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アリーナ備忘録 最終回

今回は最終回ということで挑戦時に気を付けていたこと、どういう展開を理想としていたのかを書き出してみようと思います。

1.挑戦相手はどう選ぶか

相手の選定については、当初戦闘力を重視していたがこれはあまり重要な指標ではない。あまりに高い相手を警戒するのはいいが、低い戦闘力についてはエナガが持っているとき効果アップだからといって銃のウィッチエナガにエナガの剣を持たせた場合、花鳥ハチドリにハチドリが持っているとき効果アップのダストハチドリ杖を持たせた場合など、スタイルと武器の物理魔法があべこべになると極端に下がるので当てにならない。困ったことに○○が持っているとき効果アップ系の武器は物防や魔防アップが多く、戦力の割に妙に硬いな…という場合はこのパターンを疑っている。ということで戦力だけを基準に決めるのは危険である。
では何を基準に決めるのかというとアニバ後の場合素早さV武器を持つスタイルの凸数で決めていた。例えば相手の仮想タカが3凸の場合タカ銃は完凸しているものとして挑戦しなかった。

2.どれだけ倒すか

アリーナは残ったトリの多い方が勝つ。ということは相手が全滅しても1人しか倒せなくても勝てるということである。しかしペアを両方残すと召喚柱で逆転されたり、クリティカルで大ダメージを食らう
可能性があるため、できれば2回の全体攻撃で各ペア1人ずつは倒したい。

こういうptなら崩すのは容易い。前衛が防御の低い杖なのでハクチョウかフラミンゴのバフ前に殴れれば相手を簡単に瀕死にできる。ハクチョウでいえばぺたんとしゃがんでいるこの状態だが、こうなると回復持ちはバフより回復を優先する。

バフがなければあとは押しきるだけだが、問題は花鳥カラス以降増え始めたこういうptである。

以前のptとは少し違う

終盤はこういうptのミラーマッチが多かったが、素早さ要員のハンマーの攻撃は前衛の槍にシャットアウトされるので中後衛は全体攻撃のみで削りきらなければならない。
そういうわけで全体攻撃持ちの火力を徹底的に上げていくが、それでもなお槍は耐えてくるのでデバフをうまくかけていく必要がある。
このptの場合中中後中の順で動く。オートの場合s3→武器スキルの順で使っていくので防御デバフの武器スキルを持つアリスハンマーをs3に物防デバフのある水着アリスにつけ、周年ハクチョウが動くまでにデバフを重ねがけできるようにした。凶魔獣でオルタスノウや水着フラミンゴを繰り返し動かしデバフをかけるのと同じ理屈である。デバフをうまく使えば古いスタイルである浴衣ツルの攻撃でも十分槍にダメージを与えることができる。パッシブがどちらも物防アップとはいえ、カラスが持っているとき効果アップの物防武器はないので花鳥プリエステスカラスが相手にいる場合はパッシブをかわしつつ弱点がつけるタカで一気に削りつつアリスでデバフ、ハクチョウで瀕死にしてツルでトドメというイメージで使っていた。
このptの中後衛の場合、比較的防御の低いツルとアリスを倒せれば召喚柱とクリティカルが潰せるのでかなり楽になる。

3.何を伸ばすか?

編成全般にいえることだが苦手を潰すより得意を伸ばした方が総合的に見て得である。
装備編でパッシブについて触れたが、素のステータスにパッシブで補正をかけるということは素の数値が低ければいい装備を持たせても大して強くならないということである。
上の全体攻撃パではツルにウィッチカラス杖を持たせているが、これは物理完凸素早さ4の在庫がなかったので物理の強化を放棄したためである。カラスに素早さ4槍を持たせているが、この槍は防御が非常に高いのではっきり言って素早さ以外特に取り柄のない浴衣ツルにはもったいない。ハチドリに持たせているスウィムハンマーもフクロウ以外に持たせた場合素早さパッシブの強さが並の素早さ4より劣るため持たせなかった。
このpt唯一の例外が周年ハクチョウで、物理にも関わらずウィッチリングを持たせている。これはタカを最速で動かす上でスタイルそのものの素早さを高められる暴虐カラス首輪とミンゴ腕輪+の組み合わせがどうしても必要になったため、持ち味である素早さパッシブを半ば潰すような形になってしまった。
ハフバの時ミンゴ腕輪を完凸していれば問題なかったのだが、始めてすぐの私にはろくに手持ちがない状態で倍速のないスタピをやるのはあまりに過酷であった。(魔獣を追いかけた夏持ってる人はすごい)これはサ終までで一番の後悔である…


今回でこのシリーズも終わりとなります。ああこんなことあったなあなんてトワツガイのゲーム要素の思い出を振り替えるきっかけになれれば幸いです。

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