツギ博士のレクチャーでエンニュートを2枚持ってくることができるようにするため。エンニュートが終盤3体立てたいので、ウツギかオーキドでヤトウモリを2体出したい。(状態によりけりではあるが)。

地味にHP60のヤトウモリがこれしか無かったからと言って採用したのだが、上技が手札にサポートが来なくて展開ができなかった時の保険にもなっている笑


エンニュート(あぶりだす)

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主に特性を使う。が、アンノーンがサイドに2枚とも落ちた場合で技を使うのはこのポケモンである。

あぶりだすという特性が強く、手札が1枚減って3枚増えるため、手札の枚数が実質2枚増えている。炎エネルギーは炎の結晶や釣り人で手札に戻すため、実質的には3枚引いているカード。つまりこのポケモンがいるだけで毎ターン1度だけ炎エネルギーがホップに変わる?!

次ー!


オドリドリgx

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主に特性を使う。たむけのまいが強力で、コダックは一撃で倒されやすいとデメリットのように書いたが、そのおかげで毎ターンのように3枚引くことができるので、コダックのHPが少ないのはメリットでもある。

たむけのまいはターン中1度しか使えないので1枚あればいい。

ただ、このポケモン自体GXであるため、コダックを倒さず(ボスの指令やグレートキャッチャーなどを使って)オドリドリを倒すというプランを取られると相手のサイドが一気に2枚も減ってしまうため、handに使う手札を揃える時間が無くなってしまう。

まぁそのボスやキャッチャーさえも止めるのがコダックなんですからいかにコダックのコイン表が大事かが分かりますね。


炎の結晶

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あぶりだすで捨てられた炎エネルギーや、事故を起こしてバトル場に居座っちゃったヤトウモリが逃げるために使った炎エネルギーの回収等に使える。

「あぶりだす使う→あぶりだす使う」の動きの途中で炎エネルギーが手札に来なかった時に使うこともあったりなかったり…

*①適用

(*①→グッズであるから山札に戻せない為迂闊に使いすぎるとhandが達成できなくなる為注意)


回収ネット

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エンニュートを1枚しか引けなかった時にあぶりだす使った後回収ネット使う。するとエンニュートを手札に戻るため、別のヤトウモリの上に進化してもう一度あぶりだすを使える。

また、アンノーンスタートした時に回収ネットを使うことで逃げるより安全にバトル場から離れられる。

がしかし、基本は最後handを決めに行く時にエンニュートを回収する。そうすると手札が-1+2=+1(回収ネット、エンニュート、ヤトウモリ)になる。

これも*①適用


ポケモン通信

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今回は事故をしたくなかったので3枚入れた。

エンニュートやコダックを絶対引ける自信がある人は減らすことをおすすめする。理由は、手札の枚数が-1-1+1=-1(ポケモン通信、手札のポケモン、持ってくるポケモン)で減るので、handが決めづらくなるから。

しかも*①適用


ともだちてちょう

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サポート2枚戻せるということは山札が2枚増えるということだから実質+1になる。なので絶対2枚戻すように心がけたい。

イツキを常に使いたいため、4ターンだけでなくもっと長く相手に止まってもらうためにイツキを使いまわせるカードということで採用されてる。

*①適用


ふつうのつりざお

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これガチで強すぎて草すら生えないレベル

他のデッキとは重要さが段違いの為、ポケモン1枚戻すためだけに使うのはやめましょう。

これ1枚で4枚山札増えるというまさにアンノーンのためにあるようなカード。

序盤コダックを山札に戻して気分は無限コダックするも良し。もったいないが仕方なくかまどで捨てたポケモン山札に戻すも良し。後半回収しきれない炎エネを計算して戻すもよし。色々な動きができる。が、絶対4枚戻したいので、初手で来るとちょっと困る。

*①適用


釣り人

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これあれば釣竿と違ってエネルギーを4枚直接手札なので3枚も手札が増える。山札が無くても手札を増やす手段として重宝する。まあ使えば分かる。hand決めに行く時使う。それ以外に使う時はともだちてちょうが手札にある時のみ。それでもともだちてちょうはイツキに使いたい。


オーキド博士のセッティング

ウツギ博士のレクチャー

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絶対後手1で打ちたいサポート達。序盤はベンチ枠が空いているので、終盤使いづらくなるオーキド博士を打っておいてベンチを展開したい。

