修羅の戦を雑に考察

 今度ツリ生大会が修羅の戦なので大会に向けて考察しようかなって感じのnoteです。修羅の戦に関しては経験が少ないので必ずしも正しいことを書いていないと思われます。ご注意ください。

通常卓と修羅の戦の違い

・配牌から3種類の牌を交換する
・誰かがあがっても対局が続き、3人和了まで続く
・連荘がない為4局勝負となる。
大事なのはこの3つかな。それぞれピックアップしながら考察します。

配牌から3種類の牌を交換する

 配牌13種から3牌選んで時計、反時計、対面同士の3つ内からランダムに選ばれて交換します。とりあえず意識すること挙げると
①自分の交換した牌を誰と交換したか覚えておく
 当然でありますが気を抜くと忘れやすいので意識しておきましょう。私は忘れてしまうのでメモを用意しておこうと思います。例えば白を交換して他人から白が流れてきたら白は普段より重なりにくいので攻撃には使えないが、守備には使えるという具合です。ただし交換した白がしばらく出てこなかったら重なっている可能性があるので取り扱いに注意しましょう。

交換読み(1敗)2

 例えば最初の交換で対面に9m2p南を渡した局に対面からリーチが来ました。通常であれば5pより3pを優先していることから233pからの両面リーチを警戒して14pが危険牌になりそうですが、交換した2pと南が残っていることから
・南がトイツか暗刻。七対子で単騎に使った可能性がある。いずれにしてもタンヤオは付かず、2pがあるのでソーズのホンイツも無い為安そう。
・223pから3pを切った可能性がある。なので七対子やツモリ三暗刻の可能性が通常より少し高い
この2点が読めると思います。なので両面に当たってもドラが無い限りは安そうで、七対子みたいな縦系に当たった方が高い可能性があることから中張牌は58m24p意外は切りやすいと思います。七対子なら么九牌で待っていそうですからね。
 こんな感じで他家の手牌を読みやすいので渡した牌は覚えておきましょう。

交換読み(1敗)3

 なんで三暗刻完成しているんですか?(一番高い放銃)

 また交換した牌が中盤に出てきた際は手牌を読むヒントになるので手出しツモ切り含めて観察しておきたいですね。手出しなら途中まではその牌は必要であったと考えられる為その周辺のターツ及び面子はある。ツモ切りなら交換した牌で面子が完成している為その周辺の牌は比較的安全と考えられますね。
 例えば1pを交換して中盤辺りで手出しされた場合は
・4p引きからのスライド
・112、113から有効牌入って面子完成したパターン など
 1pツモ切された場合は
・123で面子が完成しておりヘッドもあるのでいらない
・槓子になったけど槓せずツモ切り
・三色や一気通貫等の手役固定のカン2p 
この3パターンが主で、3番目に関しては2〜8の全ての数牌に当てはまるので2pは比較的安全と読めそうです。理論に関しては適当に読み流してください。要するに交換した牌は読み筋に入るので罠張る以外では素直に手牌から切りましょうという話。

1pツモ切りに対して2pが通りやすい理由

 仮に最終形が25p待ちの場合12334pと持っていたことになるのですが、この形なら1p残して一盃口やヘッド候補が暗刻になった時に3p切りリーチがしたいはずなのでテンパイ以外では1pは切らなそうかな。あとは1134pもあるけどこの形の場合は余剰牌があり、トイツが暗刻になる以上に良い余剰牌は平和確定させて安全牌1枚確保したパターンしか思いつかないので薄いかなと思います。具体的には下の感じ

