【構築記事】火事場エースバーンデッキ【全文無料】

こんにちは、そしてお久しぶりです。トリオン派のウィチャーです。
前回の記事から半年のほど時間が空いてしましたね。

しかし、舞い戻って参りました!

Twitterでは考察班のメンバーを中心に考察談義を再開しておりましたが、今回納得できるデッキができそうなので記事にしようと思いたった次第です。

早速ではありますが、デッキの特徴について紹介していきたい思います。

コンセプト

今回メインのポケモンに据えるのは、最新弾「白銀のランス」に収録されたICHIGEKIのエースバーンになります。

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相手に取られたサイドの枚数だけ火力が上昇する特性を持っており、試合の終盤では300点台を叩き出すことも可能です。

これまでの2進化のポケモンの中にも200点台中盤の火力を有するポケモンは確かにいましたが、要求エネルギーが重いなどの扱いずらさがありました。

しかし、このカードはたったの2エネで攻撃することができます。要求エネルギーは火無なので、無色の部分をヘルガーの特性でいちげきエネルギーを供給することで滞りのない現実的な運用が可能となっています。

また、デッキ全体の構築はカードプールが似ている3年前のSM初期(XYのカードが使えた頃)を参考にしています。2進化デッキでありながら博士の研究を採用することで現在の高速なゲームテンポに展開力で後れを取らないようにしてあります。

デッキリストは以下のようになります。

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各カードの採用理由と枚数

エースバーンライン 4-2-3
本デッキのメインアタッカー。
上がり続ける火力で敵を撃破もしくは致命傷を与える役割を担います。進化元であるヒバニーは早く場に置きたいので4枚です。

1進化のラビフットは割とデッキをぶん回す都合上そこそこ手札に来てくれるので、隙あらば進化させます。アメが不要になるので偉いです。

最終進化のエースバーンは3枚です。エースバーンは自身の特性で火力が上がっていくので、最初のVMAXを2匹のエースバーンで、最後のVMAXはエースバーン1匹で倒すことも現実的なプランとして狙うことができます。
また、後で書くクララの存在もあり枚数を絞ってあります。

ヘルガーライン 2-2
特性でいちげきエネルギーを加速することで手貼りと合わせてエースバーンを直ぐに起動させることができる重要パーツです。

エースバーンはいちげきのVMAXポケモンに比べて要求エネルギーが少ないので、ヘルガーはベンチに1匹いれば十分なため2枚ずつの採用です。

ヘルガーはゲームの終盤でアタッカーになれることも覚えておきましょう。

クロバットV 1
クイックボールやポケモン通信で持ってくることで序盤の展開をサポートしてくれます。デッキ内にこの手のドローエンジンが1枚しかありませんが、並べば並ぶほど負け筋になるので限界まで数を絞って1枚の採用です。デデンネGXとの選択になりますが、入れるサポートと相談するのが良いと思います。剣盾版シェイミEX。

ヤレユータン1 ミュウツー1
本デッキのハッピーセットです。
ミュウツーでトラッシュから山上に戻したサポートを入れ替えたり、ヤレユータンで博士を使う際に残しておきたいカードを維持できます。特にギミックさえ盤面に完成させれば疑似バトルサーチャーとして機能するので、1枚のみの採用のサポートをトラッシュに送ることが難しくなくなります。要所要所で活躍しますよ。

ハリーセン 1
この記事を書いている頃にTwitterで話題になっていたポケモン。
相手のデッキが三神以外の大型ポケモンが主力の場合に使用します。 

ハリーセンはきぜつした際にサイド1枚と引き換えに相手のターンに60点を乗せることができます。この60点という数字がどれくらい凄いかというと、火事場エースバーンのサイド1枚分の火力上昇値が30ですから、2枚分に匹相当します。 

つまり、本来エースバーンが300点を出すにはサイドを5枚取られている必要がありますが、ハリーセンを経由することでサイド3枚を取られている時点で300点を与えることができるようになります。ハリーセンのおかげで手間のかかる2進化ポケモンのエースバーンを一匹育てずとも良くなるのでかなり重要なカードです。

