軽2半ガチャ機備忘録

この記事はシーズン3の間に考案し、今でも乗り続けている軽2半ガチャ機の紹介兼備忘録です。

軽2で勝つためには重ショやLRBの腕上げを見てからQBが出ないといけない、という先入観が以前はありました。
実際、テンプレの引き軽2を使っても全く勝つことができず、謎アセンで組んだ軽2も反応が間に合っていないことから負けている印象がありました。

多少被弾しても火力で帳消しにする、という解決が図れるこの機体のおかげで軽2への苦手意識がなくなったことから、とても思い入れのあるアセンです。

元から軽2に乗っていた人ほど上手く乗れるとは思いますが、中2に乗っていたところからこの機体で軽2に移ってきて楽しく乗れる機体の1つになったので、苦手意識のある人にほどお勧めしたい機体です。


アセン紹介

現行バージョン

LRB

150ジェネを搭載していることもありメインウエポンとして文句なしの武器。
チャージショットは使わないと勝てない場面でもないと使わないのでガチャガチャしながら焼け付かないように通常撃ちがメイン。
チャージショットを当てるしかない勝ち筋も往々にしてあるので存在は忘れないこと。
ガチャガチャは最速4ループすると焼け付くので注意、スタッガー中や捨て身の削り合いをしているとき以外はゆっくり狙って撃った方がいい。

Vvc-760PR

実はLRBよりも火力が高い武器。
とはいえ動きを止めた重量機でもないと全段ヒットしないのでその火力が発揮されるのはスタッガー時やAB終わりで足を止めた時ぐらい。
盾によるIGを重視したインテリ系中2重ショにも刺さりやすい。

この機体ではチャージショットを多用する。
一発で焼け付くことや通常撃ちの印象から頼りなく思えるかもしれないが実のところ強力な武装で、通常撃ちよりもダメージ確定が早くヒットと同時に500ダメージ、概ね1000ダメージと少量のスタッガーを稼いでくれる。

有用な場面は主に下記
・開幕の事故狙い
・引きの権利を得るために微妙な距離感で牽制し合っているとき
・ABで突撃してくる相手にほぼ確定で刺さる一撃として
・ふわふわ挙動へのダメージソース
・低めの遮蔽に隠れる相手の炙り出し
・着地とブースト回復を盾で誤魔化す相手へのカウンター
・ミリ削り
・剥がれかけのPAからダメージフィールドで削りダメージ
・スタッガー直前の押し付け
・チャージショットから即PA

使い始めはCSを全く使わなかったが、1セット中に2~3回程度は撃つようになり、そのおかげで勝てる場面も増えてと結構頼れる武器である。

CSはチャージが短いし、焼け付いている間は軽2エツRBとして動くだけなので気軽に撃ってしまっても問題ない。

エツジン

サブウエポンとして優秀な武器。
大半の場面でトリガーは引きっぱなしなので語ることも少ない。
スタッガーの蓄積と維持が主な目的。
とりあえず押しておくだけでも強いが状況を見て任意リロードを挟めるとスタッガーレースでの勝敗が変わってくる。

3連プラミサ

相性的に厳しめな重量機へ有効なミサイルとして採用。
このミサイルを採用するにあたってEN負荷を稼ぐためにフレームに無理がかかっているが、それでも採用したい。
回転率が良いミサイルではあるが、接近した時や相手の着地など刺さる場面を考えて撃つと強力で、特にAB凸してくる重ショ持ちへの勝率がグッと高まる。

機体フレーム

EN周りがとても厳しいのでEN負荷の低いものを優先して選択している。
アセンを変更する場合はEN余剰が134を割るとLRB射撃中にEN供給が止まることに注意。
例えばプラミサを1.0盾に変更するとこの状況に陥るのでALURAを諦める必要が出てくる(MIND BETA頭を変更してもいいが失うものが大きい)
ALURAを捨てるとQBへの信用が一気に落ちるので立ち回りがシビアになる。

強み

中量半ガチャ機で厳しかった点に関して、下記の解決を得ています。

  • ナハトステップによる重ショ凸への回答

  • 軽量機の機動力から逃げを通しやすくスタッガーリセットを図れる

  • 中距離から高火力を流しつつ引いて有利を盤石しやすい

  • 機動力のおかげで相手の土俵で戦わなくて済む

また半ガチャ機自体の強みも健在です

  • 武装が高火力のため引き展開でミスする前に試合を決定づけられる

  • Vvcとエツジンが盾に強い

  • 150ジェネ半ガチャのおかげで重装甲相手に火力不足にならない

  • ガチャ機とエツRBそれぞれの立ち回りを対面ごとに切り替え可能

全体の立ち回り

中2半ガチャ機の時は引き切ることが難しく、上昇でやり過ごすしかない場面が多々あった。
ガチタン相手でもない限り先にスタッガーしてしまうことから、その火力を活用できる盤面に持っていけないことも多かった。
また軽2を追うことに課題があり、無理をして10連ミサイルを積んだりプラライをパージして追うことから、追いついても火力がギリギリといったこともあった。