画像1

この形だと余剰牌が安全牌なら1p切るケースもありそうですが

画像2

この形では平和はつかないので有効牌が増える1pは残しそうです。なので2pはかなり安全そうという理由。

②交換前の段階で狙う手役(それに伴う手牌進行)を考える
 牌3種交換ということは実質3巡分のツモになるため交換前に狙いを定めないと3巡分のロスになりかねません。十分注意しましょう。また交換で流れてくる牌ですが、基本的に他風牌≧役牌≧19牌>中張牌の順番になりやすいので染め手や国士無双は恩恵を受けやすいです。先に言っておくと修羅の戦のルールでは染め手と国士無双は追い風が吹いているので普段のルールより強いです。
 また交換牌を選ぶ際3~7までの牌やターツはなるべく送らない方が良いかな。交換先の手牌を良くしてしまう可能性が大なので、交換した際は交換先の動向には注意しましょう。特にターツ交換した場合にはそのターツの有効牌は先切りして振り込まないようにしたいですね。
 正直浮いてる3牌交換するでいいと思う。

③他家から流れてきた牌から交換主の意図を読む
 ほとんどの人は13種から不要牌3種を交換するので交換で流れてきた牌からある程度の傾向が掴めるかなと思います。么九牌や28が流れてきたら内に寄せているので普通の進行。マンピンソウから2種だけ来たら染め手の可能性があるので交換先の捨て牌は要確認。中張牌がきたら手牌が良すぎて浮いていた牌を流したかチャンタや国士無双かな?色々な意味でやばいことは確かです。
 また警戒すべき点として交換主の風牌が流れてきたときは要警戒です。基本的に字牌の優先順位は自風牌≧東、三元牌>他風牌です。自風牌は東以外は他家にとってはオタ風なので流れてきやすいのは感覚的にもわかると思います。役牌に関しては全員が使いやすい分他家に流して重ねられるのを嫌って自風牌を交換する選択がありそうなのでこのような評価になってます。その為交換主の自風牌が流れてきたということは、流しても良いほど手牌が内に寄っていたり、整っているケースが多いと言えます。特に親から東が流れてきたら警戒度を上げたほうが良いと思います。
 応用編になりますが交換した人以外からも手牌の構成を読めるパターンがあり、捨て牌的に染め手を狙っている人がいればその人と牌を交換した人は染め手に必要ない2色の牌を多く貰っているはずなので、必然的にその色の面子構成が増えることになり、テンパイした際はその2色での待ちに多少なりやすいと言えます。同じ様にチャンタや国士系の捨て牌をしている人がいれば交換先の人は中張牌を多く貰っているはずなので他の人より手が早くなっている可能性があります。なので他家が特徴的な河になっていたらその人の交換先にも警戒しましょう。(できるとは言ってない)

誰かがあがっても対局が続き、3人和了まで続く

 和了が発生しても牌は倒されず、和了者の手牌が伏せられ点数支払いを行った後対局が再開される。これを流局するか3人和了するまで繰り返す。要するに最後の一人になるまで争えってことです。まあ最後まで残った人が敗北者なんですが。
 ①序中盤でのベタオリがあまり有効でない
 リーチが来て手牌が悪ければベタオリして次局に期待するのが普通の麻雀ですが、修羅の戦ではリーチ者が和了後も対局が続くので早い巡目でベタオリするとリーチ者が和了後に他家から遅れを取ってしまい点数が稼げません。その為修羅の戦では
1.誰よりも早くテンパイしてあがる。
2.押し返しやすいように安全牌を抱えて進行する
3.高打点を作り、振り込みを気にせず全ツして最終的に+にする
この3つが主な戦術になると思います。