特性自体は受け身な条件で発動しますが、無色2エネでワザが撃てるので、いちげきエネルギーと毒のスリップダメージで60点を乗せられます。実質120点を与えられるので、エースバーンの一撃圏内に相手を押し込める点で戦術上かなり助かります。

ヘラクロス 1
対三神ザシアン決戦ポケモン。
オルタージェネシスGXの返しにどひょうがえしを決めることで三神が次のターンにアルティメットレイでサイドを先行&エネ加速することを防ぎます。
これが決まると良い感じの勝負に持ち込むことができるので、相手が三神ザシアンの場合は真っ先に場に用意しましょう。

クイックボール 4
現行のカードプールにおける最高のサーチカードです。入れない理由はありませんね。

レベルボール 3
ヒバニー、デルビルのような主要なたねポケモンにアクセスします。
2進化の都合上盤面に早いターンからたねポケモンが欲しいので厚めに採用です。必要なたねポケモンが揃っている場合はラビフットを呼んで進化させ、アメを手札に呼び込む手間を省きましょう。

ふしぎなアメ 3
エースバーンに合わせて3枚。
今の環境にはトレーナーズポストやジラーチみたいな比較的簡単にグッズにアクセスできるカードがないので、戦術上重要な割に結構扱いにくいカードであったりします。アメを減らしてラビフットを増やしても良いかもしれないですね。

ふつうのつりざお 1
トラッシュに行ってしまった必要なカードを回収するために採用しています。博士の研究で思ったよりエースバーンが落ちてしまった時に重宝します。ミュウツーを拾ってまた使うのが強いです。

ふうせん 2
前にいて欲しくないポケモンをベンチに下げるために投入してあります。
盤面の滞りを避けるためには必須で、三神にぶつけるヘラクロスを出したい時にとかに前のポケモンを下げるのに使ったりします。XYでいうと軽石に近いカードですね。

活力の壺 2
採用理由はふつうの釣り竿と同じで、トラッシュに行ってしまった一撃エネルギーを回収するために投入してあります。大抵ゲーム中に使ういちげきエネルギーは4枚ちょうどぐらいですが、不足が起こると問題になるのでそれをケアするための採用です。いちげきエネルギーの消費がいちげきのVMAXポケモンほど激しくないので2枚です。

ポケモンいれかえ 2
採用理由はふうせんと同じですが、ツールジャマーに妨害されない点が優秀です。筆者の経験不足のため、あなぬけのヒモとどちらが良いのか分からないので効果が単純ないれかえを採用しました。

ポケモン通信 3
デッキ内にそこそこポケモンがいるので、その時欲しいポケモンを手札に加えるために採用しました。しんかのおこうと迷ったのですがどんな種類のポケモンも連れてこられるのでこちらを採用してあります。

ボスの指令 2
裏のポケモンを呼び出してフィニッシュにつなげるカードですが、エースバーンで前を倒していれば勝てる展開が多いので必要か怪しい気がしてきています。加えて、エースバーンを育てるのにサポートを使うので、終盤に手札にあっても優先度が低い場合もあるのかなと。剣盾版フラダリですね。

マリィ 3
相手の手札を減らしつつ手札をリフレッシュできる偉いカードです。剣盾版Nですね。手札のカードを捨てないので2進化デッキにはありがたい。

博士の研究 2
2進化デッキにはやや珍しい採用です。剣盾版プラターヌ博士。
高速テンポの現環境に対応するため、ややリスクを背負ってドローしに行く気合いのカードになります。ロスを最小限に抑えるためヤレユータンやつりざお、クララでリカバーを施しましょう。このデッキで最も特徴的な部分かもしれないです。

フウロ 1
ピンポイントで欲しいトレーナーズを持ってこれるカードです。
クイックボールからクロバットV、ダイレクトにふしぎなアメ、とかができるので嬉しいです。使いこなせると強いカードだと思います。BWで初めて収録されて以来結構な頻度で再録されているカードでもありますね。

