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クルール使い方まとめ

キングクルールでVIPまで行けるように、クルールを使う上で意識していること、大事なことをまとめました。何かの参考になれば幸いです。by魔卒クルール

キャラ概要


・SSBUで参戦した重量級キャラ。最大の特徴はお腹アーマーの存在。アーマーで耐えて凌ぐ、差し返しを狙うだけでなく、純粋に技のリーチで差し合いを制すなど、技を使い分けると良し。お腹アーマーは2段階まで視認できるので、ヒビが大きくなったらアーマーがある技を振るのは控える。累計36.02%耐えるとシルブレ状態になってしまうので、絶対にお腹を割られてはいけない。アーマーの蓄積は時間で回復するので、アーマーで耐えた後は腹をよく見ておく。回復速度は30F毎に0.32%。36%回復するには約56秒掛かる。お腹アーマーで攻撃を受けた場合、被ダメージは0.5倍になるが、アーマーの蓄積は等倍の%で計算される。

・技の単発火力が高く、判定のでかいメテオや投げバもあるので撃墜には困らない。飛び道具2種とカウンター、反射技を相手に意識させることで立ち回りを制限しつつ、単発で火力を稼いで良展開の維持を狙う。特に反射はダメージ狙いよりも、相手に「飛び道具が通用しない」と思わせるために振ることが大事。

・リーチの割に発生フレームは意外と悪くない。ただし、技の全体隙は長め。適当に技を振り回すと見てから対応or癖読みされて咎められやすくなるので、択を散らしてワンパにならないように意識する。強い技を押し付けて相手を処理するタイプのキャラではないので、技を出しつつ相手の挙動をガン見して対応をするイメージ。

・得意距離はこちらの攻撃は届くが相手の攻撃は届かない中距離。ニュートラルの主力は下り空前。適切な振り方をすればガードされても反撃を受けないので、立ち回りの主軸にする。攻めの緩急をつけるために小ジャンプ下り空前or透かし着地からの(ダッシュ)掴み、小ジャンプからのNB、空後などを織り交ぜてタイミングをずらし相手を揺さぶる。逆に密着展開は避けたい。距離を詰めてくる相手には引きからのDA、振り向き掴みを狙う。

・遠距離はNBと横Bがあり、反射がない相手には多めに振っても良いが後隙が狩られないように気をつける。戦場などで浮遊台があるなら、台の下で技を振ることで反撃をもらうリスクを減らす。NBの吸い込みは、相手を確実に吸い込めるor相手が崖展開等で反撃を貰い辛い場面以外ではあまり使わない方がいい。ニュートラルでの飛び道具は相手を跳ばすために振る意識で、相手の反撃が間に合うかどうかを意識して振ること。

・相手が反射持ちの場合、反射技の回転率次第ではNBは封印することも視野に入れる(大半は使わない方が良い)。反射持ちに対しても王冠はコンボを狙うために使いたいが、真正面から投げるのは控える。反射された王冠をさらに反射し返すことはほぼ無理。反射された大砲はさらに反射し返す手もあるが、リスクが大きいのであまり狙うべきではない。ただ、デデデやカズヤなどの反射一回の挙動が重いキャラには狙いやすい。

・小ジャンプが低く、急降下が早め。空中技の判定を出した後はさっさと急降下して着地する。大ジャンプ、空中ジャンプはゆっくりした挙動なため、立ち回りの時は基本使わず、タイミングずらし目的で使う。

・空前をはじめ、空中技の着地硬直が短めなので意外と機敏に動くことができる。台降り空前がクソ強い理由の一つ。逆に崖外で技を出した後の急降下は自滅しやすく、技の全体隙を意識して使うこと。空前、空上、空下で事故りやすい。

・台ありステージが得意。台降り空前、台を絡めたNB等で立ち回りが強くなり、上投げのバーストラインが近くなる。逆に台が無いと立ち回りで差し返しをもらいやすくなる。また、復帰阻止能力や上Bの距離を活かすため、崖外が狭いステージは避けたい。戦場が一番強みが出ると思う。逆に終点、村町はBAN有力候補。