1.誰よりも早くテンパイしてあがる。
 シンプルイズベスト。いつもの麻雀です。この戦術のメリットはツモ和了の恩恵を一番受ける攻撃的な面と他家のツモ和了での支払いを無くすことができる守備的な面を併せ持つ点ですね。三麻をやるとよく感じると思いますがツモ損での満貫や跳満は物足りなさを覚えますよね。ロンだと7700なのにツモだと6000なのはよくある話です。どうせ和了なら点数が高い方が良いので最大効率の取れる先制テンパイは重要です。
 また守備的な面はこのルールでの数少ない守備の選択に繋がります。役牌のみ1000点は通常ではあまりメリットを実感し辛いですが、修羅の戦ではベタオリがあまり有効でなく、最悪1局でツモ3連打をくらって実質満貫払いの様なこともあるため先に和了して他家のツモの支払いを無効にするのは通常より価値があるといえます。
 特に理由が無ければこの戦術で戦うことになるためだいたいの人がこの通りに打ちます。注意点として守備的な理由(躱し手)でやる場合はリーチが来た時どうするかは常に考えておきましょう。通常であれば役牌鳴くと他家が速度を合わせる為につられて鳴くケースがありますが、修羅の戦では速度を合わせる理由が薄い為頻繫にリーチがとんできます。

2.押し返しやすいように安全牌を抱えて進行する
 これも普通の麻雀でよくやる手順ですね。危険牌を先切りして形の良いターツを残す手順です。一応例を挙げると
 東1局 西家 6巡目 ドラ7s

画像3

 よくある何切るみたいな場面。タンヤオ目指す為に字牌切り飛ばしていくのも良いですが、6巡目に面子無しの3シャンテンは出遅れている感は否めないです。現状5ブロック存在している為他家のリーチに備えて安全牌候補の字牌は抱え、面子になりにくい、あるいは面子になっても嬉しくないターツを払う選択が今回の戦術になります。その場合の切る候補は4mか8sです。4mは234の三色を強く見た一打、8s切りはドラの7sを確実に使う一打となります。いずれの牌を他家からリーチが来た場合4mは真ん中の牌なので切り辛く、8sはドラ側なので振り込むと高くなりやすい危険牌の為安全な内に処理したいですよね。
 修羅の戦に置いては他家からのリーチに押し返しやすく、他家の動向を見たうえで押し引きをできる為ゲームメイクしやすい戦術になります。他家が前述した先にあがる戦術の場合危険牌を押してくれるので、後から安全に攻めに行けるのがメリットです。
 注意点はほぼ後手になるので、いくら安全牌を持っていても危険牌引いたら対応させられるので不利に変わりない点と上家があがるとチーできなくなったり、先にあがられるとツモ和了の点数が減る点ですね。この辺は手牌と他家の動向に合わせてうまく使い分けていきましょう。

3.高打点を作り、振り込みを気にせず全ツして最終的に+にする
 2000点や3900点振り込んでも最終的に満貫以上あがれば勝ちでしょという豪胆な戦術。実は1番トップを取りやすい戦術で意外と侮れないのが修羅の戦の恐ろしい所。
 後でまた触れますが局数が4局固定なので1局ごとの得点収支と今後の着順条件用のゲームプランも考える必要があります。先手で2000点4回あがっても、他家に1回でも満貫あがられたらトントンですし跳満あがられたら2着以下ですからね。そういう視点で考えると、2000点に振り込んででも満貫を出和了すれば+6000点でツモでも+2000点以上はあるので充分すぎますし、跳満であれば出和了+10000点、ツモで+6000点は決定打になるので高打点(特に跳満以上)が狙える場合には最初の牌交換時に中張牌を交換してでも狙う価値があると思います。
 注意点は2人あがってタイマンになった時のツモのしょっぱさと牌交換で中張牌を渡すことになるので他家の手が良くなりやすい点ですね。満貫が1000点、倍満が4000点、役満が8000点になった光景は誰もが見たことがあるでしょう。またいくら全ツしやすいとは言っても5200点や8000点は流石に痛いし、1局中に2000点を2回直撃すると局収支がだいたいマイナスになるので適度にリスクヘッジしておきましょう。

