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トリガーロージア見聞録

どうも、おもち。(@Omoch_DMP)です
平日だとどうもやる気が出ないので春休み終わるまでになにかnote作りたいと思った矢先にタイムリーなネタが飛び込んできたので書いてみようと思います。

今回紹介するのは【トリガーロージア】です。現在デュエプレ界隈に波及を呼んでいるこのデッキについてをまとめていこうと思います。


デッキ概要

まずはリストを
引用元は@back_to_kumamotさんのYouTubeチャンネルよりお借りしております。

デッキの動き方も既知の方が多いでしょうが、見たままですが所謂カウンターデッキです。要になるのはヘブンズヘブンとなります。


最新弾から登場したデーモンハンド内蔵クリーチャーであるデスハンズや、実質好きなstを使えるサイバーアイチョイスで守りきり、返しのターンでこいつらを自壊させまた増やす、デッキ切れが近くなると潤沢になった墓地をオリーブオイルで戻し相手のLOを狙うか、リソース切れした所でHDMを飛ばして勝利を狙うデッキとなっています。
デッキの概要はここまでにして、ではどこが賛否両論となっている点なのかを綴っていきます

議論となっている点


1.試合のプレイ時間

多くの人が対面したくない理由としてまずこれが挙げられます。自分も1度20分越えの試合をしましたが、X上では30分を超えたとのポストも散見されました。紙版のデュエルマスターズではランクマッチの概念がないため、親しみやすいところから話すと例えばCSでは多くの大会が1試合辺りの時間が20分までと設定されています。そのため両者が集中力を切らさず円滑に大会を進行し、勝負にのぞめるという措置が施されています。しかしランクマッチには制限時間という概念はありません。(ターン毎にはありますが試合全体にはありません。)
制限時間がないというのはランクマッチにおいてはかなり致命傷であり、ランクマッチのシステムを再度確認するとmaster帯では1500から始まり1勝につきレートの変動が8〜10辺りで、最終日にLegend入りしようと思えば1600代には載せないといけない上前回カップの1位に至っては1750
代と100〜250上げないと行けないので少なくとも17〜18勝しないと行けませんがそんなもの現実的ではありません。大体これの2〜3倍の試合数をこなさないといけないのに数試合対面するならまだしもこれが毎回毎回となると本当にどうしようもない。まだシーズン始まってすぐなのにもうモチベがないという人も多く見られます。なのにも関わらず正確なデータがないのでなんとも言えないのですが本当に想像してるより体感多く当たります。勝てるか分からない試合に多大な時間を労し負けた時のストレスは想像に易いです。

2.リリース後の環境

デッキ概要でも説明した通りこのデッキは25弾リリース直後から爆発的な広がりを見せたデッキですがそれが不味かった点がひとつあります。それがリリース直後であった点です。リリース直後というのは新弾のカードを試す人達やそれを狩る玄人などが蔓延り、その結果環境が固まっていくというのが前弾環境までのこのゲームの特徴でした。しかし今回は紙からの根強い人気を誇るレッドゾーンやガチロボなどが収録されるということもあり、多くの人がリリース前から色んなデッキタイプを考え待ち望んでいたという背景もありました。各々が自慢のデッキを使おう!と張り切り待ち望んでいたのに蓋を開ければ並大抵のデッキじゃ突破できないような籠城デッキが蔓延る始末…もちろんトリガーロージア考案者に一切の非はないのですが、多くの人はこのデッキに心を折られてアプリをそっと閉じてしまったのでした……


3.デッキとしての完成度

正直に言います。このデッキかなり完成度が高いです。もうここは手放しで賞賛を送れる点ですが本当にすごい。既存のデッキタイプの概念をひっくり返す、そんなデッキタイプでメタがまず刺さりにくいんですよね。オリオティスやエンテイ、マグナムはロージア早出しを止められても本当に欲しいのはドラグハートの方なのでマジで意味が無いです。まともに効くのはキリモミチューザくらいな気がします。ナンバーナインも今弾よりスタン落ちしてしまったので……その上ビートデッキはもちろん、コントロール系統には逆に相手の盾を割り龍解させて決めに行くなんて動きもできてしまいます。なんなら裏もしっかり除去体制持っててもうめちゃくちゃです。こいつを突破するには引きで解決するか天門等のデッキでカウンターをカウンターするなんて言うもう泥試合もいいところな方法しかないです。前回note等でも散々書いてきたため省きますが、謎の陰謀により勝ち筋にループが無くなったりピーピングハンデスの抹消などシステム面的に対策しづらい点も多いのも泥試合ポイントが高いです。デュエマをやってるとtearという概念を知ると思いますが、このデッキの現在の評価はtear1、デッキパワーはtear2相当かなという感じです。


結論、ナーフ等の措置は必要か

ここからはこれまでのまとめを元に筆者の感想を綴っていきます。
多くのデュエプレ勢の間で議論されているナーフが必要か否かという件ですが、自分は可能ならして欲しいとは思うけど正直ナーフするカードがなくて現実味がないかなと思う派です
根拠としては
・まだ新環境が始まったばかりなのに多くのデッキの可能性の芽を潰すのは不健全である
・前述の致命的な試合時間
・かつて同様にヘイトを貯めやすいけどデッキとしては強さが薄いゼロフェニックスをナーフした前例がある
などの理由からこう考えています。
反対に現実味がないというのは競技面的に考えるとうーんとなる点が多いんですよね。
擁護派に紙にも逆アポロとかコンプとか似たデッキがあるだろ!なんて意見をチラホラ見ましたが紙とこちらではメインコンテンツが違う上にカードプールも莫大な差があるのに比較するなんて頓珍漢にも程がある、の一言です。
このまま放置しておくのは正直かなり不健全な環境が続きそうだな……という所感です。まともに対策を取って天門や同対面を握ったとしても自分の時間を削って莫大な試合時間になる可能性に脅えながらランクマッチするのって普通にゲームとして不満だと表現しても過言では無いはずです。


最後に

ここまで幾度も不健全だと表現しましたが、噛み砕いて言うとつまらない、しょうもない環境にさせている一端であることから何らかの措置を求めます。しかしデッキの発想力には目を見張るものがあり、害悪デッキだなという感想だったとしてもデッキ製作者さんに怒りの矛先を向けるのは絶対にやめましょう。私はこのデッキは公式が必要悪であったループを軽視し抹消した故の罪であるのかなと感じています。
競技的に見たらあんま強くないし?感情で動くなんてまだまだだなクイッみたいな逆張りイキリオタクみたいな人もこれが続くと絶対嫌になるので世論に従うというのも大事だということを学習して欲しい。感情有り無し云々関係なくても新弾直後に新弾のカードのデッキタイプが台頭できないのはゲーム的にも致命的なのでこのデッキがもしこのまま蔓延り続けるなら正直ナーフは必要なのかな……というまとめになります。
長時間のお付き合いありがとうございました

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