軽2になったおかげで重ショ相手でも引き切りながら倒すことが可能になり、機動力のおかげでパージすることなく軽2を追えることから、相手のわずかな回避ミスや交差読みQBを一度通しただけで勝利できることすらあり有利対面といえるぐらいに改善された。
軽4はどのみちキツイから変動なし。
ヨーヨーを受けられる回数は減ったものの回避しやすくなったので人によっては楽になるかもしれない。
耐久が落ちたこともあり、3ミサネビュラタンクは微不利対面となった。

足回りに不安を抱えた軽2なので交差読みQBを通されると即敗北に追い込まれたり、回避ミスが勝敗に直結することから相当腕が出る機体になってしまった印象がある。
一般的な軽2はSANTAIのような供給性能の高いジェネを採用することでQB回数を増やして対応するが、この機体は150ジェネのためQB回数がかなり少ない。
読み外してQBを無駄遣いさせられると誤魔化しが効かないことが欠点。

対面ごとの立ち回り

エツジン/ハンドガン/スタンガン

引きの展開にすると相手がABをして詰めてくることになる。
こうなるとABの衝撃値ボーナスのせいでスタッガーレースでは大敗となりダメージを出し切る前に2回スタッガーして敗北する。

というわけで相手にABさせないために自分から距離を詰める。
ABしようとしたら即座に交差してABを止めるか、体当たりしてでも止める。
相手が逆脚ならジャンプした瞬間に真下に向かってQBする、キックも当たらなくなるので一石二鳥。
至近距離で素直なダメージレースに持ち込み2回スタッガーする前に倒し切る。
相手がヨーヨーをはじめとする追撃兼自衛武器を持っていたら100m前後、持っていなければゼロ距離まで詰める。
スタンガンは耐性の低さからただでさえ厳しいのにスタッガーレースまで厳しくなるとボロ負けするので近づいて可能な限りスタンガンを避けながら先に倒すことを目標とする。

安定しない立ち回りではあるが、引きで対応するよりも勝率は高かったのでこんなヤケクソとしか思えない立ち回りを大真面目にしている。
ヨーヨーにさえ引っかからなければ中2Wエツジンであっても倒し切れるので読みと反射神経を鍛えれば何とかなるのではないだろうか。

ショットガン全般

基本的には全力で引きながらAQBの合間や着地に射撃を合わせる。
上手く射撃を合わせられるようになるとスタッガーするまでにダメージでは負けなくなる、当てられなかったりQBミスすると即負けるけどね…
あとはいかに相手のショットガンを避けることができるかの勝負になる。
理想的な試合運び出来ると中2相手でスタッガー蓄積が同じくらい、重2相手は先にPAを吐かせることが出来る。

130m以遠にいるならあえて回避挙動を取らずにEN回復に時間を当てることも視野にいれる。
ショットガンのリロード時間の兼ね合いから交互撃ちしてくる相手には振り上げた腕と逆方向へ、両手打ちしてくる相手はリロード時間から予測してQBを踏む。
ミサイルを採用せずレーザードローンを採用している場合は逃げを通せる可能性がある。
スタッガーを取れそうな場合は距離を稼ぎながらスタッガーを取り、LRB一発だけ撃ってAB逃げをするとPAを使うことなく有利状況を作り出せる。
特に重2重ショ相手では重要になる。

射撃の当て所は主に下記
・オセルス圏内でAQB後
・AQBからAQBの繋ぎ部分かつ軸が合っているとき
・相手のEN切れ(オセルス圏外でも当たる)
・盾の展開直後

PBTのようなミサイルを軸に詰めてくる相手には何発かミサイルに当たりつつショットガンだけはQBで避ける立ち回りが必要(軽4でお馴染みの動き)
ショットガンさえ回避できるのならミサイルを3,4発喰らっても誤差みたいなもので、LRB一発あてればお釣りがくるので見極めることが重要。