 ②じゃあベタオリするタイミングってどこだよ
 
ベタオリはあまり有効でないと書きましたが有効な場面はあります。例えばタイマンで自分が1シャンテンで他家の手が3900点以上ありそうな時は自分の手が満貫級でなければベタオリで良いと思います。タイマンになった場合出和了とツモ和了では得点差が大き過ぎる為、あがる事より振り込まない事に天秤が傾きそうです。子の場合、他家の和了がリータンピンの場合だと、放銃は3900点で放銃先との点差は7800点差になるのに対して、ツモ和了だと本来は1300/2600の5200点が1300点になります。これなら放銃した場合の1/3で済み、点差は2600点差なのでさほど差が広がらず実質ノーテン罰符に済ませることができます。なので他家の数が少なく、残り順目の少ない終盤ほどベタオリが有効になると思います。

 ③他家の和了打点から使用されている牌、ドラの枚数を予想する。
 子の他家が3900点であがったらそれは大抵の場合30符3ハンなのでそこから手役を予想して面子構成を予想します。ただ面子を完全に予想するのは難しいので最低限としてドラが何枚使われていそうかは予想しておきたい所。

手牌読み読み(1敗

 例えばこの局面。ドラの4sを切って東を鳴いている下家に振り込んで3900点と言われました。なのでこの手は役牌ドラ2の可能性が高そうです。その場合手牌構成は
・ドラがもう一枚ある
・シャンポンの放銃ではない為(シャンポンだと7700点の放銃になる)両面、カンチャン、単騎のどれか
・么九牌の暗刻は無い
以上の情報が確定です。そこから待ちを考えると
・4567sのノベタン(1234sのノベタンは1sが通っているので除外)、あるいは赤5s含みの56sが濃厚。3赤5sのカンチャンもあるけど2sが捨てられており、両面を捨てて打点を優先したことになるし、1sの場況はかなり良い為あまりなさそう。
という感じです。なのでまとめると
・伏せられた手牌にドラが1枚ある。種類は不明。
・56sはだいたい手牌にある。
以上の些細な情報がわかります。手牌に赤5pがあるので不明なドラが残り5枚で他家の手はドラが固まっている可能性があることには引き続き警戒する必要があることがわかります。特に対面は2s切りが早めなので、4sをトイツ固定したケースを頭に入れておきましょう。

手牌読み読み(1敗 2

 下家が満貫ツモ、対面が2600点Allであがった局。通常であれば生牌の役牌のドラなんて切れませんが、今回は対面の和了からこのドラがほぼ当たらないことが読めます。対面の手牌構成ですが
・40符3翻の和了なので確実ドラが2枚あり、40符を達成するにはシャンポンか単騎しかない。
・赤を2枚使用した場合和了牌6pでは40符にならないので中トイツ確定
よって手牌は6pと中のシャンポン確定です。
 なので中は単騎にしか当たらず、上家は南をトイツ落とししている(見逃した)ので七対子のような単騎待ちに当たることはほぼないため、ドラの中は通ると読めます。ちなみに下家の手牌は読めません。リーチだと裏があるのでせいぜい赤持ってそうかなくらいしかわかりません。

連荘がない為4局勝負となる

 4局で終わるということは加点のチャンスが最大で4回しかない為1局での得点収支と着順アップのためのゲームメイクは重要になります。例えばオーラストップ目30000点持ちとしてで2位と4500点差としましょう。ここで1000点あがれば通常ではトップですが、修羅の戦では2位に満貫ツモられるとまくられて2位、3位が跳満ロンしたら最悪3位になるケースがあります。その為2000点をあがって満貫ツモでもまくられないようにするような選択を考えておくのは大切です。特にリーチ棒の1000点が勝敗を決めかねないのでリーチ判断もシビアに考えていきたいです。
 なのでここからは今までの文章以上に面倒くさい説明が増えますのでご注意ください。

 ①順位点に関して
 
修羅の戦は不便なことに順位点(ウマ)に関しての説明が無いので最終スコアから計算しました。30000点返しで計算した場合
1位+20 2位+10 3位0 4位-10
このようになっております。その為順位が変動する場合10000点分動くことになります。わかりやすく言えば2000点で着順アップすればそれは実質跳満の和了になり、2000点の放銃で着順ダウンしたらそれは実質跳満の放銃ということです。

