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スパロボD 全キャラ簡易評価

スパロボDを42周やった偏執スパロボ爺が書きました。

    機動戦士Zガンダム

1.Zガンダム

NTL5でハイパービームサーベルとウェイブライダー突撃が解禁されるまではF時代のようにハイメガランチャーでシコシコ頑張る機体。
最強武装の威力はスーパー系並だがEN消費もスーパー系並なのでここぞという時に撃とう。
敵の火力が高いゲームバランスのため、油断していると中盤辺りからは雑魚の一発で瀕死になったりするので注意。
ZZガンダムとの合体攻撃アリ。

2.メタス

いつものメタス。今作ではホワイトホースというほぼ上位互換が居るので影が薄い。

3.ガンダムmark-Ⅲ

"木星ルートで取り敢えず仲間になる"程度の認識で良い機体。
1周目の改造段階が高く改造費用もまぁまぁ安いがこいつを改造するくらいなら量産型νガンダムを使った方がマシ。
何よりもう一方のルートで条件付きだがHWSを入手した方が遥かに戦力になるので、好きでもないならそちらを選んだ方が良い。

1.カミーユ・ビダン

射撃・回避・命中が非常に高いのは何時もの事だが、何故か格闘値がシャア・アムロよりも高い。
一撃の破壊力があるZでも良いが、非常に高い射撃値を活かせるZZかHI-νが来た後余るνガンダムに乗り換えても良い。

2.ファ・ユイリィ

いつものサポート役。
能力値がショボい分スキルパーツを4つ装備でき、応援激励献身を覚えるのが強み。
序盤は"幸運"持ちが彼女くらいしか居ないのでカトルが来るまではZに乗せても良い。
サポートとして使うならメタスよりホワイトアークに乗せた方が吉。

    機動戦士ZZガンダム

1.ZZガンダム

火力は高いが足周りが良くないいつものZZ。
目玉のハイメガキャノンは威力こそ高いものの範囲がimpactに毛が生えた程度で色々悲しい感じ。

コロニーレーザー20%分の出力とは

例に漏れず思ったより避けないのでいっそ装甲を少し弄っても良いかも。
ちなみに「戦場の父 戦場の子」開始までにジュドーとルーの合計撃墜数が40機以上だった場合、基本性能が上がるフルアーマーZZに強化される。

2.キュベレイ

「アムロ・シャア・カミーユ・ジュドーの合計撃墜数400」+「狂乱のエンジェル・ハイロゥ後半戦開始時にカミーユ、シャア、ジュドーを出撃させ、撃墜されていない状態でクリア」という途方もない条件を満たすことでハマーンと共に使用可能になる機体。
武装は少ないが機体性能が高く飛行も可能なので中々に強い。

1.ジュドー・アーシタ

リアル系トップの射撃値とスーパー系顔負けの格闘値を兼ね備えるオフェンス面最強クラスのキャラ。
"幸運"で何時もの金策ハイメガ役にしても良いが、カミーユと機体を交換すると互いの強みを活かせる。

2.ルー・ルカ

ファと同じくヒロイン枠なのにカットイン無しで不遇の風が吹く女。
珍しく"祝福"などのサポート精神を覚えたりするが、その役割はカトルで間に合うのであんまり使う人は居ないかも。
ただ、能力値がショボい分スキルパーツを4つ付けられるのは強味ではある。

3.ハマーン・カーン

上記の途方もない条件を満たすと手に入る隠しキャラ。
シャア並の能力値もさる事ながら、隠しキャラだけあり特殊技能も充実していて強い。
ちなみにカミーユ・ジュドー・シャアと合体攻撃が可能でちょっと面白い。

 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア

1.νガンダム(HWS)

α外伝程ではないがかなり早くから入手出来る分性能もやや控え目。
原作準拠なのか、サザビーと比べると機体性能は運動性・ファンネルバリア以外の全てで劣る。
入手した辺りではエースだが、地上戦だと飛行可能で空Sのリ・ガズィの方が強い場面も。
カイラスギリー攻略ルートを選択しアムロの撃墜数が一定以上だとHWSを入手可能で、何のデメリットもなく機体性能が向上する上に火力も継戦能力も上がりHI-ν入手後も安定して使い続けられる。

2.サザビー

シリーズ最速で入手出来るサザビー。
その分性能は控え目だが、ナイチンゲール入手後もサザビーは残るのでサブ機として使える。
序盤のシャア離脱期間中も機体は残るので、ウッソ辺りを乗せても良い。

3.リ・ガズィ

空S・宇宙Sでコスパの良いメガビームキャノンが便利な思ったより情けなくない機体。
被弾率の高いDではBWSで復活可能なのもメリット。
とは言えα外伝のガンブラスターほど下克上出来るわけではないので改造はほどほどに。

4.HI-νガンダム

リアル系最強候補。
ナイチンゲールと比べると火力は劣るが継戦能力と武装の多彩さはこちらの方が上。
機体性能も武装性能も高いのでバンバン改造していって構わない。
ちなみにνガンダムor量産型νガンダムと合体攻撃が可能だが、今作の合体攻撃は威力上昇率が低くロマン技が多いので、ここぞと言う時に使うか別に使わなくても良い。

5.ナイチンゲール

HI-νより運動性と武装の種類は劣るが、それ以外では勝る強力な機体。
有射程P武装が一つしか無いので、大型マガジンを装備させるかENチップでファンネルを撃ちまくれるようにしても良いかも。
とは言ってもそこまで困ることはないが。

6.量産型νガンダム

F完とは違い、ちゃんと"量産型"の性能。
入手時期にサブ機体落ちするνガンダムとサザビーを押し退けてまで使うほどの機体ではないので、使おうと思えば使える程度の認識で良い。
インコムとファンネルに換装可能で、νの下位互換でしかないファンネル装備よりP属性消費EN10で射程1~5のインコム装備の方が強みがあるかも。

7.ヤクト・ドーガ(緑/赤)

ギュネイ機とクェス機で若干性能が違うが誤差の範囲。
最序盤ではWファンネルが撤退する敵相手に便利。
それ以外ではVガンの代わりにウッソを乗せたりするくらいで後は使わない。

8.ラー・カイラム

真ドラゴンのゲッタービームを上回る破壊力の核ミサイルで戦場を焼き尽くす超攻撃型戦艦。
MAPで核ミサイル、援護で核ミサイル、地上でも核ミサイル、アドラステアを破壊してはいけないステージでも核ミサイルを撃つ。
パーツスロット4を生かし、フル改造ボーナス+超大型マガジン+カードリッジ×3にすると10発くらい核ミサイルを撃てる。
ただ、必中が無いと命中率は確保できない。

1.アムロ・レイ

射撃・命中・技量・回避の4項目で自軍1位という恐ろしいパイロット。
特殊技能も充実しており、どこを取っても最強クラスのパイロットと言える。
何故か格闘値が不当に低いのが欠点と言えば欠点。

2.シャア・アズナブル

能力値はアムロとほぼ同値、特殊技能もアムロと一緒な仲良し総帥。
格闘値が不当に低いのも同じ。
ネオジオン総帥としてのお仕事でチマチマ離脱するのが一応欠点。

3.ブライト・ノア

唯一底力がLV9まで伸びる中々のやり手。
今作には最大5人乗りかつ強力なMAP兵器を持つバトル7という対抗馬が居るが、愛の核ミサイルおじさんにジョブチェンジしたお陰で瞬発的な攻撃面だけなら勝るとも劣らない。
ただ、"必中"が無い時の命中率はかなり怪しい。

