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毎年夏は『KOF』の季節だった! 【夏ゲー】

7月のトークテーマは【夏ゲー】。イマハシチガツ、イマハシチガツ……。

夏を意識させるゲーム、ゲーム中の季節が夏のゲーム、ゲームライターマガジンのメンバーがさまざまなゲームについて投稿しています。そんななか、自分が取り上げるのは対戦格闘『THE KING OF FIGHTERS(以下、KOF)』シリーズ。アーケードでリアルタイムに遊んできたなら知ってのとおり

『KOF'94』……1994年8月25日稼働
『KOF'95』……1995年7月25日稼働
『KOF'96』……1996年7月30日稼働
『KOF'97』……1997年7月28日稼働
(出典:THE KING OF FIGHTERS OFFICIAL WEB SITE

と、『KOF』は毎年夏にリリースされていたんです。後年になると毎年夏という流れが崩れていきますが、あの頃確かに『KOF』は夏とともにありました。そんな夏の『KOF』への思い出を書いていこうかと思います。

ちなみに今回の記事は、20年以上前の超あやふやな記憶がソース。「なんか時期を勘違いしてない?」「それができたの冬に入ってからじゃない?」そんな話が出てくるかもしれませんが、許して。

余りにも新鮮な対戦格闘を遊ばせてくれた『KOF'94』

 1994年夏、自分が通っていたゲームコーナーに新しい対戦格闘が入荷されました。当時の自分はまだアーケードゲームに積極的に触れ始めてそこまで時間は経っていなかったのですが、それでも衝撃的でしたよ。
ゲーム全体にただよう雰囲気は独特で、ビジュアルはひと目見ただけでほかとは違うと感じさせてくれるもの。常に人だかりができていて、自分もときに人だかりに混ざり、ときに人だかりのスキマからのぞきと眺めながらいつか遊ぼうと心に決めていました。

そのタイトルこそが

『ヴァンパイア The Night Warriors』です。

まだ2D対戦格闘のキャラクターは、なんだかんだでドットが目立った時代。そこに出てきた『ヴァンパイア』の衝撃ったらなかったですね。登場キャラクターが人間ではないという設定も心惹かれました。当時はデミトリを使っていて、空中“カオスフレア”と地上“カオスフレア”が一画面に同時に出せるのがなんとなく強いなとゆるく遊んでいましたよ。

“カオスフレア”はデミトリの飛び道具。対戦格闘では多くの場合、同一キャラクターの飛び道具は画面上に同時に複数存在できないようになっています。プログラム上で強制的に飛び道具が出ない状態にする、もしくは飛び道具が画面の端から端まで飛ぶのにかかる時間よりも飛び道具を出したキャラクターの硬直時間を長くしておくといった具合です。ただ“カオスフレア”は空中版と地上版が別の飛び道具扱いになっていたようで、画面に同時に存在することができました。

あっ、『KOF』の話でしたね。

1994年にリリースされた『KOF'94』は『KOF』シリーズの第一作。『餓狼伝説』『龍虎の拳』など、様々なSNK作品のキャラクターが一同に会するお祭りのようなゲームとして浴びていま……いま……いましたとは言えないんですよ。
というのも、自分は当時『餓狼伝説』も『龍虎の拳』も知らなかったんですよ。『餓狼伝説』はゲームの切り替えができる台に入っていたゲーム。『龍虎の拳』は『餓狼伝説』と同じ台に入っていて、デモで「やめてお兄ちゃん、その人は、その人は私たちの」とエンディングっぽいシーンを延々流し続けるゲームという認識。それぞれのタイトルがシリーズ化されていて『餓狼伝説 SPECIAL』『龍虎の拳2』というタイトルだと知ったのも、少し経ってからでした。
そんな自分の無知はさておき、『KOF'94』はすごい人気でしたよ。だいたいいつ行っても誰かが『KOF'94』の台に座っている。その後ろには順番待ちと観客の人だかり。通っていた場所の『KOF'94』は対戦台ではなかったのですが、1台の筐体で肩を並べての対戦も盛ん。『ヴァンパイア』に付いていた人がみんなまとめて『KOF'94』に向かったという雰囲気でしたね。そして自分は