 ②トップを取る為の目標点数と1局当たりの収支
 
だいたい何点あればトップが取れるかという目安です。これは体感ですが最低35000点必要で45000点あれば盤石という感じです。一応理由としては35000点は満貫+α、45000点は跳満+満貫の計算です。
 目標点数が35000点とした場合、4局で10000点増やす計算になるので1局当たり+2500点、あるいは2局で+5000点稼ぐ計算になります。たとえば1000点放銃しても、3900点あがれば精算が取れます。または他家の手が高そうだったのでツモ払いを無くす為に1000点で躱した場合には次局は3900点以上をあがりたいという指標になります。もちろんこれは他家の点数次第で適宜変更して現実的なラインを見極めていきましょう。

 ③躱し手の意義に関して
 
先ほどの説明の一例で他家の高打点を1000点で躱してツモ払いを減らすと書きましたが、これが意味があるのかという話。
 例えば他家Aがツモで跳満、ロンで満貫だったとしてお互いが子の場合、自分が1000点あがって他家がツモの場合は-8000点差で他家B(親)と+7000点差、他家Cと+4000点差になって、ロンの場合-7000点差で放銃した他家と+9000点差ですね。次に先に他家があがった場合を考えるとツモは3000点失っての15000点差、ロンは8000点差になります。なので仮に先に自模られた場合は4000点以下の和了は素点的にはノミ手以下の価値で、他家Aとの着差を気にするなら7000点以下の和了はノミ手以下といえます。ロンの場合は自分に影響がないので7000点差付くノミ手は悪手かもしれません。
 結論としては他家が高打点なら躱し手をあがるのは悪くないと思います。一応表にまとめておくので参考にしてください

修羅の戦考察1 躱し手

 ④他家が減った時のリーチの基準
 
修羅の戦やっているとタイマンになったらなんとなくリーチしてめくり合いをしていましたが、それって本当に得なのか?という疑問。リーチ棒1000点で10000点が動きかねないので考察してみます。

1.3人のケース
 まず三麻のように親がいる場合のリーチ基準は普通の三麻よりやや高めのほうが良さそうかな?中身は四麻なので北ドラのような打点のタネが無く、牌種が三麻より多いので打点と和了率が低くなりやすそうです。
 一応基準になりそうなのが和了易さとツモ和了時に一人テンパイ+リー棒分の1000点より高いかで、今回は3000点以上のツモ和了である1000/2000点以上(30符3翻)が裏ドラ無しで達成できているかが重要かなと思います。例えばリーヅモタンヤオですね。要するにリー棒出すのにツモ和了が一人テンパイより安いのはもったいないということです。なお前提が一人テンパイになっているので、他家がテンパイしていそうならリーチ基準を下げるのはありです。
 次に親がいない三人のケース。親がいないのでツモ和了がより安いです。先ほどの基準に合わせた場合、1600/3200点以上(25符4翻、50符3翻)、あるいは2000/3900点以上(30符4翻)であればリーチに見合うといえるでしょう。

2.2人のケース
 タイマンの場合は三人と時とは基準が変わり、自分の手牌が相手の手牌より価値が高いかが基準になると思います。
 2人の場合ツモ和了がかなり安いので、リーチをかけてツモ和了しても満貫で2000点しかありません。なので他家から直撃できるかが重要になります。他家から直撃できる場面といったらめくり合いになった時なので相手の手牌より自分の手牌の方が価値があるかが重要になるわけです。
 2人になると巡目がかなり増えツモ和了率が上がるので、ツモ和了前提でリーチかける選択もありですが、最低でも1000/2000点以上(30符3翻)の両面待ちクラスが欲しいかな。それ以下はリーチかけることが損になりそうです。

 一応思いついたことは粗方書いたと思います。また何か思いついたら追記して書こうと思います。正直こんなに書いたけど配牌が強ければ全てを解決するので気楽に打つことをオススメします。

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