4.ギュネイ・ガス

アムロとそれなりにやりあえただけあり、ルーやオデロ辺りのなんちゃってニュータイプとは一味違う中々の能力値を持つ。
まぁ、UC系主人公を押し退けてまで使うかと言うと………。
語り草となっている男主人公の親友ポジションなので、使う人もそれなりに居るかも。
意外だが最後に"激励"を覚える。

5.クェス・パラヤ

意外に射撃値がリアル系エースクラスの水準。
ただ、こちらもUC系主人公を押し退けて使うほどではないかも。
こちらは女主人公と良く絡むが、男主人公ほど語り草にはなっていない。

     機動戦士Vガンダム

1.Vガンダム/Vダッシュガンダム

指揮官型のヘキサも加えると3機手に入る機体。
序盤の地上ルートを選んだ場合は主戦力になるが、シャアが一時離脱するとウッソにサザビーが回ってきたりするので序盤から使わなくなったりする。
武装の威力上昇率が最低なので、期待せず繋ぎとして割りきろう。
繋ぎとしてなら、飛行可能で武装も使いやすく、ここぞと言う時の合体攻撃もあり優秀な部類。
特定のパイロットを乗せるとシュラク・アタックなる召喚攻撃が追加されるが、評価が変わるほどの武装ではない。

2.V2ガンダム (アサルト/バスター)

使ってみると意外に微妙な機体。
地形適応と運動性に優れ、分身持ちなので回避性能はリアル系最強クラスだが、武装面は射程も短く火力も射程1の光の翼以外かなり貧弱。
アサルトとバスターパーツに換装する事でそれなりに解決はするものの、換装出来るのは終盤に入ってから。
正直な話、換装パーツが手に入るまでは囮回避役と移動力目当てでもない限りウッソをνガンダムに乗せた方が使い勝手が良い。

3.V2アサルトバスター

エンジェル・ハイロゥルートを選ぶと追加される、一応隠し機体。
三種のMAP兵器と様々な長射程武装を持ち、攻撃性能が高い。
特に最強武装のメガビームキャノンはFAZZのハイパーメガキャノンを上回る威力でありながら3発も撃てる優れもの。
移動力がガックリ下がるのと、ビーム属性の武装が多い都合上ファンネル装備機体に比べるとやや汎用性に欠けるのが欠点。

4.ガンイージ/ガンブラスター

α外伝では最強の量産機だったが、今作では安価な改造費用なりの上昇効率なので金を入れても化けない。
ただ、"改造費用が安く上昇効率は最低"組の中では高性能なので、一周目に限って言えば砲台役として使えなくもない。
一例をあげると、1周目8段階上限のV2のフル改造費用は236000、ガンブラスターは12段階上限で208000とかなり安い。

5.ホワイトアーク

補給・修理を一台でこなせる上、HPが高くシールド持ちなので狙われてもそこそこ耐える便利機体。
レベリングにも使えるので困ったら取り敢えずこのキャラを出しておけば良い。
回避ではなくHPや装甲を鍛えよう。

6.ゴトラタン

エンジェル・ハイロゥルートでやや複雑なフラグを満たすとパイロット共々入手可能。
加入時期は遅いが性能は中々。
何よりパイロットが強い。

7.リグ・コンティオ

上記のフラグを満たすとパイロットごと同時参入する機体。
こちらも性能は中々だが、ある理由のせいで使うのを戸惑う。

1.ウッソ・エヴィン&ハロ

精神コマンド・能力値共に申し分のないパイロット。
これだけのパイロットにも関わらず"加速""必中""幸運"を覚える固定サブパイロットが居るのは破格と言える。
生時のV2やVダッシュではあまり本人の能力を活かしきれないので、換装パーツが手に入るまではヤクトやνガンダムに乗せ変えた方が良い。

2.マーベット・フィンガーハット

序盤では貴重な"幸運"持ちで、回避しづらく当てづらい本作品で"不屈""鉄壁""必中"を持っているのが偉い。
特殊技能も豊富な上、パーツスロットも4つ付けられるので序盤~~中盤では意外と使える。
ただ、最後は"激励"より"愛"を覚えて欲しかったなという感じ。
能力値はやや不当さを感じる程度に低い。

3.オデロ・ヘンリーク

援護攻撃を3回可能にして能力値に毛を生やした代わりに、パーツスロットが3で有用なサポート精神を抜いた参戦時期の遅いルー。
好きでもない限りほぼ確実にデフォルトの搭乗機体なし状態でエンディングを迎える。
まぁ、死なないだけマシか。

4.トマーシュ・マサリク

オデロと同時期に加入する微妙なパイロット。
一応"激励"を覚えるが、この頃にはだからどうしたという感じ。
オデロの方はオリファーの撃墜数を受け継ぐが、こちらはそう言った救済措置すらない。

5.オリファー・イノエ

中盤で確定死亡するので使う旨味はほぼない。
能力値はそれなりにあり意外と特殊技能も豊富なのでちょっと残念。
ちなみに最後に覚える精神は"自爆"。

6.ジュンコ・ジェンコ

マーベットと似たような能力値・特殊技能を持つキャラ。
命中操作系の精神がなく耐える精神もないので反撃戦法にも壁役にも使いづらい。
スキルパーツも3つしか付けられず、正直言ってオデロより微妙。

7.カテジナ・ルース

ゴトラタンと同時参入する隠しキャラ。
参戦時期は遅いものの高い能力値を持ち、その上強化人間LV4と底力LV8を兼ね備えている隠れた強キャラ。
精神コマンドも"必中""魂""愛"とパンチの効いた物が揃っており、製作陣からの愛を感じる。
ちなみに底力が最大限に発動すると、全てのNTを凌駕する驚異の女となる。
まぁ、リアル系機体で残HP10%まで調整するのは至難の技なので机上の空論だが。

8.クロノクル・アシャー

「敵時と味方時の顔グラが同じパイロットは、敵時にもBPを引き継ぐ」というバグなのか仕様なのか良く分からんシステムの弊害をモロに喰らってしまったキャラ。
能力値は高いが、命中操作系精神を覚えないので嫌でも回避命中にBPを振る必要があり、そうすると2周目の最序盤で出てきた際に詰んでしまう危険性が出てくると言う罠。
本編でもそうだったが、何だか不遇を感じる。   

    新機動戦記ガンダムW

1.ウイングガンダムゼロ

かなり早くから入手出来る分性能もややry。
地形適応に優れ、武装も気力不要かつ長射程のツインバスターライフルが強くMAP兵器も強力。
何より気力130以上で全能力値が+10されるゼロシステムがありがたい。
最初から最後まで使えるので、ガンガン改造してok。

2.ガンダムデスサイズヘル

AとRで暴れまくったせいか、ツインビームシザースがENを消費するようになってしまった。
その代わりコンボ属性が付き殲滅が捗る。
思ったより運動性が低く、思ったより避けなさそうで分身で案外避けてくれるという不思議な機体。
一応、ビーム兵器相手だとビームコートのお陰で割と耐える。

