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【全文無料】研究最前線から送る、黒緑ドルマゲドンの「全て」

完全に蘇った堅実コントロール、黒緑ドルマゲドンの解説です。

どうも、いちばと申します。
一応自己紹介的なのをしておくと、DMvaultでめっちゃファンデッキを回してる人です。具体的には11000回ちょっとくらい。
大会にもたまーに出ますがベスト4が3回くらいなんで、まあ「そこそこデュエマしてる偏屈お兄さん」くらいに覚えてください。

ところでみなさん、クロニクルが夏に発売されましたよね。
読者さんはどっちのクロニクル買いましたか?僕は貧民なので買わずにシングルで新カード買いました。

えー今回はね、ドルマゲドンのクロニクル、終断の方を見ていきたいと思います。
何枚か新カードありますけど注目なのはこの2枚。

画像1
画像2

《Dの終断 ドルマゲドンエリア》
《時空の禁断 レッドゾーンX/終焉の覚醒者 レッドゾーンBSR》
です。

なんかもうあからさまにドルマゲドン系デッキの強化です。逆にドルマゲドン以外の何に入れるんだこいつら。
というわけでね、僕もマゲ使いたいしデッキ研究してみたわけです。
なんだけど赤黒だとn番煎じすぎるので…

2→4で勝リュウ出したら相手死にそうだし黒緑マゲ研究するか〜

という単純な動機で黒緑マゲに舵を切りました。世間では赤黒の研究ばっかで黒緑はノーマークって感じなので好都合ですね。昔の黒緑ドルマゲドン好きだったし。



ということで黒緑マゲの構築を例のごとくvaultでシコシコシコ〜としばき倒して調整したところ、環境デッキに安定して勝てる強さ、奥が深いので無限に回せる楽しさを両立できたので紹介したいと思います。

Twitterで他の人の構築漁ったり議論したりしたんですが、おそらく全一で研究進んでる自信があります。

ってことで満足のいくデッキになったのでここで紹介させていただきます。
今までの黒緑マゲが試したことのないアプローチとかも積極的に取り入れてみたので読んで損はないと思いますし、



何より全文無料なのでね、ぜひ読んでみてください。




黒緑ドルマゲドンとは

まずそもそも大前提として黒緑ドルマゲドンとは何か?という点からお話ししたいと思います。

黒緑ドルマゲドンとは名前の通り、「黒緑カラーで構築されたドルマゲドンのデッキ」です。
対環境メタデッキとして開発され、当時チェンジザドンジャングルや赤青覇道が猛威を振るっていた環境で立ち位置を築いていました。


こんなんだった気がする


「禁断爆発さえすればどんな盤面でも一撃でひっくり返せる」という抑止力を盾にとって相手の展開を制限し、隙が生まれれば容赦なく攻め込むというやられる側にとってはたまらない戦略。
それに加えて《Dの牢閣 メメント守神宮》によるブロッカー付与とスイッチでの盤面全タップ。
この2つの鉄壁の布陣によってビートにも遅れをとらず、コントロールをじわじわ落とすという全方面に対応できるデッキとして名を馳せました。



さて、そんな黒緑ドルマゲドンですが、最近の環境では全くと言っていいほど名前が出ません。
理由としては、ドルマゲドンの防御の要、《Dの牢閣 メメント守神宮》の殿堂が最も大きいです。
代用品として《Dの光陣 ムルムル守神宮》こそ出たものの、メメントの真価はD・スイッチ。展開力の高くない黒緑ドルマゲドンでは活用すれどもリペアは難しく、環境での立場は失墜しました。


その後、インフレの波に呑まれデッキとしての強さもファンデッキに競り負けるほどに。
ガチデッキと呼ぶには余りにも弱く、ファンデッキと呼ぶにしては何のファンかもわからない。そんなデッキになってしまったのです。

そして現在に至ります。




現代に対抗する「徹底封じ込め戦略」

さて、昔の話はここまでにして、現代の話に移りましょう。

世はドラゴンが跋扈する魔のアドバンス環境!
かと思いきや突然全てを刈り取るダークネス!
ビートデッキのスピードと対応力も目覚ましい!

そんな環境デッキたちに対し、黒緑ドルマゲドンといういにしえのデッキは環境に返り咲けるのか!

ということでして。
結論から言うと、


今までの戦略を踏襲したまま戦うのは無理です。


まあそりゃそうですよね。ヤドック置いて5で出したギャリベータを置きドロソにするとか無理無理。カツキングでさっさと除去されるのでメタにもドロソにもなりません。そもそもの話、受けが弱いです。
ではどうするか?

自分の動きを押し付けられないのなら、相手のテンポを悉く乱せば勝てるのでは?