LRB系

WLRBとエツRBを想定
LRBをどれだけ回避しつつ相手が撃てない隙に手数で押せるか、といった勝負になる。
どちらの場合も有利を取って引く展開に持ち込むことが大切。
WLRBに地形戦、エツRBに引きの展開をされると装甲の脆さが顕著に響いてくる。
引く展開にさえ持ち込めればQBでもジャンプでもダメージを大幅に軽減することができるので有利を維持しながら勝ちに持っていける。
追う展開に持ち込まれると正直かなり厳しい。
許容されるAP差のうちはプラライCSを狙ってAPリードを取り戻した方が良さそうではある。

軽4

機動力は問題ないため、適当に撃たれているネビュラとミサイルは全て回避する。
ミサイルごとの避け方を知っている必要はあるが、けして不可能なことでもなく、難易度が高いわけでもない。
流石にコーラルミサイルの子弾はある程度当たってしまうが、このダメージを抑えれば抑えるほど後の展開が楽になる。
相手がミサイルやエツジンに引っかかってくれるなら地面で、そうでなければフワフワ浮いて当てに行きながら無駄な被弾をしないように立ち回る。

細かい立ち回りは別で書いた軽4対策記事に従っているので、良ければそちらもご参照ください。

引き軽2

ライフル軽2であればプラライでQBを踏ませてLRBを当てることが主な勝ち筋。
大抵はAB凸してLRBを当てている間にリードが取れていて、自分がスタッガーした時にリードが守れるか逆転されるかが勝負の分け目になる。
プラライが一切当たらないようならパージするが、パージせずとも追いつけるので火力源として抱えておく。
交差読みを通して至近距離まで近づければガチャガチャして一気にダメージを取る、3割ぐらいのAP差は覆せる。

問題はセラピストを採用している場合で、今のところは開幕に火力を押し付けてリードを取った後、追ってくる相手に負けない程度に射撃を当ててリードを守ることで判定勝ちを狙っている。
開幕からAP不利を追った場合はやむを得ずAB凸するがスタッガーとスタンで2回足が止まってしまうことから追いきれないケースが多々ある。
個人的に今後の課題となりそうな場面なので、良い動きが見つかったら書き足すかも。

3ミサガチタン

おそらく不利対面、軽2でガチャ機なのに?と思うかもしれないが厳しい。
というのも相手の耐久がこちらの2倍以上あるためダメージレースで負けやすいからである。

それなりに接近しない自分の射撃が当たらないことからネビュラ、ニドミサ、ハンドミサイル、爆導索、どの武装も巡行で避けきることが出来ずQBを使う必要が出てくる。
しかし、QB回数に難があるため何かをAPで受けてEN回復の時間を取る必要があり、この選択を間違えてしまうと取り返せない状況になってしまう。
どの状況であってもネビュラと爆導索は受けてはならない。
ニードルミサイルはスタッガー値が溜まっていないなら受けてもいい。
ハンドミサイルは距離を取っていれば巡行で避けられるが、その距離にいることはないので残り耐久と相談しながら受けるか避けるか判断する。

対面がネビュラをキャンセルも使って当てようとしてくるか、マニュアルで撃ちこんでくるか、ジャンプやQB終わりに合わせてくるか、なるべく早めに判断して正しい立ち回りをすることが大切。
上手なタンクはジャンプすると狙ってネビュラを置いてくるのでジャンプに頼るのは最終手段にしておいた方が良さそうではある。

弱み

強みがあれば弱みも当然あるので、この機体の弱みを羅列

  • 安定感がない

  • 操作が忙しくミスしやすい

  • 軽4に不利

  • 重ショに不利

  • ブースト回りがピーキーすぎる

総じてデモハン(大幅レートマイナス)をもらいやすく、レートを持っている軽4に勝ち越すことが難しいことから、ランクマでレートを安定して稼ぐには不向きな機体ではある。
とはいえ軽2自体が重ショに不利が付いているし安定感がないものなので、腕前で覆せる可能性を感じて乗り続けている。
ちなみによく事故ってメンタルブレイクしている。


かつての半ガチャ機の悩みを解決しつつ、軽量機特有の軽快な操作、軽量機らしからぬ火力を持ち合わせたことによる立ち回りの豊富さ、などなどが合わさって動かしていて楽しい機体です。

半ガチャ機自体は長く使っているのですが軽2はまだまだ浅く、ベテランの軽2使いからすると違和感のある文章があるかもしれません。
是非この機体を使って頂いて、正しい立ち回りはこれだ!!というものを教えてもらえると嬉しいです。

こんな文章を読んで頂きありがとうございました。
少しでもお役に立てば幸いです。

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