後手2や3はベンチが埋まってることが多いので直接ベンチではなく手札に持ってこれるウツギを打ちたい。(ただ、この動きをするとイツキが使えてないので、なるべくしたくない。)

ウツギは持ってきたのをポケモン通信で戻して進化先を持ってこれる点も強い。

オーキドは別のタイプでないとベンチに出せないため、ヤトウモリが1枚だけ超タイプになっている。

*②適用

(*②→サポートの為ともだちてちょうで戻せるが、それは弱いともだちてちょうの使い方なのでなるべく使う時には気をつける。)


イツキ

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コダックのずつうは50%でしか成功しないが、このカードを使えば0%か100%に変えることができる。基本的に表を選ぶ。

これをゲーム中後手1以外ずっと毎ターン打ちたいのでともだちてちょうはこれにフル活用したい。

普段なら「サポ権使ってまで使うカードか」で採用されたりされなかったりするが、このデッキの場合ドローはエンニュートやヒートファクトリーに任せているため、全くの問題がない。


とりつかい

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ヤトウモリやアンノーンスタートの時や、フィオネ等で延命された時に使う。使用回数こそは少ないが、あると便利。

単純に3枚引けるのは強いしね。

ただ、これ使うってことはイツキ使えてないので50%に勝たないといけなくなる。

*②適用


巨大なカマド

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1枚が2枚になるカード。これで持ってきたのをあぶりだすに使ったりする。

混沌のうねりを相手に貼られた時はヒートファクトリーは絶対使いたいのでこっちで混沌を壊す。あとは上手いことスタジアムはコダックが止めてくれることを祈る


ヒートファクトリー◇

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エンニュートのスタジアム版。なのでエンニュートの5枚目みたいな扱い。

長所は進化元が無かったり、ベンチ枠が埋まっていたらエンニュートの場合は使えないが、ヒートファクトリーならあぶりだすを使える点。短所はスタジアムである為回収ネットの適応外であるので、締めに手札が増えない点。


リサイクルエネルギー

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コダックは無色1エネで技を打てるのでこれをつけても技をうてる。

コダックが倒されてもこのエネは手札に返ってくる為、手張り分の手札が減らない。が、かまどで持ってこれ無かったり、あぶりだすの対象外だったりとする為あまり多く入れると事故に繋がるため注意が必要


基本炎エネルギー

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かまどで持ってこれたりヒートファクトリーやあぶりだすの対象だったり炎の結晶や釣り人で持ってこれる為特殊エネではできない動きができる。10だと若干少なく感じるかも。

以上です。次は理想盤面です。

理想盤面

はい。理想盤面ですね。時によりますがこんな感じのが望ましいかもしれないです。

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てゆかこんな盤面作れてれば勝ちはほぼ確定してます

毎ターン12枚引く体制ですからね…


数え方

はい。手札の数え方です。

手札ってこのデッキはhand決めに行く性質上増えすぎて枚数をすぐ数えられないんですよね。

ですので他のところにある枚数を数えて手札を数えようというものです。

まず、サイドが6枚。これは取れないものとして扱いますので、山札は54枚です。handに必要なのは35枚。handを決める時バトル場に出すアンノーン1枚。これを計算して54-36=18です。

つまりバトル場のアンノーンとサイド6枚以外で18枚どこにあってもいいということです。

釣り人と炎の結晶、序盤のオーキドやウツギで合計3枚で残り15枚、ともだちてちょうは一回は打っておきたいので残り14枚です。

これを覚えておけば大体大丈夫だと思います。

まぁ手札を数えても全然いいんですけど試合は時間制限があると思うので少しでも手札を数える時間を減らしてその分次この動きされたらどうするかを考えた方が良いと思うんです。


まぁ自分がこれできてないんですけども…


不採用カードだが採用検討するカード

「きとうし」です。グッズロックがやっぱりそこそこ刺さるんですよね。特性で引くしそもそもボール系少ないから大丈夫ではあるんですが、最後に炎の結晶を絡めてhandを決めることがほとんどなのでじみーにつらいんですよね。だけど締めは釣り人にサポ権使いたいから不採用にしたかんじです。

締め


ここまで長かったですよね…申し訳ないです。

少しでも参考になっていただけると嬉しいです。

今までの文を見れば分かると思いますが、自分は安定してhandを決めに行こうとしています。

自分は紅白戦でアンノーンスタートの先行で、ホラーハウス決められて負けました。

皆さんはお気をつけて…


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