技解説


各技の使い所を簡単に記載。特に重要なフレーム情報は書いているけど、細かいデータは以下を見てね
https://ultimateframedata.com

◼︎弱
・3段技、発生4F。リーチが長い。
・押しっぱなしで空振り時に1段目がループする。相手のその場回避に刺さる。
・連打することで3段目まで素早く出し切ることができるが、3段目の全体隙が長いので2段で止めた方がいい。3段目の入力はヒット確認してから。
・下り空前の後に入れ込んでおくと相手のガーキャン掴みに割り込める。
・ダウン連に対応している。〆はDAで。
・横B後弱に相手を引っ掛ける(2段まで)と戻り王冠から色々確定する。横スマ、上スマ、空上など。弱の1段目と2段目は間隔を空けて入力すると良し。
・下投げ後の埋めた相手にキャラ限で当てられる。対応キャラは下投げの項目に記載。通常、埋めから脱出した相手は空中に飛び出すが、埋まり中に弱1段目が当たっていた場合、埋めから抜けた後に地上のけぞりモーションになる。レバガチャをサボる相手には下投げ→弱→掴みのループが狙える。ダメージよりもOP相殺の回復が必要な時に。

◼︎横強
・リーチと吹っ飛ばしが良好。お腹アーマーあり。上下にシフト可能。手のひらが本当て。
・上シフトで戦場の浮遊台上に攻撃を当てられる。
・下シフトで全キャラの崖掴まりに攻撃を当てられる。
・大抵の場合、この技を使うよりも適した技が他にあるので技選択の最適解にはならないというイメージがある。とっさに出せる技としてはそこそこの性能だが後隙がやや長め。この技を振る回数が少なくなれば立ち回りが丁寧になっている証拠。

◼︎上強
・発生5F。出始めは腕に当たりなしの無敵あり。密着時の暴れ択の一つ。上強だが主な使用場面は相手が正面にいる時、というより下投げ直後。
・下投げから全キャラに当たる。バーストは130%程度から狙える。
・発生直後の根本が強く、頭上はカス当てだが持続が意外と長い。地対空の展開維持に。カス当てからのコンボはないが、リーチと範囲が優秀なので対空で当てやすい。

◼︎下強
・密着で地上の相手に当てると埋められる。埋めた後は下スマor横スマ下シフトで。
・後隙が長いので、確反以外では封印した方が良い。
・根本を対空で当てると強めに横に飛ぶ。狙うものではない。
・真空判定が広い。もちろんこの部分では埋められず、上に飛ぶ。
・台上から台下の相手(60%程度)に空下メテオ→下強真空判定→上スマが確定する。

◼︎横スマ
・拳が本当て。上下シフト可能だが、攻撃範囲が狭いので意識してシフト方向を使い分けること。埋めたら下シフト、戻り王冠や空下からの連携時は上シフト。
・上シフト→下シフト→無シフトの順に威力が高い。が、まずは当てる方が大事。欲張ると普通にスカる。アプデで範囲広がってこれ。
・連携以外では暴発でしか振らない技。

◼︎上スマ
・発生6F。頭無敵あり。全体F長すぎる。
・発生直後の頭、降下時の頭、着地時の腹部の3種類判定があるが、発生直後の頭以外はオマケ。
・空下、戻り王冠からの連携、対空で振れる。慣れてきたらホールドも狙う。
・下投げからの運ゲに。埋まった相手のレバガチャ具合をガン見するとちょっと噛み合いやすくなる。
・飛び上がった瞬間にお腹アーマーあり。だからどうした。
・台上でシールドする相手にフルホールドを当てると1段目と2段目でシルブレが狙える。
・全体フレームが長すぎるので、立ち回りのシーンでやみくもに振るのは控える。当たると確信した時に使う。