除去で自分の動きを乱されるのなら、逆に相手の除去能力を削ぎ落とせばいいわけです。
そして黒緑ドルマゲドンは盤面のデッキ。ということは、

相手の動きを阻害しつつ盤面の有利を取り続ければ太刀打ちできる。

つまりこういうことです。


除去呪文について
現代デュエマにおける盤面の除去にはまず手札から火噴くナウやダークネスなどの除去呪文を撃つのが基本
早期に手札を刈り取る手段を用意すればトップドロー以外は防げる

早期に手札を刈り取る手段



クリーチャーでの除去について
しかし、現代の除去は呪文の他にもヴェルデダムド、カツキング+革命チェンジなどのマッハファイターによる除去が存在する。
タップイン、全能効果などで攻撃自体を阻害してしまえばマッハファイターは効力を発揮しない

「やはりマッハファイターか、私も同行する」「タップ院」




以上2点でケアできない除去について
たとえ手札を刈り取ったところでヴェルデやネイチャーなどのマナから召喚、ダークネスの墓地から詠唱などで対応してくる
→それに対するメタを用意できればトップに頼るしかない

そんな都合のいいカード…あれぇ~?




そもそもの話
そもそも相手に先に展開されてしまうと盤面の有利が取れなくなる
→3ターン目などの早期に相手のテンポを乱すカードがあればこちらの方が先に展開できる

こいつ先攻3ターン目に出したら相手デドダム出せないよな…?



メメント殿堂のせいで受けが弱い
→展開力ないくせにブロッカー付与とかいう色も戦略もアンチシナジーに頼るのが問題。とっととメメント捨てて新しい受け札模索するべき

ということで、
・早期に手札を刈り取る手段
・マッハファイターやスピードアタッカーを阻害する札
・マナや墓地からカードを使えなくするメタカード
・早期に相手のテンポを乱す手段

そして、

・メメントに代わる画期的で強力な防御手段

これらを全て併せ持った黒緑ドルマゲドンを作れば、隙なく盤面で圧殺できる最強の黒緑ドルマゲドンが完成します。

スピードアタッカーやマッハファイター、墓地やマナから飛ばす飛び道具などをすべて封じて地上戦に持ち込み、マゲの爆発や殴り返しの圧力で相手の攻め手を悉く粉砕する。
ビートダウンに関しては新しい防御手段に一任でき、牽制しつつ自分の動きを通しに行ける。

戦略の理想としてはこんな感じですね。


つまり、

2→4マゲエリアから勝リュウを出して相手のテンポを乱す。先攻で出せばデドダムも栄光も出せないねェ…
そしてジゴパルを基点にして5マナから積極的にハンデスして相手の選択肢を削り、6マナXENOM。これでトップ解決の威力も減少。
アプルも添えておけばダークネスなどの飛び道具も使えず、こちらの思う通りのゲーム展開を進められるわけです。

XENOM置けば覇道もただ追加ターン取るだけの呪文と化しますし、カツキングもヴェルデもダークネスもこれでだいたい対抗できます。


なんかちょっとやれそうな気がしないですか?



フィニッシュにも革命が


そして何もできなくなった相手を粉砕するためのフィニッシュ方法、これにも実は革命が。

今までの黒緑ドルマゲドンのフィニッシュのしかた的には、ハンゾウ+マゲで相手が行動を起こした瞬間に爆発するという牽制で脅しつつ盾を削るという、ちょっとパッとしない勝ち方が多かったんですが…

画像7

この《時空の禁断 レッドゾーンX》を使った裏技によって、即死打点を作ることができるんですよ。

たぶんピンとこない人もいると思うので説明します。



まず、盤面にレッゾXを2体用意します。この時点でちょっと難易度高そうに見えますが、XENOMのタップインをうまく活用すればそこまで難しくはありません。

画像適当ですまん

そして自分のターン開始時、2体の覚醒効果を宣言し、まず1体目のレッゾXを覚醒させます。


12+8=20なのでストーム反応します

次に2体目…とはいかずにそのまま待機!
2体目の覚醒効果を待機したまま、1体目の覚醒効果に反応した《超時空 ストームG・XX》を2体の上に進化!


そして2体目の覚醒効果を発動します。
進化後にも効果は引き継がれているのでそのままストームG・XXの下のカードを全て墓地に置き、《超覚醒 ラスト・ストームXX》に覚醒します。


そしてラスト・ストームは覚醒しているので召喚酔いも消えているため、すぐに攻撃できます。

ラストストームは採用するサイキックを工夫すれば攻撃=即勝利クラスのパワーがあり、この確実な詰めでさんざん妨害を重ねた後にゲームを〆ることができます。


受け札?メメントなんて捨てちまえ!

ところで、黒緑マゲをある程度理解したみなさんはお気付きでしょうか?

受けが殿堂しちゃった問題、解決してないと。

しかも今回ドルマゲドンエリアが戦略レベルでデッキに入ることが確定してます。メメントと共存させたらリソース多くないのにフィールド2種も積んで事故が懸念されまくります。

じゃあメメント捨てれば良くね?