『ヴァンパイア The Night Warriors』を遊びました

そう、自分のなかでの『KOF'94』とは、ほかのプレイヤーを『ヴァンパイア』から遠ざけてくれた最高のゲーム。
あのとき『KOF'94』が登場していなかったら、あの陰鬱だからこそのカッコよさを知ったり、“ミッドナイトプレジャー”のコマンドに???となったりするまでにはもう少し時間がかかったでしょう。

あっ、一応遊びましたよ『KOF'94』。もう人気の陰りも見えたころだからおそらく94年の冬か95年の春先にCPU戦を。『餓狼伝説』などを知らない自分が気になっていたのは、女性格闘家チーム。勝てばうれしい、負けたとしても必殺技or超必殺技KOならおいしいチームです。思春期!

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ただ、ほとんど男性キャラクターばかりのなかで女性キャラクターしかいないチームが1チームだけ。それをゲーセンで使うというのは恥ずかしかったんですよ。やっぱり思春期!!

で、選んだのが“サイコソルジャー”チーム。理由はもちろん女性格闘家チーム以外で唯一女性キャラクターがいるチームだったからです。しかも先頭に置くと脱ぐ。結局思春期!!!!

ただ、今でこそわかるのですが“サイコソルジャー”チームって、あまりCPU戦が楽しいチームではないんですよね。立ち回り重視なので、どちらかというと対人戦向き。さらに言えば、少なくとも浅瀬でチャプチャプ遊ぶ限りにおいてはそんなに強くない。おまけにアテナの超必殺技を出そうとするとなんかジャンプするし、アテナがKOされると、あとは妙な男と異様にジャンプの遅いじいさんしか使えないのでテンションだだ下がり。
まだ対戦格闘自体に慣れていなかったこともあって、あまり楽しめたとは言えませんね。

対戦格闘への取り組み方を変えてくれた『KOF'95』

そして季節は廻り、翌年の夏。地元に新しい『KOF』がやってきました。1年の月日を経て、自分の対戦格闘全般への知識が増えてコマンド入力などのテクニックも上達。事前情報が出た段階から楽しみにしていました。そして、『KOF'94』とは違う点がもうひとつ。
『KOF'94』は“周りは知っているのに自分は知らないキャラクターが出てくるゲーム”でしたが、『KOF'95』は“去年のゲームのキャラクターが出てくるゲーム”だったんですよ。『KOF』が知っているものの続きになったというのも、期待を高める一因になっていました。

そんな『KOF'95』が画期的だったのは、チームエディット。『KOF'94』では当たり前だった“使いたいキャラクターが1人いると、使いたくなくても決まったキャラクターが付いてくる”という抱き合わせ商法のようなシステムがたった1年で解決していたのは嬉しかったですね。アテナを使っても、もうジャンプの遅いじいさんは付いてこない! 

エディ

まあ、最終的に『KOF'95』では鎮元斎を使っていたんですけどね。確か、遠距離強パンチにキャンセルがかかり、しかも“瓢箪撃”がほぼ連続技になるあたりにひかれたのだったと思います。

それはさておき『KOF'95』が画期的だったのは、1人使えるようになればそのキャラクターを保険にして好きなキャラクターの練習ができたこと。しかも、試合数の最大値が決まっているCOM戦でも勝てば勝つほど1プレイに対する練習時間が増やせるのがよかったですね。

よく、対戦格闘は持ちキャラクター以外も使っておいたほうが上達できると言われますし、実際そのとおりだと思います。ですが、上達のために好きではないキャラクターに1プレイを費やすのはつらいもの。とくにアーケードは1プレイごとにお金がかかるのでなおさらです。『KOF'95』では強制的に3人を選ばなければいけなかったので、逆にほかのキャラクターを覚えることのメリットが理解できました。