◼︎下スマ
・本当てがクソほど飛ぶ。2F目から跳び上がるので相手の攻撃をかわしてカウンター気味に使ったり、回避読みのタイミングずらしが有効。
・背中側は本当てのリーチが短いので、できるだけ相手の方向を向いて技を振ると良い。姿勢の都合でお腹アーマーも前方の方が機能しやすく、わざわざ背中側を狙って当てるメリットはない。
・実は相手に当てなくても強い。この技を意識させるだけで相手が密着展開を作りたくなくなる神の技。1試合で1回は見せて相手の意識に植え付けておきたい。
・本当てはシールドに対して威力に+補正がかかる。ちょっと削るだけでシルブレ圏内になるので、空前やNB、横Bでシールド消費させたらシルブレ狙うのも良し。
・カス当ては範囲が広い。反確をなくすためだけの判定。

◼︎DA
・技の出始めに加速するので奇襲性が高い。吹っ飛ばし力も高く、撃墜性能が高い。
・持続が長くお腹アーマーもある。崖に置いておくとその場上がりや攻撃上がり、崖離しジャンプ等に刺さる。着地狩りにも有効。
・後隙が大きいので乱発はしない方が良い。相手の着地狩りや攻撃を読めた時、強引に技を通す時に使う。
・ダウン連の〆に使える。
・相手の受身ミスへの咄嗟の追撃に。

◼︎空N
・アーマー発生6F、攻撃判定の発生7F。主力のお腹アーマー技。低%なら本当てから掴み、DAが繋がり、持続当てなら中%まで狙える。本当ての中%からはダウンが狙える。
・本当て、持続当て共に吹っ飛ばすベクトルが低め。復帰力が低い相手なら持続当てでも十分に復帰阻止として機能する。
・持続は長いが全体Fは全空中技中最短。倒れ吹っ飛びからの体勢の立て直しに使える。
・高く浮かされた時の着地で頼りがち。相手がアーマーを嫌がって着地直後に横から叩いてくるようなら、引きつけてから移動回避、空ダNB、透かし着地等で対応する。ワンパにならないように気をつける。
・ガーキャン小ジャンプから出すと、相手のその場回避の後隙を狩ることができる。アーマーで無理矢理ターンを取り返すこともできる。
・相手の崖上がり展開で、崖外を向いてその場上がりに当たる位置で連打するだけで強い。回避上がりを誘って見てから空後本当てor場外に後ろ投げで展開継続、崖掴みっぱなしの様子見には空下メテオ。
・復帰力の高い相手は下の方から復帰してくるが、そこに空Nの持続を重ねる。持続の終わり際を当ててから空前がつながりやすい。クルールミラーで特に有効。
・相殺判定がないため、飛び道具をかき消すことができない。全てアーマーで受けることになるので注意。麺のアームに対して相殺目的で振ることができないので、相殺には空前を使う。
・復帰阻止と着地のシーンにおいて、この技の存在によって回る読み合いがある。相手の復帰時の早出し上B、クルールの暴れ空N読み等。あえて技を出さずに様子を見ることが最適解になることがある。

◼︎空前
・神の差し込み技。足先が本当て。
・リーチ良し、吹っ飛ばし力良し、着地隙良し。クルールが台ありステージを選ぶ理由の9割がこの技の存在による。
・下り空前を正しく使えばシールドから反撃を貰わない。まずは強い空前の振り方を覚えること。
・全体隙は長いため、後隙を着地で誤魔化せないと長い硬直を背負うことになる。崖外の下から復帰してくる相手には空前ではなく空Nを使う。
・低%なら掴みやDAに繋げられる。
・上投げ後など、地対空の展開で空上が届かない距離間で油断している相手に刺さる。常に狙うものではないが、たまに狙うことで相手の回避や空中ジャンプの消費を誘い、DAや掴みで展開継続する。
・ニュートラル状態の差し込みの軸となる技。特に台降り空前が出来ると立ち回りが非常に固くなる。
・試合が煮詰まってきた時は、小ジャンプからの透かし様子見など織り交ぜる。相手の回避や暴れを誘い、後隙を咎める。
・主力故にOP相殺もバチボコに乗るが、関係ありません。振りまくれ。

