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黒単リアニ考察〜対エルドラージ編〜

全国1億7千万人の黒単リアニファンの皆さん!ごきげんよう僕です

今回は黒単リアニによる対エルドラージ戦を書いていこうかと思います、後半にはエルドラージ側から黒単リアニに対してのされて嫌なことや対応などなど書いていこうかと。

本当は教えてあげたくないけどね!!特別だよ!!!

〜エルドラージデッキとは?〜

今回ここで説明するエルドラージとは、<エルドラージストンピィ>と<ポストエルドラージ>そして<赤エルドラージ>と呼ばれる三つのタイプに分類されます。この三つのデッキの共通点は強力な2マナランド<古の墳墓>などを採用し、<虚空の杯>を1ターン目などに設置して低マナ域呪文を封じ、自らは<難題の予見者>や<現実を砕くもの>でビートダウンして行くデッキである。

〜虚空の杯〜

この<虚空の杯>というカードは非常に厄介なカードです、レガシーと言われるフォーマットは1マナと2マナを非常に多く用いるデッキが多く黒単リアニも例外ではない。1マナのカードは16枚2マナは13枚も採用しており、それが唱えられなくなるという事はデッキの半分が死に札になり事実上の負けである。まさに両手両足を封じらてるも同義。

両手両足を封じられたプレイヤーの姿、、、、

こうなる前にしっかりハンデスしていきたいですね

〜難題の予見者〜

このカードは無色なのにハンデスをしてくるかなりやばい生物です

カラーパイを守って!!

こちらのハンドを追放したあと、さらに場に4/4が残るのなんて考えたくないですね、、、、そんな生物が1ターン目チャリス2ターン目着地なんてことを平然としてくるのがエルドラージです。 

チャリスと難題をぶつけられ唖然とするプレイヤー

エルドラージストンピィリスト

4 Eldrazi Mimic
4 Matter Reshaper
4 Thought-Knot Seer
4 Reality Smasher
4 Endless One
4 Oblivion Sower
1 Endbringer
2 Walking Ballista
1 Ulamog, the Ceaseless Hunger
4 Chalice of the Void
3 Simian Spirit Guide
4 Eldrazi Temple
4 Ancient Tomb
3 Eye of Ugin
3 City of Traitors
4 Wasteland
3 Cavern of Souls
2 Karakas
1 Wastes
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth

Sideboard
4 Leyline of the Void
3 Ratchet Bomb
3 Thorn of Amethyst
2 Sorcerous Spyglass
1 All Is Dust
1 Karn, Scion of Urza
1 Ugin, the Ineffable

ストンピィタイプは生物が多めで、ほとんどが4枚採用です。序盤からクロックをガンガン用意しこちらのライフを即座に奪っていきます、こちら側からすると一番嫌なタイプです。

キープ基準

このタイプとの基準はまず先手後手で変わります

先手の場合思考囲いか暴露が一枚が最低基準で、残りはどちらかのルートに走りやすいカードが望ましいです。



最初にハンデスを打ちチャリスを落とそうというハンドです、もしチャリスがなかった場合は大きい生物を落としてそのまま釣り上げるのも一つのルートです。

エルドラージはドローカードがほぼなく、ハンデスが非常に効くのでヒムやスモポがが鍵になります

後手の場合あまり1マナをキープ基準にせず2マナのカードやレイクオブザデッドなどが基準です。

後手ですとほとんどチャリスから入られることが多く、かなりきつい試合になるでしょう動く死体や暴露や集団的蛮行をきっちりキープしたいですね。

出来るだけ2ターン目以降何もせずターンを返すことのないプレイをしましょう

チャリスがない時に何をハンデスするのか

これがこのデッキとのマッチで難しいところです、わかりやすくランキングにすると

1位難題の予見者、2位終末を招くもの、3位忘却蒔き、4位現実を砕くもの

この順番です難題と終末はこちらに干渉してくるので率先して落としたいです、終末や忘却はタフネスが高いので現実を砕くものなどをブロックに回れるため非常に優秀です。

サイドボードについて

先手の場合このように行います、集団的蛮行はハンデスにより落とせるカードがほぼなくミミックや作り変えぐらいしか倒せないのでoutしています、その枠に入るのがスモポと暴露です、蛮行で自分の手札を落とす動きはこの二枚でもできるので色々試しましたが蛮行はあまりいらないです。漸増爆弾はもし置かれてしまったチャリスを2マナでそのまま破壊できる優秀なカードです必ず入れましょう。

後手の場合も同様ですですがメインと同じく2マナキープを心がけましょう

サイド後ほとんどの確率で

力線がきます、、、、これはほとんどどかせることが出来ず封殺されてしまう場合も

しかし諦めるな!力線はこっちにしか作用しない!!!!