デッキに噛み合うとはいえそもそも色が合わない、しかも今回マゲエリアっていう優先度高い札と喧嘩しだす。
メリットよりもデメリットのほうが大きくないか?

というわけで、メメントを捨てます!

で、代わりに何の受け札を入れるのか?
というわけで持ってきたのが《秩序の意志》。


手札誘発の受け札で相手のクリーチャーを1体確定封印。4コス。

最初は「マゲエリアで黒増えたしこれ!」みたいなノリで採用したんですが、思ったより環境に噛み合ってるんですよ。
赤単は我我我封印で打点足らずに潰れますし、ガイアッシュ覇道は覇道を封印されると無防備にターンを返すしかない。

それだけではなく、ドルマゲドン下では「相手クリーチャーを1体半永久的に使えなくする呪文」としても使えますし、
コントロール対面では「相手の山札を1枚削って山札切れを早める呪文」としても使えます。

メメントのように1枚で盤面全体に干渉できるわけではないものの、手札に抱えているかもしれないというだけで抑止力になったり、使ってもしっかり強い札として立場を確立できました。

これのおかげで牽制力が上がり、相手に安易な攻撃を許さないコントロールとしての立ち位置を確立できました。



上記を踏まえた最新の構築

というわけでお待ちかねの構築タイム。


こうなっております。
ギャリベータどこいった?とかなんでダクマじゃなくてドケイダイモス?みたいなツッコミがあると思いますがこの後の解説でお話しするので置いといて。
お値段はトレカカク調べで最安13352円。まあ普通くらい?学生のお小遣いでも組めるよというライン。


回し方は、

2ターン目にマナ加速。優先度はジャスミンの地板>ダークライフ>フェアリーライフ
次にドルマゲドンエリアorジェ霊ニーでの妨害でテンポを取る。
そしてジゴパル着地。次にグーゴル。ここから動きをどんどん封じていきます。

次のターンにマナが7、封印が1になるのでハンゾウを構えられたら安全圏。よっぽどのことがない限りは勝ちまで持っていけます。

相手が無理して展開したらグーゴルのタップインを利用した殴り返しでレッドゾーンXを2体立ててのストームフィニッシュ。

中途半端にしか展開してこなかったらレッドゾーンXを1体だけ立ててBSRでタップインを片っ端から封印するLO狙い。

相手の受けが弱そうならジゴパル2体からの2点刻み全自動ラビガリュ風フィニッシュ。


リソース必死に稼いでロックから抜け出してくる相手にはむしろ展開させてからマゲの爆発でLOさせるのもありです。



色枚数などの細かいところでは、単色33、多色7で闇27、自然20となっています。色もバランスよくできているんじゃないでしょうか。


読者がデッキリストを見た時点で最初に思うだろう疑問

まず、なぜギャリベータとダークマスターズという旧時代の2大巨頭が不採用なのかを解説したいと思います。

■凶鬼09号 ギャリベータ

墓地から召喚でき、墓地肥やし兼置きドロソとして長らく黒緑ドルマゲドンの戦略の中核を担ってきたこのカードですが、僕は今の黒緑マゲにギャリベータはいらないと考えています。
「いや、ギャリベータないとリソース切れて負けるの見えてるじゃん!」という反応は容易に予想できます。
実際某放送局の黒緑ドルマゲドンの動画でも「リソース稼ぐ手段がないのでギャリベータ3パルテノン2にしてます」とありました。ですが、

そもそもなぜリソースが必要なのでしょうか?

答えは「相手の動きに合わせて様々なカードをプレイし続けるため」です。


しかし今回の構築を見てみましょう。ジゴパルとXENOMさえ立ててしまえば相手はほとんど動けず、さらに1、2枚カードを足すだけで全く行動不能になってしまいます。
つまり現代の黒緑ドルマゲドンでは特定のカードさえ揃えてしまえば相手は全く動けないので、相手の動きに合わせてカードを逐次投入する必要がないんです。


「いや普通にリソースは欲しいよね詰めとかでも」という反論も出てくると思います。しかしこのデッキ、グーゴルパルテノンさえ構えていれば
「ドロー!チャージせずにエンド!」というナメた動きでも許される
ので、余裕をもって構えていればあまりリソースは困りません。

あとそもそもこのデッキ、デッドゾーンが抜けた以上墓地利用する必要もほぼないですからね。ドケイダイモスのために枠割こうというのはさすがに…



■悪魔龍 ダークマスターズ

しょーーーーじきに言うと使いたいです。墓地召喚能力と下面にアレックスギアーズついてくれ。

ハンデス能力が最強クラスに高いこのカードを採用せず、わざわざドケイダイモスを採用している理由として、

・ダークマスターズは黒単色であり、単体性能がハンデスに偏っているので小回りが利きづらい
・ドケイダイモスはハンデス力こそ微妙なものの緑マナ。受け札も兼ねていて、墓地から召喚も可能