◼︎空後
・発生が遅めだが対地の本当てがスマッシュぐらい吹っ飛ぶ。本当ては肘より先。肩から腕にかけてはカス当たりになり、ここを狙うメリットはない。
・対空で本当てならメテオになる。空下よりも吹っ飛ばし力が強い。下りで当てられれば空上で追撃を狙える。距離が離れてて届かないor
間に合わないと思ったら無理して技を出さず、距離だけ詰めて相手の行動を伺う方がリターンを取りやすい。
・着地隙が短め且つ、着地モーションでは腕を畳んでいるので、小ジャンプから先端を擦るように連発すれば意外と反撃は貰い辛い。
・全体隙が空中技の中では空Nに次いで短い。崖外の復帰阻止では空下よりも振りやすい。
・ステージ上から崖外の相手に当たるように振るとワンチャン撃墜が狙える。低%時に空前や前投げ等で崖外に押し出した後、反転空後で技を置いておくとたまに当たる。

◼︎空上
・発生7F、頭部無敵あり。クルールに吹っ飛び速度が残っている状態だとホップしないので注意。全体隙は脅威の71F。
・頭に攻撃判定があるが赤玉は頭よりもかなりデカく、想像以上に当てやすい。
・頭無敵のおかげで対空で真下をとった時に主導権を握れる。噛み合い次第で消火栓や金床を無敵で受け止めた後に本体をぶち抜ける。
・発生が早いので相手の暴れを見てから技を出して判定勝ちできる。
・甘いコンボへの割り込みにたまに使える。
・上方向に吹っ飛ばした後、対応をサボってる相手に空上で奇襲すると早期撃墜が狙える。
・技を出した後は全体隙をしっかり誤魔化す。着地で隙消し、急降下で逃げる等。
・無敵とアーマーのおかげで上空にいる相手の暴れに対して非常に有効。この技を軸にした読み合いでリターンを取る。

◼︎空下
・クソ強いメテオ技。出始めは判定全体がメテオ判定を持ち、持続は横に低く強めに吹っ飛ばす。
・一応アーマー付き。
・対地のメテオは吹っ飛ばしが弱めになるのでコンボが狙いやすい。吹っ飛ばしが弱すぎて低%だとのけぞりモーションをとるだけになる。50%くらいからバウンドするようになる。
・着地隙が短めなので、バウンドさせた相手への追撃の猶予がかなり長い。対地で当てるときはなるべく低空で当てる、急降下を入れることで有利フレームを稼ぐ。
・90%程度からは空下→上スマで撃墜まで持っていける。ホールドを仕込めば撃墜力ラインが下がるので意識したい。%が溜まりすぎて上スマが届かなくなったら空上で。
・クルールの着地判定よりも攻撃判定が下に長く伸びるので、浮遊台から下の相手に技を当てられたり、台上から相手の復帰に重ねることができる。崖の2Fにローリスクでメテオを当てることができる。
・相手の復帰時に、崖掴みに合わせて置いておく。崖端ギリギリの位置で小ジャンプからわずかに遅らせて空下を出す。左右移動は不要。崖掴みを許した場合、空Nで崖上を守る展開に移行する。
・全体隙が長めなので、崖外でメテオを狙うときは気をつける。ただ、崖外で当てれば本当てだろうが持続だろうが非常に有利になる。

◼︎NB
1.大砲の球
・ニュートラルでは距離を意識して使う。遠距離ならとりあえずで出しても大丈夫。中距離よりも近くで使う場合、読まれてしまうと斜め上から刺されたり回り込み回避で吸い込みをケアされる。
・弾速が遅く、直接当てるよりは相手を動かす、復帰ルートを制限する目的で使う。
・浮遊台と重なるように弾を飛ばすことで台上と台下両方に当てられる。
・ステージの壁、スティーブの生成したブロックやトロッコ、ダックハントの召喚したガンマン等、ファイター以外に当たって跳ね返った大砲には、まだファイターに対する当たり判定が残っている状態。この弾のヒットからコンボも狙える。
・NBモーション中はいつでもすり抜け床をすり抜けることができる。
・反射されると吹っ飛ばし力がかなり高くなるので、反射持ちに対して考えなしに振ると危険。特に村人、しずえには絶対にしまわれてはいけない。サムスのチャージショット以上の凶器になる。
・ロボのNB、パックマンの鍵など、相手が貫通力のある飛び道具を使えるときは使わないようにする。サムスのフルチャージNBなど、威力が高すぎる飛び道具にも一方的に無効化されるので、チャージされたらニュートラルでは振らないこと。