3.ガンダムヘビーアームズ改

フルオープンアタックがちゃんとツインバスターライフルより威力が高い時代だった頃(遠い目)
従来のタイトルよりHPが低く安定して避けられる程の運動性もないが、パーツスロットが3あるのである程度のカバーは可能。
ちなみに、超大型マガジンを付けるとフルオープンアタックが6発撃てる。

4.ガンダムサンドロック改

スーパー系並の装甲がウリのいつものサンドロック。
ただ、敵の火力が高く陣形殺しのコンボ攻撃がある今作だとあっさり落とされたりする。
パーツスロットが3あるので伸び代は中々。
武装的にはマグアナックアタックの一発屋という認識で良い。
ちなみにマグアナックアタックはカトル専用。

5.アルトロンガンダム

改造効率があまり良くないものの、EN無消費・コンボ属性・高CT補正のツインビームトライデントが中々強い。
突撃ユニットで良いが、回避が不安定なのでガーランドには及ばない。
まぁ、ガーランドに及ぶキャラの方が少ないが。

6.ガンダムエピオン

ゼロシステム含めて性能自体はウイングゼロと同格、これが最短二話で使えると言うのは中々に強い。
しかし、武装の最大射程が3で火力が低く、コンボ武装も貧弱で正直辛い。
せめてヒートロッドの射程が5あるかビームソード最大出力があれば……。

7.トールギスII

早めに使える割には機体性能が高く武装も使いやすい優等生だが、乗り手選びに困る。
ヒット&アウェイを持つゼクスに合いそうだが、ゼクスの射撃値は微妙なのが困り者。

8.ヴァイエイト

「PLANET DANCE」終了までにノインとヒルデの撃墜数が10機以上で入手可能な隠し機体。
MAP兵器版と通常兵器版のビームキャノン二つしかないが、EN消費20で移動後使用可能な射程1~6の射撃を撃てるのは中々に強い。
パーツスロットも3あり改装費用対上昇効率もそれなりに良いので、中々の良キャラ。

9.メリクリウス

上記の撃墜数が20機以上だった場合、ヴァイエイトと同時入手する隠し機体。
自軍唯一のプラネイトディフェンサー持ちで装甲も中々に固い。
攻撃面は貧弱なので援護防御役として割り切ろう。

10.トーラス/トーラス(SK仕様)

W勢のレベリングで使う機体。
黒い方が修理、白い方が補給。
武装は当然ノータッチ、機体もなるたけ改造したくないのだが、運動性と地形適応が意外と良いので割と避けてくれたりもする。
どうでも良いが、W勢のユニットは地形適応に優れたユニットが多い。

1.ヒイロ・ユイ

射撃命中技量に優れるパイロット。
敵の火力が高い本作において、リアル系なのに防御型の能力値なのがネック。
あと、底力LVがマーベット以下なのが疑問。
7くらいあってもよいと思うのだが。

2.デュオ・マックスウェル

何時ものデュオ。
回避値が少し物足りないので、不屈を保険代わりに掛けておくとよい。
カウンターがあるのは良いが技量が凡庸なのであまり発動しない。
あと何故か底力すらない、マーベットやジュンコですら持っているのに。

3.トロワ・バートン

何時ものトロワ。
防御も回避も中途半端な上に底力がなく、得意なはずの援護攻撃もLV2止まりで何だか残念。
足を止めての射撃をするにも狙撃も加速もなくH&Aも覚えてないので、ブースターを付けておかないと取り残されがち。
何故底力がないのだ前髪くん。

4.カトル・ラバーバ・ウィナー

最序盤では非常にありがたいデフォルト"祝福"持ち。
SPもサポートキャラ並みに多く、援攻援防をLV3まで習得ししかも1止まりだがデフォで"指揮"持ち、これだけ持っているキャラが使えないわけがない。
本人は機体に反して回避寄りだが、まぁトーラス辺りに乗り換えてやれば良い。
このキャラも"底力"がない。
W勢はガンダム作品の中でも屈指の底力連中なのだが。

5.張五飛

射撃は壊滅的に低いがそれ以外は高水準という良い感じに能力値を振ってきたキャラ。
集中不屈持ちで技量も中々ある上カウンター持ちと、正直デュオよりデスサイズヘルに向いている。
何より底力がW勢トップまで伸びるのが強い、それでもLV5だが。

6.ゼクス・マーキス

能力値も特殊技能も優秀で中々に強い。
だが、愛機エピオンが微妙な上ゼクス本人との相性もあまり良くないと言う残念仕様が色々と悲しい。
P武装しかないエピオン乗りで"突撃"を覚えていても困る。
実は、五飛と機体を交換するとお互いの強みを活かせる。

8.トレーズ・クシュナリーダ

全ての能力が高水準で、特殊技能所有数が全キャラ1位の凄い人。
まぁ、原作からして凄い人だが。
どんな機体に乗せても活躍できるが、ちょくちょく抜けるのとカットインがないのが残念。

9.ルクレツィア・ノイン

デフォルトで"献身"を覚え、それ以外にも"再動"や"愛"などコッテリとした精神を覚える。
"指揮"を覚えパーツも3つ付けられるのでトーラスに凄く向いている。
トーラスに乗るために産まれてきたのだろうか。

10.ヒルデ・シュバイカー

劣化カトルという認識で良い。
"激励"以外に有用なサポート精神がなく、能力値も貧弱で使いづらい。
パーツを4つ付けられるが、"激励"しか見る所がないキャラの伸び代を伸ばしてもなぁ。

      マジンガーZ

1.マジンガーZ

当てづらく思ったより耐えないゲームにおいて、マジンパワーによる大火力で敵を薙ぎ倒すゴリラと化した鉄の城。
当てづらく思ったより耐えないのは本当なので、実は装甲頼りの反撃戦法よりも"必中"を掛けた上でマジンパワーの大火力と意外と長めの射程を活かした援護砲台の方が向いている。
アーマーブレイカー効果を持つルストハリケーンも頼もしい。
ちなみに改造時の上昇率が最高ランクなので、金を掛ければ1周目から素晴らしい火力を出すことも可能。

2.ダイアナンA

いつものダイアナンA。
ビューナスAの方が強いので両方出すとかではないのならビューナスAを使おう。
ちなみに、ビューナスとダブルおっぱいミサイルが出来る。
これは鉄也と甲児でも可能。

3.ボスボロット

何時もの10円自爆ロボット。
気力130で撃てるSPDXボロットパンチが高火力でコンボ対応と色々補ってやれば強くなりそうに見えて、改造費用が最安の分上昇効率が最低なので最終的にはメリクリウスのクラッシュシールド並みになり結局使いづらさしか残らない。
戦闘モーションが中々凝っていて愛を感じる。

1.兜甲児

いつもの甲児。
三本指の防御値に加え底力が8まで到達し、耐久が低くなるとDらしからぬしぶとい存在感を発揮する。
命中がかなり低く、リアル系には"必中"を掛けないと当てられないのが辛いが、アムロでも命中が怪しくなるゲームなので「"必中"のお陰で命中に振るBPを格闘や防御に振れる」と前向きに考えよう。
むしろ砲台役としてネックとなる援攻LVの低さをパーツで補強した方がよい。