という2種の比較を基準に説明します。

そもそも黒緑ドルマゲドンは緑色の役割が弱めで、好き勝手にカードを採用しようとすると緑枚数が12~16という悲惨な数値になりがちなデッキです。
そのため、緑マナになり、かつ腐らない札は1枚でも多く欲しい。

そして今回紹介する黒緑はジゴパルありきの戦略を主としているため、ダクマやドケイダイモスを出すころには相手の手札が少なくなっていることが多いです。そのため単体のハンデス性能の重要性はそこまで高くありません。

この2点から、ハンデスとしての性能は大きくないものの緑マナかつ受けになり、墓地からの召喚も可能で小回りの利くドケイダイモスに軍配が上がりました。


でも正直に言います。俺も熊田すず使いたかった!!!



■採用カード解説

さて、採用カードの解説です。

■FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~
■終焉の禁断 ドルマゲドンX

うーん、コンセプトなので言うことがない!
強いて言うなら打点よりも相手の山札削りまくる手段とか、不利な盤面ひっくり返す手段として使います。相手の盤面が少ない時は爆発させないようにしましょう。



■ジャスミンの地板

黒緑ドルマゲドンの「黒緑」に意味を持たせたカードその1。
そもそもグーゴルとジゴパルは赤黒マゲでも使用可能なカードなのですが、この《ジャスミンの地板》が「黒緑」である意味を作っています。

2コス1加速という初動としてスムーズに採用できる性能でありながら、「シンカライズ」能力でグーゴルの進化元としても活躍します。出しておけばまず進化元に困りません。

赤黒はこういう「ストレスにならずに採用できる進化元」がプールにないため、このカードを採用できることは黒緑ドルマゲドンが黒緑であることに大きな意味を持たせています。文句なしの4投確定枠です。

ちなみに僕はこのカードのことを「ジャスミンのまな板」と呼んでます。ジャスミンが聞いたら埋められそう。本望だ


■フェアリー・ライフ

デュエマにおける最も堅実な初動。

最近はReライフ>ライフの傾向が強い現代デュエマですが、黒緑ドルマゲドンではあえてこちらの採用です。
理由としては、
Reライフで攻撃を止めても、返しで動けない
という現象が黒緑マゲにおいて頻繁に起こるからです。

このデッキは軽量コストかつ大量除去なパッケージは採用していないので、Gストで相手の攻撃を止めても返しで除去が間に合わずに押し切られる場面が多いです。あと秩序持てればジャスキルは大抵凌げるのでGスト自体に需要が少ない。
それなら2地板+トリガーライフ→3ジゴパルとか、そういう加速を通して自分の動きを強くする通常のライフのほうが強力なのかなと思いました。

盾から引きたいし4投で丸いのかなと。


■ダーク・ライフ

初動を安定化させたいので採用する9枚目の初動。
Reライフと迷ったけど秩序の意志で触れる分こっちも受け性能ないとは言い難いし、手打ちで使うと間違いなく強いのはこっちかな~という理由で採用。多色気になったらReライフにしてください。1~2投推奨の1投。


■若き大長老 アプル

アナハンでおなじみ大長若。
「アドバンスなのにとこしえじゃなくてアプル?」と言われがちですが、このデッキは絶望と反魂と滅殺の決断にバカクッソ弱いのでそれをカバーするためにアプルにしてます。とこしえだとケアできないので

ハンデス戦略への親和性はもちろん、ダークネス1枚で吹き飛ぶジゴパルを守ったり、ネイチャーでのハンド0からの突然の巻き返し、さらにはトップヤドネorイザナミからのループ始動への完全耐性を得たりと、グーゴルパルテノンでケアできない多くの部分を追加でシャットアウトできます。

ちなみに最終龍覇グレンモルトはマゲエリアのスレイヤー付与でガイオウバーンケアとかそこらへんが限界なので、あまりにも最終モルトへの殺意にあふれてる人はとこしえでも可。

刺さる対面と刺さらない対面のムラがあるので3に抑えめ。2~4採用かなと思います。


■ディメンジョン・ゲート

みなさんご承知の通りドロソ皆無のリソースが少ないデッキなので、終盤とかトリガーでハンゾウを引っ張ってくるカードが欲しかった結果。素引き頼りだとやっぱり限界があるので。
マナカーブ的になかなか合いにくいカードなので枚数は落としがちの0~2が丸そうです。


■秩序の意志

黒緑ドルマゲドンが新たに迎えた「デッキに噛み合う最強の受け札」。
もともと緑の役割が少なく闇文明が過多になりがちであり、軽量の除去札が欲しくなりがち。そしてドルマゲドン下では永続の行動不能状態に。