2.吸い込み
・持続の長い掴み判定の技。大砲の弾と相手ファイター両方が吸い込み範囲内にいる場合、ファイターを優先して吸い込む。
・吸い込んだ後はスティック入力で前、後ろ、上に再発射する。吹っ飛ばし力は前が一番高い。相手を吸い込んだときは基本は前方向、崖を背負ってる時だけ後ろ方向を選択する。
・道連れ目的で崖外に追いかけて追撃が狙える。吸い込まなかった場合は十分復帰できるが、吸い込んだ時は自分のストックは潔く諦めるつもりで、焦ってステージ側に再発射しないようにする。狙うならストックリード時に。
・戦場や小戦場の場合、相手の崖上がりに対して浮遊台の上から吸い込みを見せる動きが強い。吸い込みが持続する間は、相手の崖上がりに合わせて台を降りることで各崖上がりを吸い込みで狩ることができる。何度も見せることで相手の崖掴まりっぱなしが多くなるので、そのタイミングで台降り空下でメテオを狙う。オンラインならではのぼったくり択。
・ファイターの上方向の再発射は即死狙いの時しか使わない。相手は体勢の立て直しに空中ジャンプを消費しがちなので、相手のジャンプを見て、空中ジャンプからの上Bで追いかける。ロボ、デデデなどのデカキャラに比較的決まりやすい。
・再発射した弾は威力が高い。相手の%が十分高ければ、再発射の直後にDAで吹っ飛ばした相手が大砲の弾に追いついてコンボになる。油断してる相手に。
・自分が発射した大砲の弾であれば、相手に反射された後の弾でも吸い込むことができる。反射持ちの相手が近くにいる時は、相手を避けるように上、後ろに再発射すること。
・ファイターを再発射するとき、発射されたファイターが弾のように攻撃判定を持つ。威力も高いためアイクラやロゼチコ等を相手にする時は、相方を巻き込んで吹っ飛ばすことを狙う。

◼︎横B
・立ち回り、撃墜連携の要。お腹アーマーとは別物の特殊なヘビーアーマーがあり、累計14.4%までならアーマーが機能する。
・技の全体フレームが長く、王冠を避けられると腕を伸ばすモーションの都合で被弾しやすい。意外と通る場面が多いが、だからと言って多用すると危ない。
・王冠は往路と復路で相手一体につきそれぞれ1ヒットする。低%の相手には往路と復路でコンボになるように小ジャンプで間合いを調整しながら技を振る。デカキャラ相手には横B→NB→横Bで待ちつつ火力が取れる。
・貫通するおかげでダックハントやピクオリにも有効。
・当てた時のリターンが高いので、反射持ちにも振ってよし。ただ、反射された王冠はしっかり回収すること。
・帰ってきた王冠や、落とした王冠に近づくと拾いモーションをとる。シールド、各種技、ジャンプの踏切を重ねることで拾いモーションが無くなる。
・戻り王冠からあらゆるコンボに繋がる。撃墜帯なら空上や上スマ。横スマや空後が繋がる%帯もあるが、慣れないうちは手堅くコンボすれば良し。
・アーマーがあるおかげで、横Bを見た相手は投げを狙うために斜めからクルールの懐に飛び込んで来ることが多い。弱2段までで迎撃するとそのまま戻り王冠のコンボに繋げられる。弱は間隔をあけて入力する。
・むらびと、しずえには王冠をプレゼントしてしまう。大体はしまい込んで投げてこないので、NBが使えるようになる。
・王冠がないときは専用のモーションをとる。一応空中で使える最短の向きの切り替えだが、基本的にはただの無防備な隙を晒すことになる。
・王冠拾いモーションでも空ダ、地ダができる。
・復帰中にはアーマーで相手の復帰阻止を耐えて崖下まで潜り込む使い方もできる。
・崖離しジャンプから出すことで相手の技を受け止めながら王冠で反撃できる。読まれるとアーマーの許容範囲を超える威力の技で待たれるのでほどほどに。