黒単リアニは対戦相手の墓地からも拝借できるデッキ、力線置いてドヤ顔してる相手に暴露を叩き込み強そうなエルドラージを借りちゃいましょう。難題でさらにハンデスしてそのまま殴りきるなんてよくあることです。

ストンピィタイプは初速が早く最初のハンデスが大事です、うまく相手の墓地を利用しましょう

エルドラージポストリスト

1 Karn, Scion of Urza
3 Karn, the Great Creator
2 Ugin, the Ineffable
1 Ugin, the Spirit Dragon
4 Thought-Knot Seer
2 Ulamog, the Ceaseless Hunger
1 Walking Ballista
1 All Is Dust
4 Chalice of the Void
4 Grim Monolith
2 Sorcerous Spyglass
3 Thran Dynamo
2 Trinisphere
3 Voltaic Key
4 Ancient Tomb
3 City of Traitors
4 Cloudpost
4 Eldrazi Temple
1 Eye of Ugin
4 Glimmerpost
1 Karakas
1 Thespian's Stage
4 Vesuva
1 Wastes

Sideboard
1 Walking Ballista
1 Trinisphere
1 Ensnaring Bridge
4 Leyline of the Void
1 Mycosynth Lattice
1 Oblivion Stone
2 Ratchet Bomb
1 Thorn of Amethyst
2 Warping Wail
1 Wurmcoil Engine

新たなにウギンやカーンを得たことによりMUDと合いの子のようなリストに、まぁエルドラージに分類しても問題ないでしょう。

キープ基準

ほとんどストンピィと考え方は変わりませんが雲上の座からスタートする場合が多くそのため若干初速が遅く、囲いヒムヒムと動くだけで簡単に事故ってくれたりもします、なのでストンピィより少しキープをゆるくスモポがあるなら土地4枚とかでも十分キープできます。ただ厳かなモノリスなどマナアーティファクトも採用されており1ターン目からカーンや難題が飛んでくることもしばしば、、、、、

サイド

ここで注意したいのが、ポストタイプは罠の橋を採用リストが多いということです、自分が今まで対戦した相手はほぼ入っていました、などで少しだけサイドが変わります。

罠の橋を破るために灰燼がメインにそのままで代わりにあまりクリーチャーが並ばないのでエリシュノーンがoutグリセルもあまりリアニする機会がないにで1だけout、そして代わりに入るのがヘルムです。このカードヘルムヴォイドコンボの一枚とよく認知されていますが、単体でも非常に凶悪な能力です。能力は対戦相手のデッキを任意の枚数墓地に送り、落ちたクリーチャーを拝借できる一枚で日本語に訳すと<服従の兜>。特にポスト戦だと小粒エルドラージが少なく、上記のリストですと生物少ないですが終末やウラモグをがっつり採用したタイプもあるので歩行バリスタ以外あたりしかなくウラモグなんか大当たりです。

相手のカードは使い得!!!!

最近ではマイコシンスの格子と新カーンによりロックをかけてくることがよくあるのでハンデスの際にはカーンも見つけ次第落としましょう

赤エルドラージリスト

1 Angrath, Captain of Chaos
1 Goblin Cratermaker
4 Goblin Rabblemaster
1 Hazoret the Fervent
4 Reality Smasher
4 Simian Spirit Guide
4 Thought-Knot Seer
2 Walking Ballista
2 Fiery Confluence
1 Abrade
4 Punishing Fire
4 Chalice of the Void
2 Chrome Mox
4 Blood Sun
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
4 Eldrazi Temple
4 Grove of the Burnwillows
3 Mountain
3 Snow-Covered Mountain

Sideboard
1 Goblin Cratermaker
2 Boil
2 Dead/Gone
4 Faerie Macabre
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
2 Sorcerous Spyglass
2 Trinisphere

こちらのタイプは赤単ストンピィさらにエルドラージ要素が強くなったもの、しかし上記の二つとはかなり違うカードが採用されておりこちらもそれ相応のプレイが必要です。メインから血染めの月や太陽を採用し対戦相手の土地を山に変えたりし色事故を起こさせたり、自らが苦手な不毛の大地を機能できなくしています。このデッキで特に注目したいのは<ゴブリンの熟練扇動者>ですね、<金属モックス>などを用い1ターン目から着地し一気にライフを削ってきます。あんまり早すぎるとこっちも再活性を使うライフがなくなってしまいます。