現環境でもゼーロベンや黒単アビスなどで多く使われている通り、性能は最強クラスです。枚数は3~4ですがほぼ4確定だと思います。


■Dの終断 ドルマゲドンエリア

このカードを語るうえでまず欠かせないのがDスイッチ。
超次元ゾーンまたは墓地からコスト6以下のコマンドを出せるということで、2→4での3ターン封印剥がしを可能にさせました。
これによって出た勝利のリュウセイ・カイザーは先攻ならデドダムや栄光ルピアを封じる強力なテンポロスを生ませますし、勝利のヴォルグ・サンダーを使用すればネバーなどの手札を使ったソリティアデッキを行動不能にさせかねない威力を持っています。(本当は青単スコーラーと書きたかったが)

ちなみに墓地から出せること、かなり忘れがちです。グーゴルが墓地から出るのかなり馬鹿にならないので忘れないようにしましょう。ちなみに僕は何回も忘れました。

自軍のコマンド全体にスレイヤーを付与する効果もたまに効力を発揮し、ジゴパルのEXライフ+スレイヤーを使った自爆気味の除去や、体制持ちを上から殴りつつ追加で破壊したりもできます。
さらに多くのファンデッキを泣かせてきた「トップ最終モルトからのガイオウバーン装備で無理やり突破」という鬼畜ムーヴにたいしても一定の耐性を得ることができ、ガイオウバーンでのバトルを使うとスレイヤーによって身代わりが減り、なおかつグーゴルの殴り返しで確実に処理することができます。

ちなみに封印残り1枚の時にスイッチを発動せずに置き続けることによってコントロール対面の展開を制限することも可能です。このプランによって対アナカラーダークネス対面で最終的に有利がつきます。


■解罪 ジェ霊ニー

2→4でテンポを取るためにはドルマゲドンエリア4枚では少々枚数に不安があったので採用したカード。
基本的に無月の大罪を使って4コストで使用します。

旧黒緑マゲに入ってた解体人形みたいな枠です。取れるアドの量が段違いになってますけど。
GRのカードを工夫すればブーストやドローをしながらハンデスできますし、捲るカードによっては4コス2ハンデスもざらです。バケモン。

一応役割的にはサブな感じなので2投。2or3投が丸そうです。



■霊刑接続 ジゴク・パルテノン


ドルマゲドンデッキにおける最強コマンド。赤黒と同様黒緑でも4投確定の必須パーツです。

まず毎ターン自動ハンデス。これのおかげで相手の手札を常に0で保ち続けることが可能なので、ハンデスに割くリソースが最低限で済みます。
そして5コストという軽いコスト。4ターン目という比較的早期にハンデスを始めることができるため、旧黒緑ドルマゲドンと比べても「対応不可能すぎる動きに押しつぶされて負ける」という場面が比較的少なくなります。
6000というパワーも魅力的ですね。カツキングが革命チェンジしないと焼けません。じみつよ。
何よりもEXライフでの盾追加。盾が0の状態でジゴパルを出して秩序の意志の弾を追加できたり、赤単相手に1111以下破壊の封印を剥がして除去しながら盾追加で防御力を高めたり。とにかく強いです。

「黒緑ドルマゲドンはグーゴルパルテノンでロックするデッキ」という新戦略の基礎を作っているカードなので4投確定です。

ちなみにリソースが足りないからこのカードを減らすのではなく、このカードを減らすからリソースが足りない、というようになります。ギャリベータ今すぐ抜いてジゴパル4投。覚えてくださいね?



■生命と大地と轟破の決断

手札とマナカーブによってしか動けなかったこのデッキの対応力を格段に上げた縁の下の力持ち。
基本的にこのデッキでは、2番目の出す効果と一番下のパンプ&アンタップキラー付与をメインに使います。

踏み倒し効果でマナからスカルとかパルテノンとかアプルとかを状況に応じて出し、コマンドにアンタップキラーを付与してそのままレッドゾーンXに侵略、という流れ。この動きだとレッゾXを2体並べる要求値も少し減りますし、そうじゃなくてもアンタップしてるクリーチャーをそのまま殴り倒せるのは魅力的の一言。

いちおう手打ちしてマナからスカル出してスカル効果でネイチャー回収、というムーヴもあるので安易にマナに埋めるかどうかは要考慮です。



■月の死神 ベル・ヘル・デ・スカル

黒緑ドルマゲドンのお馴染み過労死枠。
メインの動きへの関与は控えめなものの、「メインの動きから逸れる場合の下振れ」を悉く回避してくれるカードです。
純粋にトリガーコマンド、かつレッドゾーンXに進化しても困らない「盤面に出た後はバニラ」というある種弱みな部分。そして墓地とマナの2ヶ所を触れるコスト5のコマンド、そして黒緑という色。

