【鉄拳8】ザフィーナ始めました
キャラ対策は好きなキャラから…ということで他のキャラ触り中。
昔は鉄板とかzexiとか2chとかSNSでの交流や情報交換が盛んだったような記憶があるのですが、最近はまとめサイトばっかりで探しても思うような情報がまるで出てこない。wikiは誰も編集せず、検索結果は7のものばかりだったり。
令和やぞ!AIの力でなんとかならんのか!
ザフィーナ
帝段到達したのでぼちぼちわかってきたかなと思います。たぶんひたすら2択キャラ。
中下段は確定反撃がついているものが多いのですが、派生で誤魔化しながらchを狙います。
具体的にはWP、6RP、3LPRP、などをカウンターヒットさせつつ、ダウンは2RPなどで追撃。
3種類ある構えに移行すると、ヒット時は割れない2択、ガード時は読み合いになります。下段以外はパワクラやしゃがぱん、横移動でかわせたりする感じ。
ザフィーナ側も相手の対応に勝てるような選択肢がきっちりついているので、
・しゃがぱん!
・ガードして確定反撃いれる!
・パワクラで無視!
・横移動やバックダッシュでスカす!
などの対策が考えられます。
あと確定反撃がアッパー16fとかで-15を浮かせられません。レイジアーツガードしても40dmgくらいしか取れない。
あと立ちからの下段が最速17fとかなので、フェンやレオ、ジャックにガン攻めされると結構きつい。
アホキックがないためジャブ届かない所に張り付かれると本当にだるかった。
いい感じの置き技もないんじゃないかな。
中段ガードや下段ヒットから有利取れるので、中下から攻め込むことが可能になっています。
・ガード有利
9LP 上段のちょっとリーチ長いパンチ。G+4
66LK 中段カカト落としみたいな。片足立ち構えでG+4、カウンターで+14になって色々確定?
666LK スラッシュ。片足立ち構えでG+7、キャンセル立ちG+3
666WP 突っ込んでくる上段。蜘蛛の構え移行G+7?
片足立ちからは10F上段、13F中段など色々あるのでガード後は割れない連携がたくさん。
転ぶ下段も色々あるので上手く切り返さないといけないけど、片足立ちからのパワクラ(ノーマルヒットでスクリュー行くやつ)は浮き確なのでガードしたらアッパーを。
下段はガードでほとんど浮くけど中段派生がついてたりするので面倒くさい感じ。
下段ヒット後は色々割れなくなるので2択に付き合う必要があります。
片足立ちはガード不能なので、移行見てレイジアーツ多分確定。
下段ヒット時の有利幅そんなにないので、技によっては横移動は有効かも知れない。
今のところ66RKや6RPで黙らせて接近、3LPやワンハイ〜構え、WPや2RPとその派生でごちゃごちゃする事が多い。
下段は2LK2〜で構えに移行
RPLPRK割れないよーからの
LKLPからコンボ狙ったり(ch限定?ガード入れてないと浮くやつ)
当身が結構優秀でダメージも高い。切り返しに使えということなんだろうけど、スカったの見てブーエル決まるぐらい膨大な隙が発生。
アザゼル無能。
3LPRKヒットで+12Fあるらしい。
ヒート中のヒート発動技が発生12Fになっているので、連続ヒットするかも知れない。
ザフィーナ状況確認がとても忙しいのでやってて楽しい。
距離の調整がむずい。スカ確なにすりゃいいのさ感すごい。
コンボ
浮→3RP→3LP→6RPLK〜3LP→S
アッパー2回とか見た目終わってて悲しい。
最初に9LP入れたほうがいいんだけど落とすことが多かったのでやめた。
・スクリュー後
ヒート発動→6WP6→6WPor3LPRPLP
だいたい壁まで届く。3LPRPLPはダウン拾い直すような変な当たり方してたので、壁際だと連続ヒットしてるっぽい。受け身取れるかもしれないが。
6WPでぶっ飛ばして起き攻め走ってくと下段スライディングも出せるので圧はかけられる…気がする。
4LP〜WP
かっこいい。右手が疼く人用。ダメージ高め
666WP〜3LP
高ダメージだけど距離調整むずい
3RKRP
運び。高く浮くので走っていって3LPRPLPとか間に合う感じ。
3RKLP
右手が疼く人用。これもヒート行けたはず?
・生スクリュー
3RP+LK→3LP→6RPLK〜3LP
スクリューはしゃがすて付いてる変な技で拾える。片足立ち中RK先端ヒット時とかだとちょっとダッシュ必要かも知れない。
66→LK〜LP×2→RPLP
あんま減らないけど安定はする
3LP→3LP→6RPLPRK
気分は鉄拳5!安定だけど減らないぞ!
・アルパカステージ壁抜き
壁際3RKRP→壁やられ→6WP→壁破壊落下→3RP+LK→3LP→6RPLK〜3LP→S→66→ヒート発動→66→3RKLP→壁→3LPRPLP
みたいなコンボで80ギリ届かないくらいだった
コンボ火力がないのかレシピを間違えているのか。うむむ。
壁抜きは6WPが高威力で安定。ヒート後も6WP6で消費してしまうと壁には確実に届いてた。
刻みまくったあとの床抜け後(ああああ1発当てないと!2発は多分スカる!威力の高い技なんだっけぇぇぇぇみたいな時)も6WPでいいんじゃないかな。4LP〜WPの打撃投げは威力高いけど位置入れ替わって状況悪くなることが少なくなかった。
起き攻め重視なら床割れるような技か?
・マンティス
LKLP→浮→LKLP→RKLK→S→66→RPLPRK
スクリュー後に走るのがちょっとむずい
6入れちょい待ち(相手の足が落ちてくるのを待たないとスカる)でもいけたけどギリギリ
なんかの技で立ちに戻したらいいんだろうか?
とりあえずこんなもんで
誰かザフィーナ教えてくださーい!
・こねた
片脚立ちは移動が可能で、前後左右に移動可能。
この際通常のバックダッシュと違って移動後硬直がないようなので、24242424…とか入力すると気持ち悪いほどぬるぬる移動できる。
ヒットボックスみたいなレバーがボタンになってるコントローラーなら避け性能かなり高そうなので、今度機会があったら時間切れまで逃げてみたいと思います。
しゃがパンくらいならスカせそう…?
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