しかしこいつも味方にしてしまえば強い味方です、幸いこいつは集団的蛮行で落とせる範囲しっかりと処理し拝借しましょう。

このマッチは焦熱の合流点やハゾレトなど直接こちらのライフを狙えるカードもありグリセル等でライフを払いすぎると自ら死ぬ羽目に、、、、、

サイドボード

このタイプだと集団的蛮行でおとせるカードもあり除去できる生物もいるので代わりにヒムがout、イオナは最初にリアニできると完封に近く灰燼はまれに罠の橋が入ってきたりチャンドラやハゾレドをどける役目もあります。入れるカードは上の二つと同じですが抜くカードが違いといっった感じです。

このマッチでも黒力線などがサイドによく取られているので、納墓よりハンデスレイクキープが望ましいです。月系は大体サイドアウトされているようです。

ジャンケンを強くなる為に修行する若き◯ッキーの参考資料

エルドラージデッキについてここまで書いてきましたがリアニ側として3つともさほど代わりなく、どちらかといえばメイン先手を取れなければきついが取れたらかなり有利と言った印象です。チャリスデッキとの宿命ですが後手2回だと結構負けますし先手からだと勝てています«じゃんけんかな?»


エルドラージ側からリアニに対してのプレイ案

キープ基準について

エルドラージがキープするに際しミミックや作り変えるものはあまり基準になりません、やはりチャリスや難題といった妨害手段豊富な手札をお勧めします。

チャリス2枚、2マナランド、難題、などと黒単側からハンデスを一回打たれても平気な手札で挑みましょう。ただエルドラージが後手でいきなり暗黒の儀式からきた時はプランもクソもないので諦めるしかないでしょう、先手ならやはりチャリス難題多めのキープが理想です

プレイについて

キープを終え次に考えるは何からプレイするか?という話です、ここからは非常に簡単でとにかく早くライフを削ることを考えましょう。チャリス1難題でスモポを落とせたとしても3ターン目に降って湧いて出た墓所のタイタンに殴り切られたなんてことはよくある話です、難題はどんどんだしてクリーチャーの出現を阻みましょう。ただ例外もありますそれは終末を招くものです、黒単リアニからしてこいつは非常に嫌なカードでこちらからの戦闘を抑制しゲームを長引かされ後続の難題や、現実を砕くものを引き込まれ殴り負けるなんてのもよくある負けパターンでした。黒単リアニも結局は戦闘でライフをゼロにします終末を招くものなどをうまくつかい戦闘で殴り勝ちましょう。

サイドについて

サイドは様々で人によって採用しているものが違うので明言は出来ませんなどで大まかなin outを提案します

まず outはリアニに釣り上げられたら困る物からウラモグ・忘却撒き・現実を砕くもの・終末を招くものなどです。難題はリアニの動きを遅らせるために残しストンピィならミミックを並べて難題で大きくし戦うなどがこちらからは非常にやりずらいです、サイド後に蛮行を減らしているのでミミックが倒せず、スモポを打っても難題にの横にいるミミックや作り変えるものが墓地に行き非常に辛いです。ポストならPWなど場に出てしまえば処理されににくいカードが多いのでそちらを主体にたたかってはいかかがでしょうか?。inするカードはもちろん虚空の力線が絶対で、取られているならアメジストの棘や三球などマナを縛るカードが有効です。

サイド後のキープ

サイド後のキープですが2回までならチャリスや力線やアメジストなどが来るまでキープです、M20が発売されるころには新たなロンドンマリガが採用されるため手札4枚までなら探しにいっても良いと思います、難題一枚じゃ止めきれませんし難題より先にタイタンが着地なんて普通にありますね。お互いに着地したものに対しての干渉することが少ないので出来るだけ

場に生物を出させない!

これを心がけるキープをすると良いと思います。

チャリスと力線で高らかにキープを宣言するプレイヤー


如何でしたでしょうか?もしかしたらそんなことわかってるわ!っとなる方もいると思います、しかしこの記事を読み自分のプレイは別に間違いじゃなかったんだなぁと自信につながると幸いですし自分とは違うな?と感じた方は次からのプレイの参考になればとおもいます。


今回読んでくださりありがとうございます、これからも黒単リアニについて書いていくつもりですのでまったりとお待ちください。

次回は黒単リアニの構築論的な話です、なぜあのカードが入ってないのか?あのカードは入るのか?などなど


でわ!またお会いしましょう!

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