何から何まで噛み合っています。一見弱そうに見えるものの使ってみると強さを実感できます。抜く理由がないので4枚。



■グーゴル〈XENOM.Star〉

黒緑ドルマゲドンにおける新たな「切札」とも言える存在です。

一見進化ということでダブつきそうなこのカードですが、《ジャスミンの地板》を活用することで普通のクリーチャーと遜色ない使用感で使えます。
タップイン効果はマナにも及ぶので《勝利のリュウセイ・カイザー》から進化することもしばしば。

肝心の能力は盤面・マナへの強制タップイン効果と攻撃時のランダムハンデスですが、それだけで圧倒的な存在感を発揮します。

タップインした相手のクリーチャーを片っ端から9000という微妙に高いパワーで殴り倒し、攻撃時ハンデス効果で相手の手札をバッサバッサと切り捨てていく。マナもタップインなので相手も肝心な場面で最大値を出せない。
これの横にジゴク・パルテノンが置いてあったら確実に相手は嫌な顔をしますね。

多くのプレイヤーが考えているようなテンプレ構築や紹介されている構築、他のデッキの採用枚数を見ると2か3にしているリストが多数派のように見えますが、今回は4採用安定、減らしても3が限度だと思います。

グーゴルパルテノンをそろえるデッキなのにグーゴルの枚数減らして引けずに負けました~とかなったらお笑い種もいいところですし、そもそもマナカーブ的にも素引きに頼らざるを得ないので引ける確率は最大限にしておきたいから、という理由ですね。

まあよっぽどの理由がない限りは4から動かないと思います。



■威牙の幻ハンゾウ

このデッキにおける「最後の砦」。
封印1枚残してこれ抱えてれば、とりあえずハンデスしてこない対面は盤石です。
なぜベガスランチャーではなくハンゾウなのかというと、序盤は基本的に秩序の意志に任せても残り封印枚数的に大丈夫だったり、逆にベガスランチャーを早期に出しすぎて封印剥がしすぎると中盤に封印枚数加味した動きをせざるを得なくなって強く動けなくなったりと、どちらかというと「ベガスランチャーじゃなくていい理由」が大きいです。
もちろんハンゾウは黒色なので3から削ってくる相手に対して秩序が有効に機能したり色としても序盤から存在感を発揮できたり、1111以下除去と組み合わせると7111以下を破壊できたりという小技も持っています。

正直ベガスかハンゾウかは人の好みによると思います。でもどっちにしろ強い。
まあさすがに終盤に1枚抱えとけばそれでいいので2枚に抑えています。



■凶鬼01号 ドケイダイモス

黒緑マゲでお馴染み大型ハンデス枠。なんでダクマじゃなくてこれっていうのかは前の章でお話ししたので割愛。

墓地から召喚できるという点、5コスでアンタップ限定とはいえ除去を撃てる点が特に評価が高いです。
堅実オブ堅実っていう性能なので黒緑ドルマゲドンの空気感にも合うかなと思います。

ジゴパルの後詰め的な札で、メインの動きにも干渉するわけではないので2枚に抑えています。



メインデッキはここまで。続いて次元GRの解説です。


■超時空ストームG・XX
■超覚醒ラスト・ストームXX

このデッキのわかりやすいフィニッシャー。
これの攻撃時に青ヤヌスとアンタッチャブル、あと適当に火のサイキック出しとけば選ばれないSA出しつつシールドを全部叩き割れます。
レッゾXを2体使った裏技で出てくるので採用してます。強いです。



■時空の戦猫ヤヌスグレンオー
■時空の戦猫シンカイヤヌス

ラスト・ストームを使った「確殺ギミック」を補助するカードです。

ラスト・ストームの攻撃時に、
①青いほうのヤヌスとアンタッチャブルを出す
②火のサイキックを出す
③火のクリーチャーが出たので青ヤヌスが赤に裏返る
④アンタッチャブルにパワーアタッカー+2000とスピードアタッカーを付与
⑤ワールド・ブレイカーでシールド全破壊
⑥ブロックされず選ばれないSAでG・ストライクや選択除去、ブロッカーを貫通してダイレクト

この手順で結構な数のトリガーを貫通して勝てます。



■時空の英雄アンタッチャブル
■変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード

主にパワードの方の面をストームで出して確殺します。
手順はヤヌスのほうで説明済なので割愛。



■時空の禁断 レッドゾーンX
■終焉の覚醒者 レッドゾーンBSR

このデッキのわかりにくいほうのフィニッシャー。
Xを2体並べてストームを立てるのはもちろん、BSRとグーゴルを揃えてタップインしてきたクリーチャーを片っ端から封印してLOを狙うという凶悪な戦術をとることもできます。

殴り返しのパワーが足りないときについで感覚で乗せることもできるのが強力ですね。こちらは2体並べる戦術をとることがあるので2枚採用です。



■勝利のリュウセイ・カイザー

3ターン目に置くと相手が嫌な顔をします。
幅広い対面に薄く刺さる、というカードなのでドルマゲドンエリアのスイッチで出す択を迷ったらとりあえずこれ出しとけば間違わないかと思います。