2.弓さやか

いつものさやか。
"祝福""激励""補給"と強い精神を3つも覚えてくれるのが嬉しい。
援攻援防共にLV3まで伸びるものの、格闘と防御がかなり低いのでマジンガーZには向かない。
ちなみにファやルーと同じくカットインがない。

3.ボス

さやかやジュンを差し置いてカットインを得た男。
何時の"自爆""脱力に加え、デフォルトで"応援"を覚えている有り難い存在。
今作では"熱血"を覚えず、何時ものようにトップクラスの防御値以外は最底辺な上に甲児にも見劣りしなかった格闘値が中の上程度まで下げられているのが痛い。
ただ、援攻援防共にLV3まで上昇するので同じく"必中"前提だが砲台役としてのマジンガーZに意外と合う。
スキルパーツも4つ付けられるので伸び代もあり。

   グレートマジンガー

1.グレートマジンガー(GB)

マジンガーZと同じくマジンパワーで敵を薙ぎ倒す機体。
本作のグレートマジンガーは最初からグレートブースターを装着しており、武装のグレートブースターを使うと(GB)が消え性能がやや下がる(戦艦に戻ると再装着される)。
普通に使う分にはマジンガーZよりも上だが、強化型ロケットパンチが補給対象でルストハリケーンがある向こうの方が使い勝手は上。
ただ、2~5のサンダーブレークやロケットパンチより射程の長いアトミックパンチなど、援護砲台としてマジンガーZに勝る部分はある。
こちらも改造時上昇率が最高ランクで、合体攻撃を含めれば今作最高火力を出すことが出来る。

2.ビューナスA

空を飛べるのは良いが移動力が低い。
修理役としてはメタスやホワイトアークの方が優秀なので、マジンガーガールズの精神コマンド目当てついでの修理役として出そう。

3.ロボットJr

実は現状この作品でしか使えないレアユニット。
ボスボロットより性能が低いくせに3000も修理費用を取られる意味不明な機体。
補給が出来る以外良いところは特にないが、ボスボロットとの合体攻撃は射程1~9で威力もそこそことまぁまぁ強い。
最低ランクのユニット2体で撃つ合体攻撃という時点で実用性はお察しだが。

1.剣鉄也

全キャラ1位の防御値と2位の格闘値を誇る、ストーリーでも能力でも色々とオイシイポジな戦闘のプロ。
甲児と比べるとほぼ全ての能力で勝っている代わりに、底力LVとSP量でほんのり劣る。
命中値が戦闘のプロとは思えない程低いので、"必中"は必須。
甲児と同じく援攻が1止まりなのでそこを伸ばすのがオススメだが、技量も悪くないのでカウンターを覚えさせてもよい。
リアル系準エース並みの射撃値も活かしたくなるが、グレートマジンガーには射撃武装が1つもないので宝の持ち腐れとなっている。

2.炎ジュン

"激励""献身"を覚えるのは強いが、それを覚えるまでサポート精神が無いのがやや辛い。
肝心の"献身"も修理補給を意識して行わないと後述のひかるの方が早く使えてしまう。
こちらもさやかと同じ理由でマジンガーZには向かない。

3.兜シロー

"応援""自爆"を覚えないボス。
つまりは使えないキャラ。
まぁ、ロボットJrを登場させるならと言う理由で出されたっぽいキャラに期待するだけ酷か。
ちなみにボスボロットとの合体攻撃に必須なのはボスだけなので、合体攻撃を使うにしてもこのキャラを乗せる旨味が薄い。

    グレンダイザー

1.グレンダイザー

Zとグレートの良いとこ取りをしたようなキャラ。
装甲がマジンガーより厚く、装甲を改造すれば1周目からでも雑魚からのダメージをシャットアウト出来る。
各種スペイザーとの合体で二人分の精神を駆使した反撃壁役が中々に強い。
改造効率も同じく高いが、マジンパワーがないので火力面では1歩劣る。

2.スペイザー(ドリル/マリン/ダブル)

陸のドリル、海のマリン、空のダブルで使い分けて行きたいが、序盤の海マップでマリンを少し使うくらいで結局ドリルアタックが強いドリルしか使わないこと多数。
サポート機の割には改造効率が中々に良いので改造するのも一興。
ただ、三種のスペイザー全てで合体後宇宙Aになってしまうのが残念。

1.デューク・フリード

甲児・鉄也と同じく格闘・防御に優れる典型的なマジンガー系パイロット。
優秀ではあるが、育成が進むと妹のマリアにグレンダイザーを奪われる可能性アリ。
ちなみに、本作ではグレンダイザー以外に乗り換えが出来ないのでマリアに奪われた場合は倉庫で待機するしかなくなってしまう。

2.グレース・マリア・フリード

超能力LV4と底力LV6を兼ね備える隠れた猛者。
スーパー系エースクラスの防御値とリアル系準エースクラスの射撃値を持つ上に援攻援防コンボもLV2まで伸び、しかもパーツを3つ付けられる。
格闘能力+を付ければマジンガーズにも並ぶので、ファイナルダイナミックスペシャルを捨てるなら乗り換えも十分視野に入る。
精神コマンドもサポート精神と戦闘精神をバランス良く覚え、グレンダイザーを含めた全てのマジンガー系に乗り換えも可能とかなり使いやすい。
マジンガーヒロインで唯一カットインがあるのは人気のなせる技か。

3.牧場ひかる

"献身""激励""再動"と、マジンガーヒロインらしい優秀な精神を覚える。
参戦が比較的遅いのが功を奏し、普通にプレイをしていれば加入直後から"献身"を使えるのが嬉しい。
ジュンを使うならこのキャラを使った方がいいだろう。
もちろん戦闘をさせるのはNG。

  真ゲッターロボ~地球最後の日~

1.真ゲッター1

序盤から使えるエース機。
射程の長い無消費武器、優秀なコンボ武器、燃費対威力が良い武器、有射程の必殺技、強烈な合体攻撃などオフェンス面に優れる。
ただ、改造費用が非常に高いのがネック。
機体性能自体は何時もの「特殊回避持ちのやや脆いスーパー系」という感覚で良い。

2.真ゲッター2

気力130以上だと重複回避判定が付く真・マッハスペシャルとオープンゲットが非常に強い。
武装も低燃費中威力でコスパが良いので、ボスキラー時かコンボが使える時以外は大体こいつで良い。

3.真ゲッター3

宇宙適正が唯一B。
射程の長い武装を持つが、どちらも弾数が少なく援護役にはあまり向かない。
かといって切り捨ててしまうと、海MAPや水辺が多めな今作で泣きを見る羽目になるので適材適所で使っていこう。
大雪山おろしのコスパの良さは健在。

4.真ドラゴン

全キャラ1位タイの攻撃力を誇る真シャインスパークなど、真ゲッター1を凌ぐ攻撃性能がウリ。
装甲やHPも上がったがオープンゲット不可の関係で真ゲッター1以上に脆く、真ゲッター1の"陸の武装適正が悪い"という欠点も改善されていないので地上MAPでは思ったよりピーキーで使いづらい。
恐ろしく修理費用が高いので何がなんでも落とされないように!