◼︎上B
・距離だけはある復帰技。プロペラに攻撃判定があるおかげで真上に対してはそこそこ強い。いつでも崖を掴むことができるが、背中側には全然手を伸ばさない。正面でも高さが足りなくて崖を掴んでくれないことがあり、クルール使いからのヘイトが高い。
・横方向には無防備なため、復帰時は上B中の左右移動で相手に復帰阻止の的を絞らせないようにする。
・プロペラの判定は特殊な飛び道具判定になっており、カウンターで拾われてもクルールの上昇が止まらず、攻撃をもらう前に崖を掴めることがある。
・ロボ、セフィロス、フシギソウ等食らい判定がないメテオを持つ相手だと地獄を見ることになる。空下メテオを貰わないように、上Bの上昇量ギリギリから技を出し、頂点では崖から半キャラ程度外側で一旦相手の空下をやり過ごす。降り始めたところで崖を掴むことでメテオを避けることができるが、距離感がシビアかつ、一度見せてしまうと結局択or見てから対処される。
・ゲムヲのNB、ソニックの上Bに被弾し、そのまま崖上で待たれているときは、上Bを連打するのではなくあえて下の方まで潜り込んでから上Bをすることでタイミングをずらすことも考える。相手は大体同じタイミングで技を置いてくるので、その判定をかわすように対応する。
・ガノン、CFが上Bで突っ込んでくるときは技を誘ってから超外回りしてつかみを回避する。最悪復帰できなくても相手も死ぬ。
・崖受け身の練習機会が他キャラの数倍あるありがたい技。一応下入力を仕込むことでピンクエフェクトの発生帯を少しだけ誤魔化すことができる。
・2回目の崖掴みをする場面では、崖掴まりのタイミングを咎められやすいので、あえて崖を掴まずにプロペラで攻撃判定を相手に当てながら崖を上がった方が低リスク。

◼︎下B
・お腹でカウンターするB技で唯一原作要素皆無の技。飛び道具の反射もできる。倍率はダメージ1.5倍、飛び道具の速度は2.0倍。正面にしかカウンターの受付判定がなく、ほとんどのカウンターと同様に反転して出すことができない。
・カウンター受付開始は5Fだが全身無敵が4Fからあるため、空中回避に並んでクルール最速の割り込み行動。甘いコンボには割り込めることもある。経験上ケンによく通る。
・カウンター受付時間中でも頭や背中に攻撃が当たると普通に被弾する。背後からのカウンター受付箇所への攻撃は、無敵の持続中であればカウンターが発動せずにすり抜ける。
・カウンターに成功した時、スティック入力することで背中側に振り向いて技を出すことができる。崖外深くまで復帰阻止に来た相手に使うことで逆に撃墜できたりもする。飛び道具はスティック入力の有無にかかわらず正面に跳ね返す。
・飛び道具に対してカウンターを発動した場合、反射した飛び道具とカウンターの2つの攻撃判定が発生する。密着だと計3倍でお返しできる最強のカウンター技になる。
・サムスやミュウツーがフルチャージNBでクルールの崖上がりを狩ろうとしている場合、ジャンプ上がりから最速で出せば、相手の見てからNBには間に合う。気がする。

◼︎つかみ
1.立ちつかみ
・ガーキャンから出せる。非ワイヤーつかみにしてはかなり長く、反撃の手段として頼りがち。相手もガーキャンからのつかみを警戒してつかみ範囲外で技を振ってきたり、フレーム的にガーキャンつかみが間に合わない技を使ってきたりする。通用するならガンガン振っていいが、手癖で入れ込まないように気を付ける。
・相手のその場上がりに対し、回り込み回避の後に後ろ投げを狙って掴みに行くことはあまり有効ではない。その場上がりを読むならラインを保ったまま空前を重ねた方が、読みを外した時に不利を背負いにくい。
・つかみ全般に言えることだが、つかみを入力したときはつかみ打撃を仕込んでおくと良い。つかみ打撃をするメリットはダメージを稼ぐことよりも、OP相殺の回復による吹っ飛ばし力の回復。クルールはつかみが通しやすく、つかみ打撃の威力、回転率が優秀なため、地味ながら得をしやすい。