グーゴルとロックの効果が被っているので進化元としても活用することがあり、パワーも6000とカツキング1枚で除去されない。地味に優秀な側面も持ち合わせています。



■勝利のヴォルグ・サンダー

主にネバーなどの手札を多用するループ、ソリティア系に深く刺さるカードです。JO系にもしばしば。
こちらは特定の対面に深く刺さるタイプのカードです。対面をよく見て出すか決めましょう。



■始まりの龍装具 ビギニング・スタート
■終わりの天魔龍 ファイナル・ジ・エンド

サンプルリストではファイナル・ジ・エンド面でのみしか使えないのでウエポン面は割愛します。

ドルマゲドン・エリアから出せる唯一のブロッカーということで採用しました。主にビートダウンに対して強く出るために採用しています。
スレイヤー持ちであり、なおかつバトル中パワーが9000になるため、3ターン目に出るとなかなかに強力です。

ちなみにこのカード、サイキックではなくドラグハートなのでレッドゾーンXが乗ります。殴り返しで2面除去できるので結構使える小技。



続いてGR。GRは全部ジェ霊ニーから出す前提で解説します。


■ロッキーロック

■補充 CL-20

■パキラキⅡ

こいつらは無月の大罪でジェ霊ニーが自壊したときに追加でアドを稼げるクリーチャーです。

ロッキーは追加でGRできるので後述のクリスマやカット、ソゲキを捲るチャンスを作れますし、
補充は相対的な手札消費を0にできるので「手札を消費せずにピーピングハンデス」という状況にすることができます。
パキラキは4→6に繋がるのでジャスミンの地板を出していればグーゴルに繋がりますし、次ターンにマナチャージせずに動けば補充と同じく相対的な手札消費が0になります。



■クリスマⅢ

■カット 丙-二式

■ソゲキ 丙-一式

ジェ霊ニーから捲って大量のアドを稼ぐためのカードです。
カットだけマナドライブの数字とマナカーブが一致してないので怪しいですが、決まれば4コス2枚ピーピングハンデスという恐ろしい効果に。

クリスマカットは大罪でのデメリットが他のクリーチャーに及ぶ場合もあるのでご利用は効果的に。



■デッキに入りそうで入らなかったカードたち


■滅界の魔将バフォロメア
■マッド・デーモン閣下/デーモン・ハンド
■死滅の大地ヴァイストン
■最終龍覇 ボロフ

デッキに噛み合う受け札ではあるが、盾に埋まってなかった場合が微妙すぎるのと秩序の意志に受け性能で負けているので不採用。


■凶鬼05号 ギャリベータ
■悪魔龍 ダークマスターズ

ギャリベータはリソース確保には遅すぎる上に上手く立ち回ればなしでもリソースに困らないので。
ダークマスターズはドケイダイモスと競合した結果枠を譲る形に。


■デスマッチ・ビートル
■とこしえの超人
■キャディ・ビートル
■獣軍隊 ヤドック
■ベイB セガーレ

アプルとの選択枠。グーゴルパルテノンというロック機構の穴を一番埋められるのがアプルだったので今回はアプルに。
想定する対面などが変われば十分入れ替えの余地あり。


■終わりの天魔龍 ファイナル・ジ・エンド(2枚目)
■サンダー・ティーガー
■時空の霊魔シュヴァル/霊魔の覚醒者シューヴェルト
■流星のフォーエバー・カイザー

ジエンドは2枚目出すと封印に忖度して自分の首絞めそう。
サンダー・ティーガーは出すにしても弱すぎるしメタ焼きとしても自分がメタに引っかかる。
シュヴァルは良い線いってたものの、シューヴェルトのブレイクが強制だったので没。
フォーエバー・カイザーは対面が限定過ぎたので没。

傀儡 メイプル-1
ササゲールとか進化元になれるとかあったので迷ったけどジェ霊ニーのほうが取れるアド大きかったのでジェ霊ニーに枠譲りました。
4→6に飛ばせるわけでもないのでグーゴル進化にラグがあるのが


■大地門ライフ・ゲート

悪くはないと思ったものの、素引きで強くなかった上に秩序の意志に小回りの良さで負けていたので没。

■光牙忍ハヤブサマル

悪くはないけど受けにしか使えないし色にもならないのに首をかしげて抜けてしまった。悪くはないので採用候補ではある。


■闘争類喧嘩目 ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ
■豊潤フォージュン
■フェアリー・ギフト

弱くはないけど結局3→5だとマゲエリアやジェ霊ニー分の動きを圧縮しているにすぎず、相手のテンポもなかなか乱せないのが微妙と感じout。
ギフトはジゴパル以外使ってもあんまり強くないと感じた。