5.真ライガー

回避力は落ちたがゲッタードリルの燃費はそのままに威力は大幅UPしており強い。
宇宙なら問題ないが、地上では陸S空Aなので陸に降ろした方が良い。

6.真ポセイドン

EN消費20、射程3~8、命中補正+20、格闘属性のゲッタートリプルサイクロンが援護役として滅茶苦茶に強い。
宇宙適正もSになっており、援護役としては最高峰の性能を誇る。

7.ゲッター1.2.3

真ゲッターの劣化。
真ドラゴンの加入が遅めなのでゴウと竜馬を同時に出すならこのユニットを使わざる得ない。
最も、性能自体はそこまで悪くない。
ちなみに周回プレイをするなら絶対に改造しておこう。

改造しないと絶対に詰みます。

8.ブラックゲッター

機体性能と攻撃性能をほんのり上げた代わりに最大射程が短くなりオープンゲットが出来なくなったゲッター1。
正直、弱い。

9.ステルバー

そこそこの射程と移動力があり序盤はまあまあ使える。
良いところはそんぐらいでそれ以外は弱い。
1周目の改造段階は高いがだからどうしたと言う感じ。

10.タワー

中身はそこそこ優秀だが、それ以外は正直弱い。
性能だけなら戦艦最弱と言っても良い。

1.流竜馬

全キャラ1位の格闘値とスーパー系1位の技量を持つゲッターのプロ。
特殊技能も底力LV8を持ち強いが、それ以外の能力値は微妙なので突っ込ませるなら隼人に任せた方が良い。
ちなみに竜馬が"覚醒"、隼人が"幸運"を持つ関係上、原作で乗っていた真ゲッター1よりMAP兵器を持つ真ドラゴンに向く。

2.神隼人

戦艦verとパイロットverがあるが、こちらではパイロットverで評価する。
技量が竜馬並みに高く回避値もスーパー系2位だが、それ以外の能力値は平凡クラス。
底力がLV6まで伸びるので、体力が減るとスーパー系らしからぬ回避力を見せる。
欲を言えば"集中"して欲しかった。

3.車弁慶

全体的な能力値はガイよりも上。
ただ、援護回数がガイより低いので真ポセイドンによる援護役として見るなら彼より劣る。
スキルパーツで補強も出来るので個人的には真ポセイドン役がオススメ。

4.ゴウ

回避・命中は竜馬より上だがそれ以外の要素は劣化竜馬と言ったところ。
特に防御値は竜馬より更に下の水準なので余計一発が怖い。
前述の理由から真ドラゴンは竜馬に譲った方が良いが、パイロットが逆でも合体攻撃が出来るので特に心配ない。

5.ケイ

スーパー系1位の回避値以外は微妙な水準。
スーパー系にしては技量がそれなりに高いのでたまにカウンターが発動したりしなかったり。
こっちも"集中"しない。

6.ガイ

防御値が高い以外特筆すべき能力はないが、援護回数が共にLV3まで伸びるのが強み。
ただ、弁慶も同じくスキルパーツでLV4まで伸びるので援護攻撃スキルパーツが揃い始めたら真ポセイドンを譲ることになるかも。

7.シュワルツ

射撃値が高いのと援護LVが共に3まで上がるのが強みでそれ以外は平凡クラス。
援護が両方LV3まで伸びると言っても、搭乗機が貧弱では………。

8.ヤマザキ&敷島博士

二人で"応援""激励""再動""補給"を覚えるが、他の戦艦と比べるとパンチに欠ける。
ヤマザキの指揮が2までしか伸びないのもネック。
正直あまり強くない。

    未来ロボ ダルタニアス

1.ダルタニアス

ルート選択でキャラパワーが大きく変わる機体。
旧エリオスルートに行くと火炎アタック火炎十文字斬り、超空間エネルギー解放の追加により
ゲッターやゴッドマーズにも劣らぬ火力を得るが、それを通らないと三人乗り以外は改造費用が高いだけの鈍足機体となってしまう。
分岐としてはハマーン・カテジナ・クロノクルと二択になるのでよく考えるように。

2.アトラウス・ガンバー・ベラリオス

ダルタニアスの分離形態。
単体の戦闘力は低いが、ガンバーとベラリオスにデバフ系武装を積んで援護デバフ要員として使うと良い。
ベラニオスはウイングゼロビッグオーとの三機でしばらく戦うマップがあるのだけは注意。

3.ガスコン専用ロボ

初期性能は微妙だが、改造すると中々に強くなる機体。
コンボ武器の火力が高く他の武装も使い勝手が良いのでコンボ雑魚散らし&援護攻撃向き。

1.楯剣人

格闘・防御に優れる典型的なスーパー系。
スーパー系主人公勢の中では能力が低い方ではあるが、底力がLV8まで伸びるのとダルタニアスが盾持ちなのでしぶとさは中々。
"必中"ではなく何故か"集中"を覚える。

2.柊弾児

足の遅いダルタニアスにとって生命線となる"加速"と"必中"役を担う存在。
"狙撃"も意外と使う機会があり、気がついたら精神ポイントがカラカラになっていることも。
欲を言えば"応援"ではなく"努力"を覚えて欲しかったが、追加武装を取らなかった場合でも"戦闘員としても使えるサポート役"として活用出来ると前向きに捉えよう。
ちなみにヒット&アウェイを習得しているが、能力値がパッとしないので合体要員で良い。

3.ベラリオス

"ひらめき"を持つので分離→攻撃で手数を稼ぎたい時はトップバッターとなる。
こちらも"幸運"ではなく"祝福"を覚える。

4.ガスコン

総合的な能力値は剣人と互角、援護は両方ともLV3まで伸びる中々の猛者。
コンボもLV2まで伸びるのでガスコンロボとの相性は良い。
地味にカットインあり。

   六神合体ゴッドマーズ

1.ゴッドマーズ

機体性能はそこそこ程度だが、中身の超能力補正が強い機体。
武器改造費用はトップクラスに高いものの、超能力の火力バフにより改造しなくてもある程度は補える。
これでもバグり散らかしていた64時代に比べるとかなり弱くなった方。

2.OVA版ゴッドマーズ(ガイヤー)

隠し要素を満たすことで使用可能になる機体。
機体性能は同じだが、こちらは最後までガイヤー→ゴッドマーズのプロセスが必要なので注意。
隠し機体のOVA版ゴッドマーズとの合体攻撃「Wファイナルゴッドマーズ」は数値だけなら「ファイナルダイナミックスペシャル」を上回る。

3.コスモクラッシャー

今作の「とりあえず出すサポート」枠。
4人乗り指揮持ち飛行可能補給機という時点で強いが、空S宇Sで改造費用が安く、パーツを4つ付けられるので拡張性も十分。
条件次第では5人乗りにもなり、使い勝手が更に良くなる。

4.ゼーロン

ロゼのフラグを満たすと参入する機体。
命中率を半分にするハイパービームによる援護役が主な仕事。
機体スペックは微妙だが改造効率の良さと超能力補正により意外と火力が高い。
何故かENが支援機並みなのでEN補強は必須。

1.明神タケル

まぁまぁ程度の能力を特殊技能と全キャラ2位のSPで補うキャラ。
超能力による火力補正も強いが、底力がLV8まで伸びるので追い込まれるとスーパー系らしからぬ命中回避を発揮する。
とにかく命中が怪しいDにおいて、それらの補正である程度命中回避を補えるのはありがたい。
SP量も非常に豊富で、通常プレイでも余裕で"愛"を2回使用できる。