一番大きな出会いは如月英二かなあ。八神庵が意図的に注目を浴びるような位置づけになっていたせいで当初はいっさい興味がなかったのですが、使ってみるといろいろ楽しい。途中からは鎮と英二のダブル保険でいろいろなキャラクターを遊んでいましたね。

えい

なぜか知らないけれど勝てた『KOF'96』

そして翌年の夏、またもアーケードに新しい『KOF』がやってきたころには、SNKの対戦格闘への知識もだいぶ増えていました。

あっ、ギースが参戦するのね。
クラウザーも知ってる! 確かルガールのカイザーウェイブのもとの人。
そうか、ギースの烈風拳とクラウザーのカイザーウェイブを両方使うっていうのがルガールのすごさだったのか。
で、3人目が……Mr......ビッグ? なにかのゲームのボスかな?

このぐらい詳しくなっていました。詳しくなっていました。
そして、この『KOF'96』への印象はなにかわからないけれども、とにかく勝てたタイトルというもの。今から考えると理由は大きく二つあります。

ひとつはコマンド入力のクセ。
『KOF'96』は、それまでのメジャーな対戦格闘とはコマンド入力のルールに違いがあったんですよ。どう違うかを雑に説明すると、ほかのゲームで素早く正確にコマンドを成立させられていた人ほど『KOF'96』では必殺技や超必殺技が出ない。
実際、当時も今も『KOF'96』はコマンドが出しにくいという話をよく聞きます。一方で、自分はまだアーケードで対戦格闘を遊び始めてたったの2年だったので、ゆっくりとしかコマンド入力ができなかった。だから逆に必殺技を大事なタイミングでミスなく出せたのでしょう。

そしてもうひとつの理由は『KOF'95』から引き続き使っていた鎮元斎が、強キャラ以外に対して異常なまでに強かったんです。その理由が新技の“望月酔”。コマンドを入力するとその場で寝転がり、そこからさまざまな派生技が出せる、いわゆる構え技なんですがこの構えが

“移動が遅くなる代わりに、下段攻撃以外に対して無敵になり、ガードされてもほぼ反撃を受けない“昇竜拳”を↑+Dボタンで出せる……よりもちょっと強い”

というインチキ極まりないもの。参考までに下の動画をご覧ください。

うん、改めて見てもひどい性能だ。

ただ、コマンドの出しにくさも鎮の法外な性能もあとから知ったもの。ですので、当時の印象としては『KOF'96』はなんか勝てる『KOF』でした。

ちなみにゲーニッツを安定して倒す方法としては飛び道具でワープ技の“ГЁГА(ひょうが)”を誘う方法が有名ですが、鎮が寝るとなぜか“ГЁГА(ひょうが)”を誘えます。ただのワープ技なので、お好きな手段で迎撃するとあっさり勝てたり。
また「お別れです」で有名な“ЯМИДОКОКУ(やみどうこく)”を多用する一方で「神罰です」の“真八稚女・МИЗУЧИ(真八稚女・みずち)”を使うことはまれなゲーニッツですが、ゲーニッツのパワーゲージがマックスのときに鎮が寝ると、高確率で“真八稚女”を使ってきます。もちろん、ゲーニッツの体力が減っていれば“真八稚女・ЖИССОКОКУ(真八稚女・じっそうこく)”を使用。
これらも寝ている鎮には当たらないので“ГЁГА(ひょうが)”と同じくボッコボコにできます。『アケアカ』版などを持っているならお試しあれ。

このローキックがすごい!! 『KOF'97』

そして、またもやってくる夏の『KOF』の季節。ダッシュやゲージ関係のルールが異なる“ADVANCE”と”EXTRA”が導入されるなど『KOF'97』はまた新しい『KOF』となっていました。
新キャラクターが3人追加されて、実はストーリー上で重要なキャラだったというサプライズもありましたね。改めて考えるとバレバレ感はありますが(笑)。