■終断X ベガスランチャー

ハンゾウと競合した結果ハンゾウ。どちらも甲乙つけがたいので人の好みによる。全然なくはない。


■大樹王 ギガンディダノス
こいつにできることは他の札でできる。



■ザガーンGRとゼロヴォイド入れるやつは馬鹿

黒緑ドルマゲドンについての造詣が深くない人がよくやりがちな構築ミスについてお話ししたいと思います。

重ねて言いますが、ザガーンGRとゼロヴォイド入ってる構築は参考にしちゃダメです。組んだ人は黒緑マゲわかってません。


理由として、

・封印剥がれる以外にジェ霊ニーから捲っても大してメリットがない
・どうせ大罪で死ぬのでレッゾX乗らない
・↑を考慮して大罪抜きで出そうとすると別の捲れて発狂する
・そもそも大罪抜きで出そうとするとマナカーブ合わない
・3分の1で封印が剥がれるので残り封印1の時に出すとうっかり爆発する
・かといって封印剥がれるの前提で出そうとすると約7割で封印剥がれない

つまり何を言いたいのかというと、


この2種を入れると、ジェ霊ニーが戦犯になる確率が33.333%増えます。
というか封印剥がすためだけに入れるくらいなら別のGRのほうがアド取れます。

表面上は強そうに見えますが、中身弱すぎて話になりません。


ほんっっっっっとに頼むのでこの記事読んだ後にザガーンGRとゼロヴォイド入れないでください。マジで。




■対環境相性差について


vsガイアッシュ覇道 有利

ガイアッシュ覇道は序盤はブーストに専念して構える傾向にあるので、ジェ霊ニーやジゴパルでテンポを乱しつつ、グーゴルを構えれば負ける可能性はグッと低くなります。
上のログのように、ドラゴンデッキならではの力技でリソースを無理やり確保してロックを突破してくることもありますが、そのときは禁断爆発で盤面や山札を吹き飛ばして引導を渡しましょう。
対面の山札回復は《お清めシャラップ》程度しかない上に禁断採用なので、LOは十分に狙えます。

ただし、カツキング+プチョヘンザなどのテンプレートにない特殊な札や、こちらが事故を起こした時などは容易に負けるので注意しましょう。
マゲエリア貼れてない状態でダンテ回されるとかマジできつい。


vs赤黒ドルマゲドン 不利

同型戦略を使うのに速度負けしている、というのがツライデヤンス。
サンライズ鬼寄せダクマ全力回避お祈り。先3ジゴパルもきつい。

とはいえ1枚1枚のメタカードは刺さらないわけではないので、相手の下振れ拾いつつって感じだと思います。


■vs5Cモルト  五分

相手がReソウル撃ってくることは確定してるので、手札がなくなるまでにどれだけ動けるか、手札がなくなった後どう立ち回るのかが重要です。

ドルマゲドンを爆発するとモルトやザーディが機能停止する+ドキンダム採用型だと山札切れのリスクまで見込めるので爆発の切り時が鍵かなと思います。


■vsアナカラーダークネス 有利

ロックとか考えずに封印3枚剥がしてスイッチ未発動状態のマゲエリア置いといて、あとは適当に抗ってる振りしておけば勝てます。
なぜかというと、相手は終盤にダークネス2枚でLOを回避するため、封印がついた瞬間に一気に破綻するからです。
まあクローチェ使われると相当きついんですがね。


■vsカリヤドネループ 五分

この対面ではグーゴルは役に立たないので、とにかくジゴパル+アプルを立てましょう。
ハンド0で固定しておけばアプル除去+ヤドネのムーヴが取れないので膠着。その間に2体目のジゴパルを立てれば勝ちです。

まあ速度間に合わなかったらご愁傷様ということで。


■vs赤単我我我  有利

秩序の意志でまず我我我のプランを取らせません。
1111以下除去が刺さります。
2→4マゲエリアでジエンド立てると超えられません。

轟轟轟とか立てつつ上振れ打点作られるor秩序引けない以外で負ける要因なかなか思いつかないです。




■まとめ

いかがだったでしょうか。この記事を通して黒緑ドルマゲドンの「新時代」、体感してもらえたのなら著者としてうれしい限りです。


では謝辞と軽い挨拶に移らせていただきます。
DMvaultのフリー対戦機能にて調整にお付き合いいただいた皆様、ありがとうございました。
殿堂施行後の再調整でもお世話になると思いますので、そちらの方でもまたお付き合いいただけるとありがたいです。
そして約15000字にのぼる長大な文章になりましたが、最後までお付き合いいただいた読者様、読んでいただきありがとうございました。
質問、感想等ございましたらTwitterのダイレクトメールにて@18_MarketplacEまでご連絡ください。
作者のモチベーション向上に繋がりますので、この記事がよかったと思っていただけた方がいらっしゃいましたら、このnoteの下部にあります♡マークを押していただけると作者が泣いて喜びます。


改めて、読んでいただきありがとうございました。

この記事が皆様のデュエルに少しでも彩りを与えられることを願って。

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