2.マーグ

能力値及び特殊技能はタケルとほぼ互角。
現状、彼を味方として使えるのはDだけなので地味にレアなキャラだったりする。

3.コスモクラッシャー隊

精神要員としては最強クラスの集団。
ケンジが"ひらめき""激励""再動"、ナオトが"集中""かく乱"、アキラが"加速""友情""脱力"、ミカが"応援""祝福""信頼""補給"役と思ってくれれば良い。
ロゼ単独パイロットフラグを満たさないと彼女もサブパイロットとして登録され、"信頼""激励""献身"役が増える。
個人的には単独化よりサブパイロットにした方がオススメ。
ケンジの能力がしょぼいので戦闘はオススメしない。

4.ロゼ

全キャラ1位のSP量と豊富な特殊技能を持つ隠れた猛者。
超能力と底力が共にLV7まで伸びる上にスキルパーツも3つ装備可能。
精神も"愛""献身""激励"と非常にコッテリしたものを覚え、特殊技能も豊富なので額面以上に使える。
単独、サプパイロットどちらを選ぶか悩ましいが個人的にはサブパイロットがオススメ。
戦うのは後半になってからなのでクロノクルほどの危険性はないが、「敵時と味方時の顔グラが同じパイロットは、敵時にもBPを引き継ぐ」という良く分からないシステムが彼女にも適応されるので少しだけ注意しておこう。

      THEビッグオー

1.ビッグ・オー

今作のスーパー系不遇枠。
戦艦並の装甲とビームコート&シールドによる三重の盾がウリだが、移動力が低く飛行不可・必殺技は燃費に優れるが威力が低めで射程1空攻撃不可・必殺技と主力の有射程武装で属性が違うので育成効率が悪いなど欠点が目立つ。
移動力はサブパイロットの"加速"である程度補えるが、そのパイロットは良く離脱するので使いづらい期間が地味に長い。
取り敢えずブースター系、出来ればミノフスキー系のパーツを付けてやらないと戦線に参加するにも一苦労となる。
せめてO・サンダーが使えたらなぁ。

1.ロジャー・スミス&ドロシー

高い底力LVと防御値を持ち、スーパー系にしては命中・技量も高いキャラ。
サプパイロット持ちの割にはSPが豊富なのも長所。
格闘値はそこそこ程度だが射撃値も悪くない程度にあるので、機体に合わせて射撃を養成してもよい。
サプパイロットは生命線である"加速"を覚えるものの、それ以外は"脱力""激励"など他者に掛けるもので"幸運"を覚えないのがネック。

      マクロス7

1.VF-19改 ファイアーバルキリー(SB)

今作の救済要素。
プロトデビルン以外の敵を攻撃できないのと引き換えに、機体ENならぬ歌ENを消費する代わりに各種ステータスをUPさせる歌で味方にバフを掛ける事ができ、これを重ね掛けをすれば大体のマップをクリアできてしまう。
SBが付くと使用可能になるMAP兵器は気力制限がキツいが、突撃ラブハートをミレーヌと交互に掛け合えば案外あっさりと撃てる。

2.VF-11 MAXL改(SB)

やる事は大体バサラ機と一緒。
単独で撃てるMAP兵器はないものの、中身のサポート精神が非常に優秀なのと精神ポイントを回復する"MY FRIENDS"が強み。
装甲が薄くピンポイントバリアがないので改造が不十分だと一撃死する可能性アリ。

3.VF-17T改ナイトメア(SB)

修理補給これ1台。
サウンドブースター付きだと移動力が低いのでブースターを3詰みしよう。
バサラ、ミレーヌとの合体攻撃のMAP歌は強力だが、攻撃できないので気力が上がりにくいのが難点。

4.VF-17D(S)ナイトメア

前半のマクロス系主力ユニット。
入手時期の割には良さげな性能でコスパのよい合体攻撃もあるが、3名のパイロットの内2人が早々と途中離脱し戻ってきた頃には後継機が加入するので、3機の内2機は確実に使われぬまま放置される事になる。
後継機に改造が引き継がれないので後述の隠し機体を取った場合は全機倉庫行きで良い。
一般兵仕様のD型と指揮官仕様のS型があるが、性能にあまり違いはない。

5.VF-19F(S)エクスカリバー

後半のマクロス系主力ユニット。
ナイトメアより1ランク性能が上がりピンポイントバリアも付いた分改造効率がやや悪め。
最終盤のルート選択で「惑星ラクスに行く」を選択すると、サウンドフォース以外のマクロス系ユニット全てに非常に威力が高い反応弾が追加されグッと強くなる。
UC系NT勢と比べ、マクロス勢は素のパイロット能力とファンネルで劣る分継戦能力と変形による柔軟性がウリなので、最後まで使いたいなら是非反応弾を追加しよう。
意外と装甲が厚く盾とピンポイントバリアがある関係上、マクロス勢の低い防御値に反して一撃死は少ない。

6.VF-22S ボーゲルⅡ

終盤に2機手に入るマックス&ミリアの機体。
性能は前述のエクスカリバーより更に高く、反応弾の火力も一番高いが加入が遅すぎて改造するかと言われると微妙。
ちなみに、この機体のピンポイントバリアパンチは全コンボ武装の中で最も威力が高い。
とは言えマクロス勢の格闘値は低めなので額面よりも威力は出ないが。

7.VF-1J バルキリー

ネオジオンルートでのみ手に入る隠し機体。
骨董品だけあり基本性能はバルキリー系最下位だが、パーツスロットが4ある上に改造費用対上昇効率がかなり良く改造段階も非常に多い。
3周目辺りになると流石にアドバンテージが無くなるが、1周目~2周目では非常に使えるので是非入手したい。

8.VF-11CFA サンダーボルト

条件を満たすと上記との二択で手に入る機体。
武装の射程が非常に長く、マジンガーZ並の装甲と意外と高めの運動性を持つ。
機体特性からして長射程でどっしり構えて撃つタイプなので、"鉄壁""必中""突撃"を持ち奥の手で"自爆"も出来る金竜を原作通り乗せても良いが、彼より射撃値が高くH&Aと"加速"を持つガムリンも相性が良い。
そこそこ改造効率が良くパーツスロットも3つと拡張性もあり、エクスカリバー支給後も使い続けるメリットはある。
分離しないと反応弾を使えないのが難点。

9.FBz-99G ザウバーゲラン

条件加入かつ時期は非常に遅いがかなりの高性能。
ガーランド並の運動性とマジンガー並の装甲がある上に、プロトデビルンの効果でダメージのハーフカットもあり非常にしぶとい。
武装面もペンタクルビーム砲が優秀で、特にMAP兵器版の方は方向指定で射程1~9、幅3という広範囲でそこそこの威力を持つに関わらず、EN消費がたったの20という驚異的なコスパを誇る。
ただ、パイロットがクロノクルと同じBPバグの適応内なので低周回で養成し過ぎるとかなり辛くなる。

10.バトル7

最大五人乗りかつ攻撃力・防御力共に優れた優秀な戦艦。
目玉のマクロスキャノンは真シャインスパーク並に強力な分気力制限が厳しいものの、突撃ラブハートと自前の気合でそこまで苦もなく使用可能。
攻撃性能が高い強攻型の地形適応がかなり酷い(宇宙以外全てB)が、カスタムボーナスやアダプターパーツの恩恵を最大限受けられると前向きに捉えよう。
後半でエキセドルが艦長になると攻撃役としては無視できない程度に弱くなるのが難点。