そんな『KOF'97』には、強いわけではないけれど法外な性能をした技がありました。それが新キャラクターの1人・七枷社の近距離立ち強キック。
見た目は立ったままローキックを繰り出すだけの普通の通常技なのですが、なんとこれが中段技。

地上の、キャンセルがきく、しかもどんなプロゲーマーでも決して見てから立ちガードに切り替えることができない発生の早さを持つ通常技。今よりも情報拡散の遅い時代だったので、そもそも中段技ということも知られるのが遅い。ついでに言えば使っている自分も知らない。
そもそも当時の『KOF』の中段技は一部のキャラクターに攻撃発生が遅く、ヒットしても連続技なんて到底無理なものが用意されていただけなので、そんなわけのわからない技があるとは誰も思っていません。
知らないからそもそも立ちガードする発想がない。知っていても見てからガードを切り替えられない。そんなローキックに頼り、実力以上に戦えていた。それが自分にとっての『KOF'97』です。

当時の思い出が消えた『KOF'98』

オロチ編が終わった翌年の『KOF'98』は、のちに『KOF』史上最もバランスがよいとの声も生まれる名作。自分も行きつけのゲーセンに入荷された直後からプレイしていたはずです。確か稼働早々に七枷社の近距離立ち強キックがしゃがみガードできるようになったのを知って残念な想いをしたかなあ。

ただ、”1998年夏の『KOF'98』の思い出”が自分の記憶に残っていないんです。

『KOF'98』の思い出はたくさん残っているんですよ。
隠しコマンドを入れずに炎のさだめのクリスが使える手軽さに喜びました。いざ使ってみたら、“ЩИЩИ О КАМУ ХОНО(ししをかむほのお)”からの追撃にキャンセルが必要になり、“ЩИЩИ О КАМУ ХОНО(ししをかむほのお)”と追撃の間に一拍間が空かなくなったことに嘆きました。
雑に“スクリューボディプレス”で飛び込んで“ブライアンハンマー”から「ワン、ツー、スリー、ファイナル!」しました。
“ブライアンハンマー”からの派生技の正確なタイミングがわからなかったけれども、ブライアンが敵を縦に揺らすのに合わせてレバーを上下させるとうまくいっていたので満足していました。

ただ、自分は『KOF'98』を1999年以降も遊びすぎちゃったんですよね。ゲーム全体のバランスなんてそこまで考えていないころですが、それでも「いつもの『KOF』よりは理不尽な展開が少ない」「使うキャラをころころ変えても極端に戦績が変わらない」という印象は当時から抱いていました。周囲の友人の評価も同様で、数年たってからも飲み会明けに『KOF'98』を遊ぶということもしばしば。その結果、なにがいつの記憶かわからなくなっちゃったんですよね。

山盛りの想い出があるのに、遊びすぎたせいでどれが当時の想い出かよくわからない。よくできすぎていたゲームというのも困りものです。

違和感を覚え始めた『KOF'99』

『KOF』の記憶だけをたどると、『KOF'99』から自分が秋葉原のゲーセンで遊んでいる記憶が出てくるので多分98年終わりから99年ごろから秋葉原に遊びにいくようになったのでしょう。

『KOF'99』では、バトル中に仲間を呼んで攻撃する“ストライカー”が新要素となったのですが、今から考えると正直未完成でしたね。
ストライカーでコンボのバリエーションが広がると思ったら、ストライカーの呼び出しにスキがあるせいでストライカー始動でなければストライカーを絡めたコンボができない。
期待していたのは、ジャンプ攻撃→近距離立ち強パンチ→ストライカー→攻撃発生の遅い超必殺技みたいな流れだったんですけどね。