2.ダッシュつかみ
・凄く伸びる。低%時に空Nや空前から繋がる。
・ニュートラル状態の空前の裏択として、相手がシールドを固めているところに小ジャンプ透かしからダッシュつかみを狙う。
・DAと同様に技の出始めで加速するため、奇襲性が高い。ただし、どちらも引きに弱く後隙も長めなのでリスクが高い。事前に飛び道具や空前でシールドを意識させておくと通りやすいかもしれない。

3.振り向きつかみ
・相手の差し込みや、こちらのライン有利状況で相手の内側回避を誘い、それらを咎める引き行動として。
・リスクの高いダッシュつかみに比べ、振り向きつかみは僅かにラインを消費するだけでほぼ反撃を貰わない。ラインの消費は後ろ投げのバーストラインが近づくシナジーとも取れる。相手の行動に合わせてとりあえず振り向きつかみを置くと、密着展開も作りにくくなる。

◼︎前投げ
・正面の別の相手を巻き込む投げ。アイクラやロゼチコを掴んだとき、相方からの反撃をケアする時にはこれ。
・相手が0%くらい、かつクルールにホカホカがない時にDAがつながる。DAがギリギリ繋がらないくらいの%なら相手の着地展開になるので、小ジャンプで距離を詰めつつ横Bで各種受け身等を狩ることができる。
・デカキャラはDAの確定帯が広くなるほか、弱や上強等も確定する。ダメージ重視ならDA、OP相殺の回復狙いなら弱で。
・全体フレームが結構短い。ダッシュ及びDA入力をするタイミングだけ覚えておくと良い。

◼︎後ろ投げ
・ベクトルが低く、吹っ飛ばし力が高い。頼りになる投げバの一つ。シンプルに強い投げ。
・基本的に崖を背負ってる時にはこれ。バーストに届かなくても復帰阻止展開やメテオのワンチャンが狙える。

◼︎上投げ
・ポチョムキンバスター。
・カービィやメタナイトのように、ルーペまでは跳び上がらない。
・投げバ択その2。高く跳び上がり、降りてくる時に台があった場合、台に着地して投げるため、バーストラインが近くなる。台ありステージが得意な理由の一つ。
・火力が高い…と言われがちだが、あくまで単発火力が上位というだけであり、そこらのファイターの方が投げコンで余裕でダメージを稼いでくる。
・前投げDAの確定帯でなく、いずれの投げ撃墜にも届かない%で掴んだ時は、ダメージ稼ぎ+展開重視で上投げを選択する。

◼︎下投げ
・相手を埋めるイカれた投げ。相手を埋めた後に確定する技こそ無いが、読みの噛み合い次第で早期撃墜が狙える。代表的なものはレバガチャ読みの上スマ、レバガチャしない読みの横スマ。
・相手キャラを頭から埋めるため、埋まり姿勢が特殊。キャラによっては姿勢がかなり低くなり、無シフト横スマが当たらない。横スマを狙うなら下シフトで。
・上強は安定択のイメージ。下投げ上強が対クルールにおける寿命撃墜。
・崖近くにいる相手にダッシュつかみを通すと、崖端まで滑り込む。この状態で下投げをすると、相手がクルール側にめりこみ、上強が当たらなくなる。この仕様を知っている相手はレバガチャをサボりがちなので、下スマが通りやすい。
・キャラ限で弱が繋がる。対応キャラは以下のとおり。

下投げ弱の対応キャラ一覧。ぶっちゃけ覚えなくていいです

・個人的におすすめなのは空下のメテオを狙うこと。ヒットしたら上スマがつながり、当たる前に相手が脱出しても、着地硬直が短いためクルールが得意な地対空展開に持ち込める。
・上スマを狙う場合、デカキャラでなければステップしてから上スマする。

まとめ

総じて技は強いが、相応にリスクもあるので適宜技を使い分ける必要がある。リーチやアーマーのおかげで相手の行動を制限する能力に長けた技が多いので、まずは技の特性を把握した方が良い。展開維持を意識して立ち回ると強みを活かしやすい。

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