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アリーナを考える その2 行動順と採用理由

今回は行動順の話です。素早さゲーを制して相手より先に動いた、でも倒し損ねて逆転された…はとても勿体ないもの。メインアタッカーを動かすタイミングを見極めないとこういうことは結構あるのです。

1.最初に動かす


今使っているのがこんな感じのptであるが、行動順は中後中後…という具合になっている。
全く装備をつけていない状態では浴衣ツルより水着アリスの方がアリーナにおいては速く、全体銃のなかでも決して最速とは言えない仮想タカの素早さをカバーできると感じた。

コラボスズメとハロウィンハチドリの素早さは同じ

仮想タカの強みはバフもデバフも自分でできる単体性能にあり、速ければペア相手は誰でも良い。火暴虐が近くなると水属性にボーナスがつくことが多い点も追い風となった。
水着アリスはタカと組ませる理由が素早さだけで実際には周年ハクチョウのサポートという面が大きい。

いぶし銀のデバフ持ち

ここで相手を3人ほど倒せるとその後の展開が楽になる。

2.2番目に動かす

次に動かすのが後衛のハクチョウとツルだが、昨今のインフレでは古いスタイルであるツルに火力は期待できない。
となるとハクチョウを最大限生かす順番で動かさねばならなくなってくる。普段なら命中低下アクセはガンガン使っているが確実に仕留めたいのでハクチョウにその手のアクセは付けていない。
ツルを右にした場合、タカ(全体)→アリス(列)→ハクチョウ(全体)→ツル(列)となり、ここまでならツルとハクチョウの左右を気にする必要はないが、武器スキルを使いだすとアリスが前衛、ハクチョウ中後にかけたs3のデバフに重ねがけを行っていく段階になる。素直にここまでいけばいいが、途中でアリスがやられた場合、ハクチョウはs3分のデバフだけで武器スキルを撃たねばならない。しかし保険としてツルを左に置いておけばアリスがいなくてもツルの武器スキルでデバフがかけられる。ハクチョウ自身のs3でもデバフはかけられるが、全体である分効果ランクは劣る。

3.最後に動かす

最後に動くのがカラスとハチドリの槍ペアだが、ここはパッシブ目当ての採用で火力は重視しておらず、カラスに至っては物攻武器を持っていない。
代わりに持たせているのが回避の上がる仮想カラス弓で、高速単体攻撃である仮想カモメに強い。さらにアクセにも回避アップを付けているので槍の耐久を持ちながらかなり避ける。
ハチドリは耐久系の武器が充実しているので雑に強い。ハチドリ杖は魔防Ⅳなので自信の魔防パッシブとともにかなりの打たれ強さを見せる。
最後まで生き残ることが多いペアで、召喚柱はとりあえずアクアフェンリルを持たせているが物攻で勝るアクアワイバーンでも良いだろう。
どちらもメインは素早さ武器だが、ガチャ産しかなく入手難易度の割に槍の素早さでは持たせても焼け石に水なので片方はダメ軽減の暴虐ミンゴ槍でも良い。
今やってる花鳥復刻ガチャはカラスもハチドリも引けるのでステップ全部引くのもありだと思う。クランスターとかでも強いし。

4.終わりに

ここに上げたのはあくまでも考え方の話であり、とりあえず速いスタイルに素早さ武器を持たせるだけでも似たような感じになると思います。
例えば素早さ要員なら仮想カモメ、全体銃なら花鳥カラスといった具合です。
ただし、アタッカーが銃だけ、弓だけでは相手の装備やアクセによってダメージのムラが激しいので手持ちには全体弓と銃の両方入れて2通りのアプローチを心がけると良いでしょう。
次は装備の話にしようかな

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