それが期待以上の形でかなえられるのは、翌年のことでした。

ジョー・東がキリングマシーンだった『KOF 2000』

2000年代最初の『KOF』。最初に遊んだのは蒲田の近くに天下一品のある小さなゲーセンだったはずです。エアコン代ケチってたのか、そもそもエアコンがなかったのか、ドアを開け放して扇風機を掛けているだけだったからやたら暑かったですね。ようやく夏らしい話ができました。

この年の『KOF』の印象はなんといってもジョー・東。
対戦格闘で遊んでいると自分の操作するキャラクターがダウンすることって、まず避けられませんよね。足払いしかり投げ技しかり、極端な腕前の差と運がなければ一度もダウンしないなんてまずあり得ません。
『KOF 2000』では初プレイから対戦をしていたんですけど、相手のラルフの“スーパーアルゼンチンバックブリーカー”でこっちの誰だったかな? 忘れましたがダウンしたんです。今までの『KOF』なら、そこから起き上がりを攻められるのに備えるシーンです。

ところが、そこにさっそうと降ってくる相手のストライカージョー・東。なぜかダウンしていたはずの自分のキャラクターは起き上がってジョー・東の“爆裂拳”を受けている。
「???」と思っていると、今度は再び“アルゼンチンバックブリーカー”で投げられることに。そして再度振ってくるジョー・東。
ラルフに投げられ、ジョーに殴られ、最後は“馬乗りバルカンパンチ”だったかな。なんだかよくわからないコンボ。そもそもコンボなのかもよくわからないもので、使用していたキャラクターがKOされることに。

キャラクターは違いますが、大体こんなことです。
この衝撃的な体験で『KOF 2000』に萎えた自分は対戦台に座ることはなくなりました。

あとから知った話ですが『KOF 2000』のストライカージョー・東は、ダウン中の相手を強制的に起き上がらせて立ち状態に攻撃するという、これまでの『KOF』どころかこれまでの対戦格闘でも見ない性能。立ち状態の相手が“爆裂拳”でのけぞっているなら、操作しているキャラクターで追撃ができるので上に書いたようなコンボが成立すると。

立ち回りも含めて考えるとストライカーはセスの方が強いという話もありますが、リリース直後にインパクトのある即死コンボを受けたせいで自分にとっての『KOF 2000』は20年たった今も

ジョーが出てきてひどいことをする。そんなゲームです。

さよなら夏の祭典よ

その後、『KOF 2001』からはリリースが秋に。この頃には『KOF』から心が離れていってましたね。
夏じゃなくなったから離れたってわけじゃないんですよ。なんか覚えることが多くなったのが辛かった。

『KOF 2001』では、プレイヤーの選択によってストライカーを複数連続して呼べる”4vs4タクティカルオーダーシステム”が用意され、ストライカーを使ったコンボの自由度が上がった一方で複雑に。

『KOF 2002』では“どこでもキャンセルシステム”の敷居が高く感じ、周りはなんかおもしろそうなことをしているのに自分はできない。つまらない。と、シリーズをしっかりやり込んでいる人向けのシステムが追加されていったことで、ライトに遊んでいた自分は『KOF』に真面目に取り組まなくなっていきましたね。

その後、少したつと『KOF』は西暦をタイトルに掲げるのをやめ、毎年のリリース自体もなくなるという冬の時代に入りますが、トークテーマは【夏ゲー】なのでここまで。

当時は当たり前のように夏には新しい『KOF』で遊べると思っていたのですが、考えてみれば毎年1本新作を出していたってすごいですよね。一度勢いを失ったSNKのIPですが、近年はまた勢いをつけ始めた印象。『KOF 14』や令和版の『サムライスピリッツ』で新しい世代にもSNKの対戦格闘の魅力は伝わりはじめたと思うので、そろそろ“あのSNKの”というブランドだけを掲げて既存のものに頼らない新規IPが出てこないかなと期待しています。

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