11.シビル(ユニット)

生身参戦する隠し機体。
他を突き放す運動性と分身を持つ最高峰の回避ユニット。
HPは300しかないがこのキャラに攻撃が当たることは確実にないので気にしなくて良い。
参戦時期が非常に遅いのと改造がレベルアップ式なのがネック。
使うのならENチップと大型ジェネレーターのどちらか1つは付けておくと利便性がグッと上がる。

1.熱気バサラ

ミレーヌより歌の効果が高く、歌関連を除いた能力値も後述のミレーヌをほぼ上回っている分支援系精神を一切持たないのでサポート面では劣る。
撃墜数を非常に稼がせづらくエースボーナスの恩恵を受けるのは難しいものの、歌を聴かせまくっていれば簡単にレベルが上がるのでBPは稼がせやすい。
素の状態でも一流NTばりに避けるので、回避ではなく命中にBPを振ろう。
ちなみに、底力が最大まで発動するとαのガッツイサムを彷彿とさせるしぶとさを発揮する……が、これも至難の技だ。

2.ミレーヌ・フレア・ジーナス&グババ

本作最高峰と言っても良いサポート要員。
歌の利便性は言わずもがな、サポートと合わせると"信頼""祝福""応援""友情""再動"を覚え非常に便利。
精神ポイントを回復出来る"MY FRIENDS"が非常に強力なので、必要気力を満たしたら基本的にはこちらに割きたい。
ちなみに、バサラもそうだがENチップ系を機体に装備するとバグなのか歌ENの消費量が下がるので是非装備させよう。

3.レイ・ラブロック&ビヒーダ

二人合わせて"激励""応援""再動""補給"を覚える優秀なサポーター。
バサラ・ミレーヌ・レイで放つ合体MAP歌は強烈だが、攻撃手段を持たないのでレイだけ気力が貯まっていない事もしばしば。

4.ガムリン木崎

トップエースには及ばないものの中々の能力値と非常に豊富な特殊技能を持つ器用万能なキャラ。
ダイヤモンドフォースの中では最も能力値配分に優れ、参戦期間も非常に長いので取り敢えずこのキャラを使っておけば安牌。
コンボレベルが3まで伸びるものの、格闘値が非常に低いのでピンポイントバリアパンチを活かせないのがネック。

5.金竜

第三次αでは確定死亡してしまったが今作では最後まで使用可能。
マクロス勢にしては格闘値が高い以外は劣化ガムリンという認識で良い。
"自爆"を覚えるのでFAサンダーボルトで自爆させてやろう。

6.ドッカー

マクロス7の柿崎枠。
ガムリンと金竜の能力値を足して2.2で割ったような感じだが、特殊技能は豊富なのがマクロス勢らしい。
第三次αのように小隊制で合体攻撃が強力なタイトルなら使えるタイプだったのだが………。

7.マクミシリアン・ジーナス

"天才"は持ってないが、それでも能力値は高く特殊技能も非常に豊富。
今作では何故か格闘値が非常に低く、ピンポイントバリアパンチを上手く活かせないのが難点。
乗り換えるのは終盤とはいえ、覚醒マクロスキャノンの強さを味わった後だとそのままバトル7に乗っていて欲しかったな………というのが本音。
ちなみに、底力LVが5止まりなので最大発動同士だと僅差ではあるが妻やガムリンに追い抜かされる。

8.ミリア・ファリーナ・ジーナス

夫のマックスと大体一緒の扱い。
幸運持ちが貧弱なファくらいしかいない序盤で能力の高い"幸運"持ちである彼女は心強い………と思わせておいて、たった1話で離脱しガッカリさせてくる存在。
あと、市長の癖に"指揮"がないのは何故だろう。

9.ガビル

能力値は回避以外そこそこ程度だが、底力がLV7まで伸びパイロットパーツを4つも装備できる。
意外に硬い乗機とプロトデビルン効果により耐える能力もあり、中々優秀なパイロットと言える。
ただ、参戦時期があまりにも遅い………。

10.バトル7クルー

初期状態から"応援""祝福"が使える美保と"献身""再動""補給"を覚えるサリーの二人だけでお釣りがくるが、他三人の精神構成も非常に強い。
エキセドルが"気合"千葉が"努力""幸運""愛"を覚え、マックスは"覚醒"を覚える。
これらを駆使してマクロスキャノンを撃っているだけで簡単にレベルも資金も稼げるだろう。
通常プレイだと千葉が"愛"を覚える辺りでエキセドルが艦長となるが、その前からでも努力幸運が使えるので特に問題はない。
MAP兵器が非常に強力なブライトと戦闘もサポートもどちらも出来るこちらを使い分けていこう。
個人的には、地上はラー・カイラム宇宙はバトル7がオススメ。

11.シビル(キャラ)

全キャラ1位の回避値と高い命中値のお陰で避けるのも当てるのも苦労をしない。
パーツも4つ装備可能で3まで伸びるコンボを活かしたコンボは中々だが、回避盾としては継戦能力が低めなのが難点。
こちらも参戦が………。

       メガゾーン23

1.ガーランド(MC/MS)

本作最強ユニット候補。
サイズがSSなのと非常に高い運動性による優れた回避性能を持ち、パーツ4つ装備可能で武装の費用対上昇効率もすこぶる良い優等生。
武装面も命中+40CT+40%かつコンボ可能でEN無消費で射程が1~3もある"格闘"に射程1~4をバルカン感覚でばら蒔ける射撃武装など、かなり使いやすい。
HP的に当たれば即死なのと、ENを消費する武装がないので運動性一点改造でok。
最強武装の使えるバイク形態はスラスターモジュールを付けても宇宙使用不可なので注意。

2.プロトガーランド(MC/MS)

更にチートになったガーランド。
機体性能ばかりではなく武装性能も上がっており、その上改造効率は据え置きなので"格闘"だけでもリアル系顔負けの威力を誇る。
もうここまで来ると雑魚戦は高性能レーダーを持たせたこいつ一人で良い。
ちなみにこの形態の"トラッシュ"は最大改造で額面上サンダーブレーク並まで威力が伸びる。
恐ろしい暴走族である。

3.ザーメ=ザウ

隠しユニット。
サイズMなので回避力はガーランドに劣るものの、それでもバルキリー並の回避力を誇る。
威力対燃費にすぐれた武装が揃っており最大射程も7あるので、長射程武装持ちに対する回避反撃盾としてはガーランドより優秀かも。
ガーランドほどではないが武装の費用対上昇効率が良く、最終的な火力は中々バカに出来ない。

1.矢作省吾

トップクラスの回避値を誇る最強の突撃役。
強力な精神コマンドを持ちLV8の底力と3まで伸びるコンボ、ついでにカウンターもあり特殊技能も充実している。
命中回避値が高くこちらは心配ないので、それなり程度の格闘と射撃を養成しやや不足気味の火力を補おう。
底力LV8が最大限に発動するとアムロをも凌ぐ驚異的な力を発揮するが、これも机上の空論なので発動出来たらラッキー程度に思おう。