クララ 1
使ってみたら強力で驚いたカードです。元々は博士で落ちたカードを拾えたら…と軽いつもりで採用したのですが、ゲームの終盤に既にきぜつしたエースバーンと付いていた炎エネルギーと一緒に釣ってきてラビフット(もしくはヒバニー)を進化させるムーブが強いのなんのです。メイとの違いは山札から引っ張ってこなくて良い分、例えばふつうのつりざおを挟んで山札に戻さなくてさなくて良い点でしょうか。どちらにも利点があるのですが、博士でトラッシュする可能性が高いこのデッキではクララを採用しました。

エリカのおもてなし 2
ICHIGEKIとRENGEKIの登場以後、システムポケモンがベンチに並ぶことが増えた昨今、常に4~5枚の縦引きが期待できるカードになりつつあります。
とにもかくにも要求札が多くなりがちな2進化デッキにおいて、手札にカードを残しながらドローができるエリカはかなりありがたいカードです。
試験的にデッキに入れたのがそのまま採用が決定した強者でもあります。

いちげきエネルギー 4
エースバーンを即時起動させる蓋然性を高めるために4枚投入です。
ヘルガーの存在が相当大きいですが、エネ加速に打点20追加が弱いわけないでよね。

基本炎エネルギー 7
ちゃんと計算すると実際に使うのは5枚程度ですが、コストにしたり博士に巻き込まれたりするので多めの7枚です。6枚にしたこともあったのですが、各種ドローで触れる確率が体感でガクンと下がったので7枚が正解なのだと思います。

プラン

序盤からエースバーンを育てて前のポケモンを倒していくのが基本的なプランです。VMAXが相手ならば2匹のエースバーンで1体のVMAXを倒して、2匹目のVMAXはハリーセンとエースバーンで対処します。相手の既に取ったサイド次第ではエースバーンといちげきエネルギーで倒せる場合もあるかと思います。この3~4匹で足らなかった場合は4匹目のエースバーンを育てるかヘルガーを動員することで倒すことができると思います。

相手が三神ザシアンの場合は真っ先にヘラクロスを場に呼び出して「どひょうがえしの」準備をします。どひょうがえしが決まると、相手の場面には鋼エネルギーが1枚付いているかいないかのザシアンV やデデンネ達しかいないので、エースバーンで1匹ずつ倒していきましょう。

プレイングでは、現在のハイテンポなゲーム展開に負けないよう、博士やクロバットを使い可能な限り1ターン目からデッキを回してたねポケモン達を展開します。優先順位はヒバニー、デルビルで、必要に応じてヘラクロスやヤレユータンを呼べるだけ呼びましょう。

2進化において最も違和感を覚えるであろう博士の研究ですが、活力の壺、ふつうのつりざお、クララ、ヤレユータン、ポケモン通信と言ったリソースを大切にする or リソースを回復するカードがちゃんとデッキにあるので、ある程度はカードがトラッシュに流れても問題ありません。

対面での注意点

一番警戒するべきはRENGEKI系のデッキになります。ウーラオスにせよゼラオラにせよ、育てている最中のポケモンを落とされて攻撃できなくなるルートがあります。今は入っていませんが、無理をしてでもミュウを入れるべきかもしれません。

また、マッドパーティーのような非ルール同士の対面も難しいゲームになることが予測されます。相手のHP次第ですがエースバーンまで育てる必要がない場合もあるはずなのでラビフットとヘルガーを中心に戦うことになると思います。つりざおやクララを大事にキープして、アタッカーが切れないようなプレーが必須になります。

最後に

久しぶりの投稿に目を通してくださりありがとうございます。

火事場エースバーンは発売前の情報解禁当初から注目していたカードで使ってみたいなと思っていました。

強力なたねポケモンやVMAXが中心となりゲームテンポが高速化する昨今のゲーム環境において、2進化ポケモンは下火な存在です。

しかし、火事場エースバーンはICHIGEKIと言う恵まれたカテゴリーのカードのサポートを受けられたり、自身の特性で火力がVMAX級に上昇する等かなりスペックの高いカードになっています。

今回Twitterを通して様々なご意見をいただきながら火事場エーズバーンデッキを形にすることできました。この場を借りてお礼を申し上げます。
気になった方はデッキを組んで遊んでみてください!

改めまして最後まで読んでくださりありがとうございまいた。



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