2.B.D

高い能力値と底力を兼ね備えた隠れた猛者。
プロの軍人なだけあり、回避以外は省吾を上回る能力を持つが、搭乗機が回避ユニットなのに"集中"を持たず余り有用ではない"鉄壁"を覚えるのがネック。
いっそ機体のHPを上げ、"必中""鉄壁"を掛け反撃中の被弾で無理矢理底力を発動させ反撃無双をさせるべきか………。
ちなみに、底力最大発動時の能力は同じく発動時の省吾を凌ぐ。
メガゾーン勢の底力富豪っぷりを見ると、W勢にも分けて貰いたくなってしまう。

      オリジナル

1.エール・シュヴァリアー

リアル系前期主人公機。
名前に反して4種の主人公機で唯一飛行不可だが、ホバーしているのでそこまで移動に不便はない。
分身持ちで回避はそこそこ出来るものの、総合的には同時期の主力機に劣るので後継機まで我慢して使おう。
ちなみに、こちらにサブ主人公が乗り主人公が後述の隠し要素を"満たさなかった"場合、この形態で最後まで戦わないといけなくなるので結構辛い。
武器改造効率が良いのはそれに対する救済措置なのかもしれない。

2.ジュアン・シュヴァリアー

上記の後継機。
空宇専用機となったが、両方Sで真ドラゴンのような欠点もなくかなり使いやすい機体。
ちなみに、リアル系主人公機だが後述のスーパー系主人公機のフォルテギガスに比べ改造効率が良く、必殺技は火力がほぼ同じにも関わらずEN・必要気力・CT率で大きく上回るというアドバンテージがある。

3.ブランシュネージュ

リアル系前期主人公機。
最大射程8の必殺技とMAP兵器を持つ射撃特化機で、射撃値が高くヒット&アウェイを持つリムに向いている……のだが、必殺技の穴が大きい、水中の敵に弱い、コンボ武装がないのでリムの高いコンボLVが腐ってしまう、など欠点も多い。
特にバルキリー並みの装甲がネックで、リムの低い防御値と相まって非常に打たれ弱い。
安定するほど避けも強くないので、突撃ユニットではなく遠距離からチクチクを徹底したい。
こちらも隠し要素を"満たさなかった"場合、この形態で最後まで戦わないといけなくなる。

4.デア・ブランシュネージュ

上記の後継機。
ジュアン・シュヴァリアーを射撃型にしたような性能で、ブランシュネージュの長所を伸ばしコンボ武装も付いた。
巨体の割には運動性も高く中々に避けるが、装甲の薄さと必殺技の射程の穴は据え置きで水中の敵に弱いのも変わらず。
個人的には使いにくかった感じの機体。

5.ガナドゥール

スーパー系前期主人公機。
やや長射程の近距離タイプで、スーパー系とリアル系の良い所を少しづつ持っている感じのそこそこ優秀な器用貧乏機体。
武装の初期威力は高いが上昇効率は最低なので最終的には伸び悩む。
合体してからが本番だと思えば中々強い機体ではある。

6.ストレーガ

スーパー系前期主人公機。
そこそこ厚い装甲、穴が少なく遠近両方こなせる武装、強力な特殊効果のあるコンボ武装を持つバランスの良い機体。
スタンパンチは威力こそ低いが敵命中率を下げる特殊効果を持ち気力不要でEN消費が少なく、主人公勢の高いコンボLVを最大限に活かせる便利な武装。
ガナドゥールと同じく武装威力は伸び悩むが、合体してからが本番だと考えよう。
個人的には一番優秀だと思う前期主人公機。

7.フォルテギガス

スーパー系主人公機が合体した後期主人公機。
硬い装甲と戦艦を凌ぐ膨大なEN、非常に優秀な地形適応を持ち分身まで出来る高性能機体。
分離して副主人公が合体攻撃→合体して必殺技のコンボは非常に強力。
改造効率の関係上必殺技の威力は意外と伸び悩むが、これで改造効率が高かったら他のスーパー系を食いかねないので仕方がないのかもしれない。
こちらは隠し要素を"満たした"場合、主人公一人乗りとなり分離が出来なくなる。

8.ファービュラリス

グラキエースの機体。リアル寄り。
デア・ブランシュネージュより火力は控えめだが分身ビームコート持ちで一長一短という感じ。
NT勢より安定回避は出来ないので遠距離チクチク攻撃を主体にしよう。

9.ストゥディウム

ウェントスの機体。スーパー寄り。
ワイバーンシザースのコンボが強いがそれ以外は正直パッとしない性能。
半端な運動性と半端な装甲でどっちつかずなイメージ。

1.ジョシュア・ラドクリフ

高レベルの底力と共にLV3まで伸びる援護を持ち、コンボもLV3まで習得するのがありがたいキャラ。
妹と比べると格闘・防御・技量で勝り、ヒット&アウェイの代わりにカウンターを習得している。
リアル系とスーパー系で精神構成が変わるが、どちらも強いものが揃い、能力も満遍なく高めで穴がないのでリアル系スーパー系どちらでも活躍できる。
鉄也並の格闘値を活かす為にもブランシュネージュ以外がオススメ。
注意して欲しいのは、スーパー系としては防御が、リアル系としては回避がやや物足りないので育成はしっかりしておこう。

2.クリアーナ・リムスカヤ

精神構成と特殊技能は兄とほぼ同じで、満遍なく高めの兄と比べるとリアル系寄りの能力値。
ヒット&アウェイを習得しており、三本指に入る高い射撃値を一番活かせそうなのは主人公機4種で唯一最強武装が射撃属性のブランシュネージュだが、リムは格闘値も準エース級にあり高レベルのコンボ技能が腐ってしまうのが難点。
個人的には、低い防御値を補いつつ遠近バランスよくこなせてスタンパンチのコンボが強いストレーガがオススメ。

3.グラキエース

男主人公で条件を満たすと女副主人公の代わりに参戦する隠しキャラ。
リアル系リムと間違い探しレベルでしか能力値が変わらないので、彼女と同じように使おう。

4.ウェントス

女主人公で条件を満たすと男副主人公の代わりに参戦する。
こちらはスーパー系ジョシュアと間違い探しなので、彼と同じように扱うと良いかも。
搭乗機が微妙なのが………。

改造指南

リアル系はEN・運動性全振り、スーパー系は二周目まではENと資金的にも安上がりなHP・装甲を均等に改造するのがベター。
リアル系の運動性は、"集中"をケチりたいなら"破滅の意味"までにはNTなら最低6段階、マクロス勢は7段階、"集中"を掛けるなら4~5段階程度であとはOPで補えばok。
スーパー系のHP・装甲だが、両方とも5段階ほど改造しておけば底力との相乗効果で非常に固くなる上援護防御も安定するようになる。
武装改造は"暗黒の皇帝"までに最低5段階はしておきたい。
機体カスタムボーナスは宇/空・宇/地が適性Sでない機体なら地形適応オールSを取ろう。
他の要素は手に入りやすいブースターやEN系パーツ、精神コマンドで補えるが、地形適応は手に入りづらいS-アダプターでしか補強できないからだ。
武器カスタムボーナスも基本は地形適応オールSでok。

あとがき

敵が2周ごとに1段階改造されるので、暇人はフル改造状態になる40周を目指すととても面白くなる。
暇な人は是非やろう。

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